miércoles, 8 de agosto de 2012

Mail : Ángeles Sangrientos



A ver que te parece, no suelo mandar listas así soy mas de ponerlas en el  foro, y aunque me da un poco de miedo tu contestación, me gustaría que me dieras tu opinión sobre esta lista:
A.S 2000 PTS 3 Cápsulas y una de motos "A POR ELLOS"
CG
Biblio: señor de la guerra-- 135
*Moto, espada psiquica----Escudo y Rabia.
¿Por qué escudo si va en una unidad de motos?
Biblio--------------------100
*Espada Psíquica-------Escudo y lanza

Si no llevas espada de sanguinius, normalmente no te interesa desafiar. En todos esos casos, hacha psíquica es mejor. Con las motos por lo general serás tú quien asalte. Y eso significa que si tu oponente no quiere, no vas a desafiar a su puño.


Elite

Capellan--------100

Sacerdotes sanguinarios
Corbulo 105
Sacerdote sanguinario----105
*Moto, espada de energía, bomba de fusión
En mi opinión, demasiados puntos en personajes (casi 600). Córbulo es bueno a la hora de hacer que unidades aguanten más (cuidado señor y tiene un 3+/2+ después, es jodidamente duro de matar a saturación, haciendo que la unidad en la que está, sea efectivamente difícil de matar a saturación). Me likes. El problema es dónde va a ir córbulo, si es en una cápsula que se dirija directo al oponente, significa que tu oponente puede envolverte y los disparos no sean asignados a él.
Veteranos------------------295
*7 Veteranos, 4 combifusiones,3combiplasmas
*Sargento con combiplasma, bomba de fusión, cuchilla relámpago.
*Capsula
Siempre que sea posible, hacha de energía o puño.

Ataque Rápido

Escuadrón de motos------------ 320
*Sargento con puño de combate
*7 Motos marines, 2 rifles de plasma
*Moto de ataque con cañón de fusión.

Linea

Compañía de la muerte---290
*9 Muertosos (bolters) , 3 puños, capsula
Aprovecha las nuevas reglas de desembarco, y ponles pistolas de fusión en algún sitio, ya que es muy fácil llegar con ellas ahora, así el turno que llegan, así son más peligrosos al caer. Si quieres que la unidad dure más, equipa al capellán con armadura exterminador.

Escuadra de Linea------- 220
*Sargento con Combifusión y bombas de fusión.
*Cañon de fusión y lanzallamas.
*9 marines
*Capsula
Un fusión cuando caes, no asusta realmente. Al igual que un lanzallamas. Puedes ir por doble lanzallamas, o doble fusión, pero un mix al final hace que la unidad no sea rentable en ninguno de los aspectos.
 
Escuadra de Asalto 160
*Razor La/plas con pala

Escuadra de Asalto 160
*Razor Las/plas con pala
Classic.

EL biblio en moto con la escudra de motos y el sacerdote en moto, unidad de 5+/4+ cobertura, 3+ armadura, y FNP excepto armas de fue 10, con un puño y dos armas de energía, pa alante desde el primer turno.

La cápsula de veteranos con Corbulo y el otro biblio junto con los muertosos y el capellán en las narices del oponente, bajan y ametrallan, y luego si pueden cargan al siguiente turno, los veteranos ametrallan o destruyen vehículos, todos con no hay dolor y cover de 5+.

La de linea con capsula pa caer y tomar un objetivo, propio o ajeno según vaya la batalla.

Las de asalto con muchísimo cuidao y desde el fondo dando apoyo, o avanzando junto a las motos y con la cobertura de las motos y el escudo del biblio.

Gracias por adelantado por tu tiempo y "espero" por tu comprensión. ;)

Muy buenas, y gracias por el mail. Hombre, yo intentaré dar mi opinión, puede gustarte o no, sólo intento ser de ayuda. La lista creo que en sí tiene ciertos problemas de organización y herramientas. En primer lugar voy a lo obvio. No tienes nada para lidiar con voladores. Con un ejército de cápsulas tan centrado en poder estar a cortas distancias para ser eficiente respecto a su coste, suele significar que te ves forzado a ser más agresivo, no sólo para apoyar a tus unidades, si no porque normalmente no te estás enfrentando a tu oponente en igualdad de fuerzas con la ventaja de poder "cruzar" el campo de batalla instántaneamente con un par de unidades. ¿Y qué tiene que ver esto con esto con voladores? Pues que le dejarás por lo general muchos espacios abiertos, tanto para moverse libremente como capturar objetivos (incluido disputar los tuyos, recuerda que sólo tienes 3 unidades que puntúan), mientras tú estás totalmente comprometido a jugar agresivamente

En primer lugar, no puedes confiar en las cápsulas. Incluso si ahora son mejores, eso no las hace más viables por varios puntos. Los caballeros grises te pueden negar fácilmente objetivos a fuego rápido/fusión, poniendo distancia ya de por si, y empujando tu despliegue rápido para atrás, mientras tienen la potencia de fuego para jugar a tiro al pato contra tus marines. En segundo lugar, cualquier oponente avispado desplegará de manera que no puedas llegar a lo que serían tus objetivos obvios con fusiones. Con tener varias unidades sacrificables desembarcadas y desplegadas adelantadas, a 2'' entre ellas tiene para dejarte retrasado.

