domingo, 18 de junio de 2017
Tau 8ª
Honestamente, no he visto como fue sexta, ni en que terminó séptima. Por eso me encuentro tremendamente confuso con la manera de hacer listas en 40k. Derivando del post de BP0 sobre listas TOP, he decidido realizar un ejercicio deductivo sobre las opciones a jugar. Tomárselo todo con un grano de sal. O varios. `
Introducción
En quinta rellenabas los slots según tus necesidades y que opciones más óptima tenías para dicho cometido, y que objetivo iba a ofrecer a tu oponente . Ahora puedes, con cierta limitación (mínima), repetir el mismo slot una y otra vez. Algo retarded a mi gusto, pero se ve que a la gente le molan los rollos absurdos.
Por ejemplo si pudieras jugar 8 comandantes en vez de 9 crisis + 2 comandantes, lo harías, por el sencillo motivo que al final obtienes más potencia de fuego por punto, y debido a las peculiaridades de cómo se jugaban, sería una ventaja jugarlo así, ya que nunca estarían en línea de visión, y mejor ahora en octava, porque además no tienes que meterlos en unidades para estar a salvo, y por lo tanto siempre están a salvo contadísimas excepciones.
Así que aquí estoy maquinando listas a 1.000, que es lo que se jugará por aquí de momento, y veo auténticas locuras sin pies ni cabeza.
Empezamos por lo básico
Antes se jugaban las típicas crisis con misiles+plasma por ser polivalentes, servían vs vehículos, infantería pesada, monstruos y no iban mal del todo vs infantería, pero teniendo acceso a tanto armamento de fuerza 5, eso no era un problema. Esto no ha cambiado, el armamento de F5 es abundante y en algunos casos ha mejorado (en otros empeorado sin duda alguna), y lo que se necesitan son armas que puedan matar infantería pesada y miniaturas de múltiples heridas.
Así que nos ponemos a mirar opciones de armamento de algo que sea medianamente spammeable. ¿Por qué? Bueno ya hablé en su momento sobre la saturación de objetivos y blabla. En realidad es muy simple. Cuando realizas una lista intentas hacerla todoterreno, esto significa poder lidiar con el máximo de posibles objetivos que el oponente pueda incluir de una manera óptima, si voy a meter algo, prefiero que mi oponente se quede con puntos invertidos en armas muertas (ej: lasers/fusiones vs infantería). Si juegas un ejército horda, meter un puto monstruo/tanque lo único que hará es darle un objetivo viable a los cañones láser del enemigo. Y viceversa, si juegas un ejército de monstruos/tanques, incluir infantería hará las delicias del anti-infantería enemigo, que tendrá un objetivo claro que vaporizar. Y tener el mismo tipo de armamento, significa que tienes acceso a las herramientas que necesitas en cualquier lugar del campo de batalla, la cuestión no es si es la mejor para cualquier circunstancia individual, si no si es capaz de realizar el máximo números de trabajos de manera más que adecuada, y así evitar pérdida de puntos en distintos match ups, como por ejemplo fusiones vs hordas, o lanzallamas vs tanques.
O dicho de otra manera, es buscar armamento que te permita minimizar la pérdida de puntos que supone tener armas que no son necesarias en el match up, mientras intentamos maximizar la pérdida de puntos invertidos por el rival en armas que puedan no ser útiles a la hora de enfrentar nuestra lista.
¿Qué unidades? ¿Armas?
Así que miramos opciones de los tau, y decido por la infantería. Los tanques muy bonitos, pero ninguno tiene punto de comparación cuando hablamos de potencia de fuego vs coste. Es decir, los impactos cantantes y sonantes. Miramos primero las apocalipsis como buen tau, la opción polivalente son los modulos alto explosivo + sistemas de misiles inteligentes, así tienes 8 disparos de F7 -1 1d3 y 8 disparos de F5. Le pones el sistema para hacer que sus armas tengan -1 AP, y la cosa se pone bastante seria. Pero estamos hablando de 210 puntos. Por una miniatura, además no constituye realmente infantería, pues no tiene una herida, con lo cual podrá ser un objetivo viable para cualquier armamento que pueda hacer varias heridas, tenga un buen AP, o dios nos libre, ambas cosas. Esto se soluciona con drones relativamente fácil, y aún así no lo termino de ver. Poca movilidad, rango algo limitado en una de sus armas. Si, puedes cambiar el equipo para que puedan mover y disparar, pero tampoco te van a hacer maravillas por sus puntos.
Los tronchos como el ghostkeel, la riptide y demás ni los miro. Son, en todos los sentidos, vehículos. Así que me voy directamente a las crisis y su armamento primero pasando de las stealth suits porque sólo traen armamento de F5.
