Bueno hoy le toca a la escenografía. Ya llevo varias días jugando con las ideas del reglamento y sinceramente, cada vez me parecen más inviables para juego de torneo (y tampoco me convencen para pachangas, ¡pero allá cada uno con su diversión!).
Aquí tenéis un excelente ejemplo de Blindaje posterior cero de la colocación de escenografía siguiendo las reglas que seguro muchos habréis visto ya.
Vamos por partes. Primero te dice que cojas toda la escenografía que quieras utilizar para la mesa. Hasta ahí bien, el problema es que no nos dice cómo crear una mesa "equilibrada" y qué necesitaríamos. Pero eso es algo que los jugadores podemos hacer. El problema viene cuando tiramos 1d3 por cada séctor, haciendo que nos queden pelados algunas zonas y otras más pobladas. Pero si lo colocan los jugadores se harán campos de batalla más desequilibrados con la intención de conseguir ventajas antes de la partida.
En primer lugar
¿Cómo podemos intentar paliar esto? En primer lugar en torneos dudo mucho que se utilicen estas reglas por el tiempo que consumen, así para hacer una mesa sólo una persona, siguiendo ciertos paramétros puede llegar a hacer mesas equilibradas. Eliminar la aleatoriedad. 1d3 no, 2 objetos de escenografía por séctor, lo que viene a ser 12 objetos de escenografía. ¿Qué escenografía se pone en mesa?
Si tenemos 12, algo equilibrado puede ser :
2 Impasables que bloquean línea de visión.
2 Ruinas
2 Bosques
1-2 Colinas
4 Escenografías de área.Dos de gran tamaño, 2 más pequeñas.
0-1 Edificios vacíos (estos, nunca en posibles zonas de despliegue).
Añadimos varios elementos de escenografía pequeña siempre que nos sea pequeña, como sacos de arena y demás, no con el objetivo de llenar todo el campo de batalla, si no equilibrar posibles zonas peladas. La colocación de estos elementos en la organización de un torneo podemos hacerla arbitrariamente (teniendo en cuenta cosas importantes como no dejar que la mesa sea un campo de tiro, ni tampoco un festival de cosas que bloqueen las líneas de visión), o podemos irlo haciendo por dado teniendo en cuenta varias cosas. No se pueden repetir escenografías en el mismo sector (edificío e impasables cuentan igual en este sentido), y los impasables que bloqueen línea de visión deben tener una separación miníma entre ellos de 18UM entre ellos y 18UM con el borde, además de tocar de alguna manera la línea central.
Veamos, un ejemplo sin edificio.
Clickad para ver detalles de qué es cada cosa. |
En primer lugar podéis apreciar que he hecho la mesa simétrica. ¿Por qué? Para igualar el campo de juego mitigando así cualquier ventaja posible por factores externos a estrategia y táctica, que es lo que queremos "medir" en un torneo. Los dos elementos de escenografía que bloquean tienen una separación de 18'' entre ellos, y he rellenado espacios vacíos con un par de vehículos destruidos y cráteres. Seguramente es mejorable pero os sirve de ejemplo.
Veréis que la mesa es mucho más densa a lo que estamos acostumbrados en 5ª, pero creo que en 6ª es necesario y está bien pensado (aunque implementado de manera muy pobre). Simplemente por que el condenado juego no es el mismo, las coberturas ahora son individuales y peores, los vehículos son capaces de acortar distancias antes, y el disparo en general es más mortífero.
Las mecanizadas pueden mitigar sus problemas por terreno difícil con palas, especialmente si piensan mover mucho, mientras que los ejércitos a pie se ven seriamente ralentizados si quieren aprovechar las coberturas y no ser totalmente pasto del fuego concentrado.
Ahora vamos a los rasgos de guerra, otro factor que pueden dar ventaja a un u otro ejército. Sinceramente en todas mis partidas, especialmente con los rasgos estratégicos, tienes posibilidades de conseguir una buena ventaja para todo tu ejército (hey mira eso son ruinas, ¡pues me muevo lorailo por ellas y tengo sigilo!, ¿qué llevo mil voladores? ¡repetir para reservas!), al ser aleatorio pueden tener desde un impacto minímo en la partida, como tener un impacto importante en ella, especialmente si al otro le toca uno "chustero". Fuera, directamente, no tienen cabida en partidas de torneo que queremos mitigar los elementos externos al juego en sí mismo que puedan dar ventaja a alguien.
Otra cosa que me ripia y me gusta al mismo tiempo son los objetivos misteriosos. Creo que debemos utilizarlos, por lo menos una temporada para realmente ver qué papel desempeñan, ya que en general siempre dan ventajas, y rara vez incovenientes, por lo que beneficia ir a descubrirlos cuanto antes y tener unidades apostadas en ellos en vez de shenanigans a último turno como se verán a patadas con los voladores y unidades que puntúan. De todas maneras habrá que tenerles un ojo encima porque su aleatoriedad no es precisamente santo de mi devoción (yo propondría dar elegir entre tres o cuatro beneficios, no pudiendo repetir o algo así, lo que te daría control pero penalizandote ya que no puedes cambiarlos más adelante por lo que te interese).