viernes, 16 de junio de 2017

8ª Edición. ¿Qué decir que no se haya dicho ya?

   Seguramente nada, pero como a día de hoy no sigo blogs, y lo único que he leído han sido las reglas y los codex (digo indexes, porque tienen varios ejércitos en el mismo libro, que chispa tienen) y algún comentario en foros no relacionados con 40k emocionados con la octava, pues me ha apetecido escribir un rato sobre ello. Así que si eres un ávido seguidor de blogs seguramente no encuentres nada nuevo. Y no, no habrá memes ni nudes.

   Cada vez que haga una comparación, me refiero a quinta. Si ya sé, abuelo las pastillas y blabla, pero me la pela. Este post no es para ti que has jugado 7ª con flagelo en mano, si no para el jugador que piensa en retomar el  juego desde la perspectiva de otro jugador que analiza los pros y los contras de volver al juego desde su punto de vista.

   Honestamente tengo esto totalmente abandonado así que no espero que nadie lo lea. Pero no he podido evitar (sí, Jared, tú eres el culpable, no mi propia curiosidad y mi síndrome obsesivo compulsivo, jamás he tomado responsabilidad por ello y no voy a empezar ahora!) terminar leyendo las reglas de 8ª y mirar opciones para los tau sobre todo.

   Pues eso, sale 8ª edición y la mayoría de warhammeros, antiguos y actuales están como unas groupies en un concierto de Ricky Martin en los 90, Vamos, que el suelo resbala. Lo primero que leo es gente comentando que GW ha empezado a escuchar (¿no está escrito como el primer signo del Apocalipsis?), como que están testeando sus juegos (pfff....jajaja).

   Vale, vamos a empezar con las cosas claras.

   Eso que he leído que las reglas son gratis como si Games Workshop estuviera ahora redimiendo sus pecados, es hilarante. No señores, las reglas sólo son gratis si:

- Te importan tres pepinos las misiones, o te las creas tú.
- Nunca utilizarás destacamentos.
- Yarrrrrrrrr

   Cualquier jugador que vaya a utilizar el sistema de puntos normal, necesita las reglas. Cualquier jugador que vaya a jugar torneos necesita las reglas. Así de simple. Así que un poco de amor propio, y decir las cosas como son tal cual.

   Después lo de que los indexes son baratos. ¿Pero qué cojo...? A día de hoy la mayoría de juegos de miniaturas no sólo te regalan las reglas por medios digitales, ofreciendo las reglas para la gente que prefiere el papel, o por el trasfondo, pero no para jugar. Ni siquiera libros de ejércitos. No sólo es un modelo de negocio que en esta era se está extinguiendo, si no que no tiene sentido.

   La competición entendió perfectamente que son realmente los army builders y los libros de reglas de ejércitos individuales. Son catálogos interactivos, en los cuales el lector no sólo se sumerge a ojear sus productos, si no que fantasea sobre qué jugar. Si eres listo, le das las putas reglas, que ya te lo pagarán en miniaturas sí o sí. ¿O quizás os pensáis que Corvus Belli invierte en su army builder meramente por ser almas de la caridad?

   Pero por suerte para GW, a ellos aún les sigue funcionando. Imagino que para la gente que haya vivido 7ª esto será un cambio para mejor. Para un servidor, desde un punto de vista más neutral, veo a la misma GW de siempre. Saca edición, vende libros, vende minis. En mi opinión es un coste innecesario a la hora de atraer nuevos jugadores. Pero eso sería anti-GW.

    Dicho esto, la caja de inicio, Dark Imperium, merece la pena. ¿Quieres el reglamento? Te pillas la caja, vendes las matrices y te has pillado el reglamento por nada o muy poco. Y si no las miniaturas están chulas. Eso sí dudo que les des mucho uso si quieres jugar competitivo, pero nunca se sabe.