El plasma tau no tiene opción para sobrecalentarse, por lo cual, aunque pueda ser útil vs infantería pesada de 1 herida, no es útil contra nada más, además ahora no podemos acercarnos a 12", hacer fuego rápido y retirarnos, lo que significa que tenemos menos turnos para evitar al oponente si hacemos esto, descartada. El cañón de inducción es F5, eso sabemos que podemos encontrarlo fácilmente en otro lado, así que lo ignoramos. El lanzallamas tiene alcance 8 y solo sirve contra infantería, lo ignoramos también (sí, sí, seguro que más de uno se ha puesto húmedo pensando en esas unidades de crisis con x3 lanzallamas cada uno, para que cuando os asalten hagáis 9d6 impactos automáticos, yo, prefiero invertir puntos útiles un mayor número de turnos).
El fusión, es muy bueno, pero sólamente contra miniaturas multi herida. Lo eliminamos porque no cumple el cometido que buscamos, que es también poder matar ìnfantería decentemente. El missile pod es el arma ideal para un tau, buen alcance, rafaga 2, fuerza decente, daño 2 de media, y ese -1, que parece una tontería pero facilita mucho las cosas. En principio este sería el arma perfecta para lo que estamos buscando por norma general. Con una excepción, infantería, tanto pesada como ligera, el ciclobláster es mejor en ambas categorías, y también mejor contra vehículos, además es más barato, pero tiene una gran desventaja. Es rango 18".
Vale, cuando miramos el rango de un arma, miramos dos cosas:
- Primero, la movilidad de la miniatura que la va a utilizar, pues ese será el rango efectivo del arma. En este caso es 18"+8", es decir 26". Es un rango bastante aceptable, y es generalmente el rango en el que trabajaban las crisis antaño para disparar plasma+misiles. Además, ahora puedes hacer despliegue rápido desde turno 1 sin ningún perjuicio para el tau (nos importa un rábano asaltar, queremos ponernos exactamente a 18" de lo que queremos disparar si es un vehículo, o algo menos si no lo es, para que nos saquen de rango otras crisis con sus disparos, pero casi seguro que más allá de las 12").
- Segundo, qué mesa vas a jugar. Como he mencionado antes, voy a jugar a 1.000, eso implica mesas de 4' x 4', o 120x120 cms. De una esquina opuesta a otra en un campo de batalla de 120x180 hay 216cm aprox. Eso significa que el centro, está a 108cm de esas esquinas. Es mucha distancia, pero es una que los lanzamisiles pueden cubrir de manera más que razonable sin una gran limitación sobre su elección de blancos.
En el caso de una mesa de 120x120 cms, el cambio es bastante grande, las esquinas se encuentran a 85cm del centro. Cubrir la mayoría de objetivos con armas de aprox 65cm de alcance efectivo, es igual de aceptable. Esto hace que el cicloblaster se pueda utilizar sin problema. El hecho de que las distancias sean menores, hacen que además necesitemos primar potencia de fuego sobre distancia, pues no podremos mantener las distancias tantos turnos si queremos hacer misiones como en una mesa de 120x180.
Además, el hecho de que el ciclobláster nos de más potencia de fuego nos permite avanzar por el campo de batalla, o retroceder con relativa impunidad, lo que esté a rango, morirá. 4 Comandantes con 4 cicloblásters, son 48 disparos de F7 con -1 al 2+ para impactar, u 8 disparos de media al 2+ con F8, -1 y 1d3 heridas, es decir tiene posibilidad de herir al 2+ a marines o termies. Ese punto de fuerza extra, parece una tontería pero es clave contra muchísimos vehículos también, ya que la mayoría son R7 u 8. La FP puede parecer baja pero debido a la altísima saturación comparado con armas de más FP, sale ganando. En todos los casos posibles es superior al módulo de misiles, y sólo pierde contra el fusión, pero ya hemos mencionado antes la problemática del fusión, que es, si nos encontramos otro ejército sólo de infantería, sus puntos, son puntos tirados a la basura.
Por supuesto, la plataforma ideal no es la crisis normal, es el comandante, porque como podemos repetirlos, no vamos a ser scrubs y elegir la opción menos óptima porque nos parezca retarded el sistema de destacamentos del juego (que me lo parece). Además esto tiene otra ventaja, ¿recordáis lo que mencioné antes sobre la saturación de objetivos? Ahora los personajes no pueden ser hechos objetivos si no son la miniatura más cercana. En otras palabras, lo que metamos ahora para apoyar a los comandantes, será el único objetivo viable para el oponente durante un trecho decente de la partida. Así que vamos a ver que elegimos.