El segundo punto se puede mitigar con suficientes cápsulas para abrumar al oponente. El primer punto no. De todas formas digamos que quieres jugar un ejército de cápsulas sangrientos.

Otro oponente inherente de las cápsulas es llegar a cuentagotas. Esto normalmente se intenta evitar aumentando el número de cápsulas, incluso vacías, pero sólo tienes 3, por lo general siempre se va por el número impar (para meter más el mismo turno) y se incluyen cápsulas vacías, para tener un mayor control sobre cómo llegan tus cápsulas (ya sea, limitando que llega primero, o pudiendo desplegar más unidades duras directamente desde turno 1, según el despliegue y fuerzas de tu oponente). Básicamente, teniendo capacidad de improvisación, en vez de ver la lista y saber qué vas a traer como si fuera una coreografía.

Tienes 3 unidades en cápsulas. 2 de esas unidades, cuestan 400 o 500 puntos. Prácticamente la mitad de tu ejército, y dependen totalmente de la incapacidad de tu oponente para lidiar apropiadamente con cápsulas. Como por ejemplo esto. Tus fusiones quieren fusionar Leman Russes, pero tu oponente puede negartelo con relativa facilidad, y a lo único que puedes disparar es quizás algún chimera a larga, o decidir disparar a guardias imperiales, que no son realmente lo peligroso para tu ejército. Después ninguna de ellas es lo suficientemente dura para resistir la saturación que implica encontrarse a distancia de fuego rápido.



Otro problema es la elección de unidades. Normalmente las motos funcionan bien en números con no hay dolor, si además tienes otros objetivos que ofrecerle. Si tu único objetivo... son esas motos, muchos ejércitos te las pueden mermar con facilidad en primer turno, o rehusarte lo suficiente para que tarden al menos 2 turnos en llegar, lo que significan varios turnos de disparo que reciben los marines de las cápsulas sin que lleguen los refuerzas (recuerda, despliegue de vanguardia y martillo). Si quieres jugar motos, te recomendaría encarecidamente retros en vez de cápsulas, por dos motivos, el primero porque ambos avanzan a velocidades parecidas, suelen ser más ecónomicos, y por lo general llegan "al mismo tiempo", además las motos con plasmas y bolters acoplados cubren un rol que por lo general los ejércitos de retros no pueden asumir, y es saturar exterminadores para ablandarlos lo suficiente para un asalto, y lo segundo porque si decides ir por despliegue rápido y jugar a me escondo mientras avanzo, dispones un turno extra para ponerte en posición antes de que empiecen a llover marines, y así poder apoyarlos adecuadamente. Recuerda que para poder ser eficiente asaltando, debes ofrecer el máximo número de objetivos con capacidad de asaltar en el mismo turno.

¿Cuál es el fuerte de los sangrientos a la hora de hacer un ejército de cápsulas? La capacidad de tener escuadras de asalto con "3" armas especiales en unidades de 5, o 4 en unidades de 10 que se dividan al llegar, relativamente baratas y stormravens. ¿Qué problema tienen? Su capacidad de transporte es 10, así que jugar unidades de 10 no suele rentar si piensas llevar un personaje dentro. Las stormravens porque pueden aprovechar balizas para desembarcar unidades por despliegue rápido, para que puedan asaltar el turno siguiente sin necesidad de deslizar, y puede aturdir  otros voladores incluso al hacerlo gracias a su torreta. ¿Qué se necesita para jugar agresivamente contra tu oponente para que sea forzado totalmente a intentar matar tus unidades o perder su zona de despliegue? Números o deathstars. Tienes 3 unidades tochas, muy caras, pero ninguna de ellas se cualifica como deathstar, ni tampoco tienen los números de su parte, no hay dolor o no, no llegan a 30 miniaturas.

En mi opinión, la lista necesita que la rehagas de nuevo. Tener en cuenta si quieres jugar cápsulas, tengas muy claro que los caballeros grises te lo van a hacer pasar muy mal en general, y que si quieres jugar con motos, lo ideal sería utilizar retros. Y un consejo, nunca te gastes demasiados puntos en juguetes para rellenar, por ejemplo, los veteranos en papel suenan bien, pero cuestan como dos escuadras de asalto con arma especial, x2 pistolas, que te dan más miniaturas, 2 cápsulas y la capacidad de amenazar a dos objetivos distintos

Un saludo, y espero poder haber sido de ayuda, como no sé de qué dispones no puedo hacer mucho más, ya que no sé que tienes para rehacerla jugando con las fuerzas de una lista cápsulera, o una lista que incluya motos.










 

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