    Y ahora que me he quitado eso de encima voy a ir a las reglas. Son ocho páginas como todo el mundo sabe. Y como todo el mundo sabe, se pueden hacer reglas de ocho páginas sin ningún problema, pero es obvio que tendrás que aludir a tremendas generalizaciones en tus mecánicas de juego para poder hacerlo. Algunos dicen que es simplificar demasiado el juego (dumb down), y aunque esto no tiene porque ser necesariamente cierto, pero como todo en la puta vida (tete), hay cosas buenas y malas.

   No voy a hablar de las fases de juego en general, y tal, si no iré a las cosas especificas de cada fase que me han gustado o disgustado.

Movimiento
   - Movimiento mínimo (sin duda me parece un acierto, pero bueno, si fuera por mi le hubiera tirado el hacha ya a los voladores de las narices)
   - Retirada (oh fuck yeah, por fin, a pesar de las malas lenguas ya en quinta era una de las mejores cosas de los marines vainilla, además las unidades que vuelan se llevan esto por defecto).
   - Avanzar:
   Tengo sentimientos encontrados respecto a esto, normalmente que fuera en la fase de disparo te permitia abusos del palo disparo con unidad Y, unidad X corre para sacar unidad Y de línea de visión, siguiente fase de movimiento muevo unidad X para que unidad Y vuelva a disparar, rinse and repeat forevah. Esta regla elimina esa posibilidad, lo cual reduce el juego táctico del juego, pero seguramente sea para mejor para las mecánicas de juego (por ejemplo equilibrar costes de juego teniendo cosas como esta en cuenta es un infierno).

Fase psíquica
En principio ni me va ni me viene, es la misma mierda con distinta envoltura. Los psíquicos tienen su propia fase de disparo en la cual, disparan, o actúan como multiplicadores de fuerza.

Fase de disparo
   Lo que cambia aquí son los tipos de arma, y como se hiere. La nueva tabla de tiradas para herir no es que simplifique nada (honestamente, si necesitabas mirar la tabla a menudo el problema no era la tabla en sí), pero si que suaviza la dificultad de las tiradas para herir de todas las armas del juego. De manera que heridas casi seguras, o heridas casi imposibles (1's y 6's respectivamente) son mucho más difíciles de tener. Esto por norma general beneficia a dos tipos de unidades. Infantería, pues es más difícil encontrar armas que hieran al 2+, especialmente R4 y R5. Mientras R5-7 se ven perjudicadas (especialmente R7) ya que generalmente estas miniaturas poseen una armadura tirando de decente a  mediocre (3+/4+), y dependían de que el fuego de armas ligeras les hieran al 6's. Pero esto en teoría no debería ser un problema porque simplemente le añades más heridas a estas miniaturas y tiras millas.

   Y el otro las armas. Aquí todo me parece bien excepto una nimiedad, un pequeño pequeñíssisisimo detalle (sí, estoy siendo sarcástico). Quién cojones fue el imbécil que hizo que las armas de plantilla ahora tiren 1d6 o sucedáneos, en serio, necesito saber el nombre, ese puto tío estoy seguro que algún puto día estaré leyendo la puñetera página web de los Darwin's Award y me encontraré su puto nombre. 

    A ver, alma de cántaro. Si a un arma que impacta automáticamente, ideada para ser más eficiente contra grupos grandes enemigos, les das un simple 1d6 sin que importe el número de miniaturas de la unidad enemiga, ese arma deja de ser un arma "especialista" y pasa a ser generalista, porque contra cualquier cosa hará 1d6 impactos. Si además cambias las putas reglas para herir, y haces que tu lanzallamas hiera a cualquier vehículo al 5+, ¿qué crees que va a pasar? Un lanzallamas normal genera 3.5 impactos de F4. Un bolter en manos de un marine espacial genera 1.33 impactos de F4. No estamos hablando de que el lanzallamas sea sólo mejor arma contra infantería, ese puto lanzallamas de mierda es mejor contra tanques que el puñetero bolter también. ¿Contra un exterminador? También. 