Ahora tenemos que meter tropas de línea, algo de bubblewrap. Hay que tener en cuenta que nuestros comandantes deberán avanzar de una manera relativamente arriesgada, así que no nos queda otra que utilizar drones para acompañarlos, pues son lo único que puede seguir su ritmo. Además los drones, a pesar de su principal desventaja, que tienen que disparar al objetivo más cercano tienen varias beneficios añadidos.
Tienen resistencia 4, eso significa que excepto armas de F8, son heridos como máximo al 3+, mientras que los castas y kroot son heridos al 2+ por un gran número de armas polivalentes y con decente saturación (lootaz, otras crisis con misiles, cañones automáticos, y un largo étc). Esto los hace más duraderos, y lo que queremos de nuestra "línea", es que dure y además, presente un buen número de disparos mientras lo hace en movimiento protegiendo a los comandantes. Los drones lo hacen, con 4 disparos por cabeza, además de la regla especial que si por cualquier caso, uno de tus comandantes fuera a sufrir una herida, puedas pasarla a ellos, significa que incluso te puedes pasar por el forro los francotiradores de los huevos.
Son, de lejos la unidad más eficiente en fuego defensivo debido a sus 4 disparos. Cargar en un punto donde haya 30 drones, es una puta pesadilla. Estamos hablando de 120 disparos de F5 impactando a 6s de la manera más gratuita. Es casi como si te regalaran fases de disparo al cargarte, por eso no considero necesario utilizar kroots de bubblewrap.
En otras palabras, la lista del oponente deberá estar preparada para lidiar con R4 a mansalva, porque eso es lo que le vas a presentar. Pero ¿Cuántos comandantes son suficientes? Para esto generalmente lo que se hace es un benchmarks vs distintos tipos de unidades, especialmente las problemáticas, como pueden ser despliegues rápidos, tropas de asalto, monstruos voladores. Los tanques no nos importan tanto, por que los que no podamos volatilizar con facilidad (land raider), le podemos asaltar y convertirlo en el primo retrasado de optimus prime.
Eficacia, unidades necesarias
Esto, aunque puedes realizar estimaciones. Contra infantería, punto por punto, siempre serán mejores los drones (que si no son la unidad más eficiente en puntos vs infantería de los tau, no sé qué lo es). Esto es sencillamente un hecho:
Vs guardia/orko/marine
Comandante (148 puntos), 12 disparos : 6,99 / 6,66 / 3,33
18,5 drones (148 puntos) 74 disparos : 10.96 / 13.7 / 5,48
Así que lo único que tendríamos que conocer es el número de miniaturas que un oponente puede introducir que puedan hacer que los drones pasen un muy mal rato. Esto serían unidades multiheridas con armaduras de 2+ o 3+ de salvación. Por ejemplo, un monstruo que salve al 3+ o 2+, con R6+, hace que la eficiencia por puntos de los drones disminuya muchísimo, pueden conseguir heridas, pero no son objetivos óptimos. Así que lo que tenemos que mirar es buscar varios placeholders y ver cuántos se pueden spammear a 1.000 puntos.
Idealmente esto se mira jugando, a base de ensayo de error, de ver como las listas fluctúan, y así entrando en el metajuego de llevar lo adecuado según a lo que te puedas enfrentar dentro de unos parámetros establecidos según lo que se estime óptimo. Yo no tengo ni idea de qué es lo óptimo, por lo tanto, voy a dar por sentado que cualquier cosa es óptima, así que voy a coger una unidad relativamente barata que sirva de diana sobre la que ver que si los números son razonables en cuanto al número de heridas que pueda poner por turno la lista sobre los objetivos que busco testear. En este caso, como ya he mencionado antes, empezaré por unidades de R7 y salvación 3+, ya que es lo que peor se le va a dar a la lista que pueda ser spammeable. Esto serían rhinos. A 1000 puntos caben aprox 14 rhinos. No necesito tener potencia de fuego para matar 14 rhinos, pero sí necesito ser capaz de matar varios por turno para poder considerar la lista óptima. Utilizaré como la unidad de medida 148 puntos de nuevo.
Comandante 12 disparos : 2.5
Comandante 8 disparos sobrecargados : 4.44
Drones 74 disparos : 2.7
Obviamente lo más eficiente son comandantes sobrecargados (los drones no son mancos de todas maneras), y mucho mejor si pudieran repetir esos 1's, no sólo para evitar heridas, si no porque mejorarían a 5.1, un número clave ya que significa que cada 2 comandantes, pueden matar un rhino. Esto se puede solucionar con marcadores con relativa facilidad, dos unidades a 48 puntos harán el número de impactos necesarios, y si la situación lo requieren, darme un +1 a una unidad de drones cuando me pegue contra hordas. Realmente no creo que necesite ser capaz de tumbar más de 2 rhinos por turno. En 1000 puntos caben 6.6666 unidades de 150 puntos. O lo que es lo mismo, 6 unidades ya sea de comandantes, de 18.5 drones más las dos unidades de pathfinders (y sobran 16 puntos si no me equivoco).
