miércoles, 8 de agosto de 2012
Ejércitos de infantería : 2+
Bueno, en general la gente está intentando hacer ejércitos de infantería, especialmente con exterminadores o armaduras de 2+.
Primero, la infantería ahora directamente por lo general, no es lo peor del mundo como en la anterior edición, en la cual los palmeros no hacían si no añadir heridas a tu arma especial/pesada, y escupir a vehículos mientras pasan.
Ahora en quinta los vehículos han sido puestos en su lugar con los puntos de armazón y coberturas al 5+. Pero igualmente siguen siendo una manera eficiente en puntos para muchos ejércitos de añadir transportes o armas pesadas. ¿Por qué? Básicamente porque un razor aguanta a disparos pesados como una monstruosa de R7 e invulnerable 5+ con 3 heridas, y en general, un 2+ para sobrevivir muerte instántanea con armas de FP3+. Por 75 puntos, un transporte, con potencia de fuego, y movilidad, que ahora se pueda destruir sin ser un festival aleatorio no la convierte en mala.
Pero la infantería en general también ha perdido supervivencia. Las coberturas han sido reducidas, y la capacidad de saturación a medio alcance en general ha aumentado con el cambio de armas de fuego rápido. Sin embargo, la infantería ahora puede amenazar vehículos si tienen fuerza 4+, especialmente si disponen de granadas perforantes. Los vehículos han ganado en movilidad, pero han perdido ya que no pueden acercarse a la infantería con impunidad.
Así que la infantería tiene su sitio, a la hora de intentar negar la movilidad de los vehículos, como por ejemplo colocar varias unidades de guardias imperiales con granadas perforantes cerca de medio campo, por donde el oponente debe pasar, o intentar saturarlos. Situación que para un ejército de disparos, es buena ya que hace perder turnos al oponente.
De todas maneras, voy a hablar de las armaduras al 2+, especialmente con armas de disparo en todo ejército que pueda. ¿Por qué? Porque en general leo que son buenos ahora. ¿Cómo matabas antes a unidad de exterminadores de disparo? No porque tuvieras armas de energía, si no porque los 1's salen. Así de simple, si intentas tradear disparos con tu oponente, por lo general sale ganando porque por los puntos que estás gastando, el tiene más potencia de fuego y puede asumir mejor las bajas en un intercambio de disparos. Además, las coberturas han hecho que los exterminadores bastante menos resistentes vs armas que puedan negarle la salvación, como lásers, fusiones (esto va por esos paladines) y plasmas, especialmente esas armas especiales harán que jugar agresivamente con ellas sea un dolor de culo en esos momentos que sabes que tu oponente te gana a disparos. En cuanto al asalto, había un motivo por el que se utilizaba martilleros, y no era exclusivamente por las armas de energía, si no porque actualmente podían resistir las armas especiales relativamente bien para seguir amenazando al oponente. Igualmente, los martilleros también terminan muriendo a saturación, lo cual hacía que necesitaran de apoyo para poder cumplir su cometido.
En resumen, nada ha cambiado. Las armaduras al 2+ siguen muriendo a saturación como siempre lo han hecho, las armas especiales lo tienen más fácil para matarlos debido a la cobertura, haciendolas más eficientes a la hora de matar arrasadores, paladines de one shot, o ir matando exterminadores sueltos, y la única ventaja del FP3 de armas de energía. No, la ventaja del 2+ sigue siendo demasiada cara simplemente por que las armas de energía (que tu oponente, puede tener o no tener, a diferencia de saturación, que es algo habitúal).
¿Hay ejércitos que puedan jugar con salvaciones al 2+? ¿Significa que no hay lugar para ellos? Por supuesto que hay lugar para ellos, y ejércitos, que ya sea porque es la única manera de la que pueden jugar o que de momento siguen pudiendo utilizarlos, y suele consistir en aprovechar la regla cuidado señor y la asignación de heridas, o si juegas un ejército dependiente de asaltos como por ejemplo son retros, anular unidades dedicadas cuerpo a cuerpo con armas de energía... Por nombrar algunos :
- Obviamente los ejércitos de deathwing pueden seguir utilizandolos, tienen coraje y martilleros, y reglas especiales para que esos exterminadores sobrevivan. Siguen teniendo los mismos problemas, básicamente su limitada movilidad y una potencia de fuego realmente limitada.
- Los lobos espaciales pueden utilizar guardias del lobo con armadura exterminador para jugar con ellos, especialmente en listas masivas de infantería, cápsulas, para aumentar la durabilidad de dichas unidades, incluyendo ciclones en los colmillos largos, o Logan. Su problema es el mismo que los ángeles oscuros, dependen de aliados para lidiar con voladores.
- Los caballeros grises pueden también si tienen suficiente apoyo a largo alcance para no estar totalmente fucked, y también contra voladores. Pero NO paladines. ¿Por qué? Muerte instántanea. Quieres una "horda", de armadura al 2+, al igual que deathwing. Tu principal problema será ejércitos con mucha saturación a larga, y armas de FP2, incluido plantillas debido a tu poco alcance. Por ejemplo, los eldars oscuros con pantallas de oscuridad, gracias a movilidad y capacidad de saturación.
- Ejércitos necrones que tengan unidades que hagan de tarpit (tarpit = dejar unidades locked en cuerpo a cuerpo durante varios turnos ya que el oponente es incapaz de matar la unidad de una vez), para que tu oponente no pueda trabar unidades de disparo más valiosas, armadura 2+, alterador fásico y el cepo, convierte a los líderes en excelentes tarpiteadores, aunque les cueste terminar de rematar a tu oponente (2-3A de HA4, no son gran cosa a la hora de matar oponente).
- Eldar oscuros, en un arconte, especialmente con vidente eldar para repetir esa salvación a la hora de hacer una deathstar. Con lo que eso conlleva por supuesto. Por supuesto, pregunta a tu organizador antes de nada si consideran eldar oscuro como eldar. Semánticas.
- Dantewing aliada con necrones, para tener acceso a unidades que puntúen atrás (o realmente, donde quieran), voladores y saturación. Es la única manera que se me ocurre ir con una lista de este tipo de Ángeles Sangrientos.
- Unidades de exterminadores del caos con cañones segadores.
Cuando hagáis una lista con armaduras al 2+, tenéis que tener ante todo muy claro que estás pagando un extra, tienes menos miniaturas, y menos unidades en general y menos potencia de fuego. Que tus exterminadores, terminarán muriendo por el simple hecho de que los 1's salen (no, no es mala suerte, mala suerte es cuando te mueren 5 de 7 heridas, cuando mueren 2 de 7 heridas, es normal, por mucho que pienses en el 1/6, la probabilidad es así de perra, y si no lo crees, revisa porcentajes de probabilidad y suma ;P). Así que intenta hacerlo para aprovechar las fuerza de tu ejército, y no simplemente spam them porque ahora las armas de energía no te matan con tanta facilidad (las que pueden, al menos te permiten responder), pero básicamente porque esa es la razón equivocada para jugar 2+.
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