    Por no hablar de que eliminas por completo el juego táctico que tenían las plantillas (obligar al oponente a ser "honesto" en sus movimientos y despliegues). Y no, no estoy diciendo que el lanzallamas sea la bomba, o el mejor arma ever, de hecho por lo general son terribles, sencillamente que no tiene absoluto sentido como se ha introducido. En serio, que un lanzallamas genera más heridas de media en un volador que un cañón automático.

Fase de asalto

   Ow yeah baby, aquí viene lo bueno. Vale. Todo normal como de costumbre, un par de reglas que cambias que era de X edición, lo introduces en edición Y, etc. Vamos GW business as usual, mientras sigue jugando malabares con las mismas reglas durante décadas sin apenas novedad.

   Y hay un motivo, porque cuando GW cambia algo, suele ser raro que sea para mejor. En su divina sabiduría (a quien vamos a mentir, para poder hacer un reglamento de 8 páginas), decidió que los vehículos ahora serían como el resto de unidades mortales, con su resistencia, heridas. Todo esto en principio tiene sentido. Los vehículos por lo menos en quinta estaban pasadísimo de rosca, y estoy seguro que en otras ediciones serían basura, sencillamente por como funcionen las mecánicas de X edición y porque padecían mucho de su aleatoriedad. Un rhino podía explotar al primer escupitajo, como resistir 10 cañones láser, en los que simplemente su tripulación no podía disparar el próximo turno (luego añadieron los puntos de estructura ¿no? bueno da igual). Así que un sistema mucho menos volátil tiene sentido. 

   Por supuesto tendrás el problema en el que habrá partidas en el que el fuego concentrados de 60 linternas te flasheen un Land Raider, pero realmente viendo como están hechos tiene sentido(ie : número de disparos necesarios para destruir X vehículo de media).

   Estarás pensando "Hmm, ok tío, ¿y esto que tiene de malo puto tarado?". Bueno que Games workshop hizo como empieza todo buen twitter de Donald Trump, si metemos la pata,nada de medias mierdas, lo hacemos hasta el jodido fondo. Así que decidieron hacer que los vehículos realizaran asaltos, pues ya no existen reglas para las  brutalidades acorazadas (porque 8 páginas no dan).

   Esto por supuesto no puede representar ningún problema, ¿verdad? ¿¿VERDAD?? Estoy seguro que ningún jugador de disparos ha pensado en esto cuando ha leído estas reglas (guiño guiño):

Holaquetal juego disparos y me mola hacer pewpew, y tengo tanks, y que hago con mis tanks ? Pewpew y cuando el oponente se acerque le cargo con mi motherfucking tank, y lo dejo trabado en combate porque la gran mayoría de unidades no pueden matar un tank a melee, ni en dos fases de combate y mucho menos en una, luego lo retiro y le cargo con otro tank, mientras así voy ganando turnos infinitos en los que la unidad enemiga sólo puede hacer pewpew con sus pistolitas y raspar la pintura de mis tanques, y así el resto de mi ejército está tranquilo haciendo pewpew, porque pewpewepwepwewp y chooo chooo motherfucker son lo mejor.


Si habéis llegado hasta aquí, mis condolencias por la pérdida de tiempo. Quizás escriba algo más (seguramente juegue, tengo el par de taus por ahí, y seguramente habrá birras de por medio), pero yo no tendría grandes expectativas. Iba a hablar de los puntos, pero honestamente, creo que cualquiera que se haya puesto a hacer un par de listas, habrá visto por si mismo algunos de los absurdos.

Oh sí, sé que estoy dando por culo con cosas que quizás a la larga no sean más que nimiedades (con suerte), pero me apetecía. Y ya no os cuento las unidades que pueden salir de combate si simplemente en la fase de asalto te matan miniaturas y sales de 1" de rango. Y aún seguro que hay gente en una esquina mintiendose a si mismo y diciendo que esta es la edición del asalto. O la genialidad de que no se pueda disparar a personajes excepto si son la unidad más cercana...
 


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