3 unidades de comandantes me darán por turno sin marcadores:
- 21 heridas vs guardia
- 20 heridas vs orkoz
- 10 heridas vs marines
- 13.32 vs R7 3+
- Alrededor de 16 heridas por turno vs unidades exterminador (sin contar overkills, lo cual hará fluctuar este número a la baja por norma general).
En drones podría meter 56 drones.
- 33 heridas vs guardias
- 41 heridas vs orkoz
- 16 heridas vs marines
- 8 heridas vs R7 3+
- 8 heridas vs miniaturas tipo exterminador
Ahora se me ocurren los controladores de drones. Ese +1 para impactar mejorará todos los resultados en un 50% (debido a que la diferencia de pasar de 5+ a 4+, es una mejora del 50%). Lo cual hace que me replantee algo. Porque meter 4 ciclos cuando puedo meter 3. ¿Es realmente necesario el ciclo? Los drones yendo al 4+ igualan incluso los mejores disparos de los comandantes vs miniaturas de R7 3+. Joder, ya puestos, porque no quitamos los pathfinders y directamente metemos más putos drones. La mejora del 4+ al 3+ es de un 33% nada desdeñable, pero el problema es que eso eso es sólo contra una única unidad. Si resulta que estás disparando a un land raider, genial, si estás contra otras MSU, pues es un shit.
¿Y si nos estamos equivocando del todo? En principio metíamos a los comandantes porque queríamos algo polivalente vs vehículos y miniaturas de varias heridas, sin embargo, los drones llevados por gente con controlador de drones son igual de eficiente que estos cicloblasters incluido vs Land Raiders.
Así que cambiamos los 3 comandantes a 3 cicloblasters y quitamos los pathfinders. Son irrelevantes. ¿Que hemos conseguido con esto? Que absolutamente todas nuestras unidades tengan una potencia de fuego extremadamente similar. ¿Es esto mejor? No lo sé, habría que probarlo. Me quedarían dos opciones.
Listas
OPCIÓN A
Destacamento de batidores
HQ
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130)
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130)
Ataque rápido
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
Total (500)
Destacamento de batidores
HQ
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130)
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130)
Ataque rápido
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
5 Drones (40)
Total (500)
TOTAL (1000)
Potencia de fuego (en impactos, no disparos):
120 impactos de F5.
30 impactos de F7 AP -1
20 impactos de F8 AP -1 1d3 heridas
60 miniaturas T4 4+
4 miniaturas T4 3+ 6W
5 Puntos de mando. No sé, para tirar 5 veces lo de robar la iniciativa imagino.
OPCIÓN B
HQ
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130) 2 Drones (16)
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130) 1 Dron (8)
Ataque rápido
12 Drones (96)
12 Drones (96)
12 Drones (96)
HQ
Comandante, 3x cicloblasters, controlador de drones (130) 1 Drone (8)
Ataque rápido
12 Drones (96)
12 Drones (96)
12 Drones (96)
Al quitar los pathfinders, y cambiar un ciclo por controlador, nos da para meter otro comandante más. El motivo no es porque añada más potencia de fuego, si no para mantener una simetría respecto a buffs. Sin embargo me gusta más las unidades de 12 drones en el papel. Más fácil evitar multicargas de más de dos unidades (gracias a sus peanas), y más fácil mantener los buffs de los comandantes sin necesidad de congas excesivas). Y la tercera opción, sería quitar el tercer comandante y añadir otros 17-18 drones más. En resumen y descrito de manera vulgar, que los drones dejan de ser las putitas de los comandantes, y los comandantes pasan a ser sus putitas, digo multiplicadores de fuerza.
Aquí queda decir que no hay que olvidar el hecho de que las tropas puedan mover, avanzar y disparar, utilizar mont'ka o kauyon según convenga. Por supuesto todo es testear, es posible que cambiar los comandantes por armas de fusión sea una opción decente si los ejércitos de monstruos (especialmente de disparos, no nos vamos a mentir) llegan a dominar, y seguramente añadir alguna otra unidad según se muestren deficiencias en la práctica, principalmente el hecho de que los drones sólo puedan disparar al objetivo más cercano estoy seguro que habrá maneras de explotarlo. Y también la supervivencia de tus tropas. Si los tau pueden poner tantos disparos en mesa, estoy seguro que otras facciones también.
Y honestamente, tengo aún un montón de cosas más que decir sobre esto, pero ya me he pegado el tochaco de la vida, y toca dejarlo estar.
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