martes, 3 de julio de 2012

Táctica Voladores : Parte 1 - Movimiento



Bueno, toca empezar a hablar de la nueva unidad que cobrará más importancia, sobre todo a corto plazo en nuestras mesas teniendo un impacto significativamente menor según vayan saliendo codex con más opciones antiaereas en tierra (la hidra ahora mismo, no lo es contra muchos de ellos y un gasto en punto que no sirve contra objetivos en tierra, pero ya llegaremos a esa parte).

Lo primero es algo que ya sabéis, los vehículos voladores, con excepciones, sólo pueden acelerar. Algunos vehículos pueden deslizarse, pero entonces son impactados y asaltados como todo hijo de vecino, lo que significa que es algo que no merezca la pena excepto en situaciones excepcionales (últimos turnos, oponente fuera de alcance de disparo/asalto, étc), como desembarcos o para maniobrar y disparar a objetivos que no pudiesemos de otra manera.


los voladores sólo pueden llegar desde reservas, lo cual implica una tirada de 3+ durante turnos 2-3 para conseguir que lleguen. Esto como ya todos sabréis, aunque haya mejorado, sigue siendo un handicap a la hora de spammear voladores sin ton ni son, si existe la posibilidad de quedarnos sin miniaturas sobre la mesa de juego en algún momento dado (al final de ese turno, es derrota automáticamente).

Pero tiene una ventaja, con el alcance gracias al movimiento de acelerar de los voladores, amenazar muchísimo tablero y limitar como hacen las tropas desde despliegue rápido, los movimientos y despliegue del oponente, sobre todo en el caso de voladores que tengan fusiones o sucedáneos (sí guadaña de la muerte, va por ti). Con 36 UM es muy fácil plantarte donde quieras.

Acelerar me recuerda al juego de la serpiente clásico de los Nokia, yendo siempre por fuera para tener más opciones de ir a por una manzana sin pisarte la cola. Si realmente quieres que tu vehículo volador no pierda turnos, tiene que hacer una pasada abierta, y flexible empezando desde una de las esquinas y moviendo a partir de ahí tiene que ir maniobrando para maximizar objetivos plausibles en futuros movimientos, y objetivos en ese mismo turno.

Esto, más adelante, tiene sus limitaciones. Un vehículo volador que acelere sólo puede girar 90º, ¿esto que significa? Pues si sumamos que la mayoría de voladores tienen las armas montadas en el habitáculo con sólo 45º sobre su eje, siendo un total de 135º lo que puede pivotar para disparar. A largo alcance esto no supone un problema, pero a corto, es muy fácil quedarse fuera de línea de visión del vehículo, sobre todo si tu oponente juega contigo. Por supuesto, para tener más margen de maniobra, lo mejor es mover el primer turno 18UM cuando queramos utilizarlos de armamento de apoyo.

Mejor con unos ejemplos.

¿Qué sucede si desplegamos centrados?



Como podéis apreciar, la zona ciega del vehículo es lo suficientemente grande, para que en turno 2, sea relativamente fácil esquivar sus disparos, excepto con elementos de apoyo esquinados. También cualquier volador podría mover directamente a sus narices para dispararle y no sufrir ninguna represalia por parte de este vehículo en caso de sobrevivir, forzandolo a salir del campo de batalla o ofrecerle posterior en algunos casos (por ejemplo, voladores con torreta *wink* *wink*). Estos voladores que entren en la zona ciega, no tienen siquiera por qué disparar al volador, ya que lo pueden ignorar el siguiente turno.

¿Cómo solucionamos esto? Entrada desde reservas esquinada.


La zona ciega es mucho menor en este caso, por supuesto, nuestro campo de visión el turno en el que entramos también, así que hay que valorar esto a la hora de decidir cómo encarar nuestro volador al entrar, pero os hacéis a una idea, que hay algo muy importante al entrar de reservas con un volador (sobre todo si vamos segundos y el oponente tiene voladores que puedan amenazarnos), y es que hay que limitar nuestra zona ciega lo máximo posible, así como la posibilidad del oponente de entrar en ésta en su posterior fase de movimiento.

Esto significa que la mayoría de ejércitos muy móviles, pueden maniobrar para mitigar la presencia de vehículos voladores, sin tan siquiera dispararles, forzando en general a perder turnos y no poder prioritizar bien objetivos. Este tipo de ejércitos, pueden lidiar sin problemas con voladores manteniendo un despliegue y avance central, a la hora de tomar el medio campo, sin que los voladores puedan realizar más de 2-3 pasadas, lo que significa que en esos casos los voladores sea muy complicado que se hagan sus puntos a base de disparo.

También hay que tener en cuenta, que tu oponente también puede aumentar tu "zona ciega". ¿Cómo? Otro ejemplo visual para ayudar.



En este caso, la vendetta que había entrado para disparar al predator auto-laser a placer, situación que la mete directamente en una trampa, el ángel sangriento en respuesta ha movido las stormraven cerrando las posibilidades de movimiento de la vendetta, mientras que los vehículos de arriba (razors y baals) que aún no han movido, puede colocarse alargando su zona vacía para que tenga que sobrepasarlos. Si quiere disparar a algo este turno, tiene que avanzar seguramente por encima de las stormravens, ofreciendole blindaje posterior el próximo turno a su torreta con CL, y la otra opción que le queda, es volver a salir del tablero, perdiendo turnos.

¿Entonces para qué usamos voladores? Por que son, por definición, el counter de los elementos estáticos de disparo esquinados de 5ª edición, y son terriblemente eficientes en su trabajo saliendo indemnes, sobre todo en el caso de necrones y ángeles sangrientos. Otra de sus utilidades, es poder transportar unidades con relativa seguridad, el problema se presenta cuando hay otros voladores de por medio, que te lo pueden hacer pagar caro.

Esto sinceramente daría para muchos capítulos, porque salir del tablero es como parar en boxes, hay momentos en los que es útil hacerlo, pero te arriesgas a que tu oponente haga lo mismo con sus voladores para cazarte después. De ahí que importe mucho ir segundo con voladores.

Seguiré explayandome con los voladores en siguientes capítulos.




17 comentarios:

  1. Muy interesante Keldaur,

    Un detalle, creo que no has comentado nada de la posibilidad de cambiar al modo "Hover" (no se como se traduce al castellano). En ese caso, aunque ya no te impacten a 6s, sigues teniendo opciones para fusilar al rival si te sale mas a cuenta.

    Luego, una pregunta... puedes decirme donde indica lo de la derrota automatica si no tienes minis en mesa?. Solo he podido ver el reglamento por encima y no me he percatado de eso.

    Gracias.

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    1. Está en la página 122, primer párrafo de condiciones de victoria.

      Sobre hover (deslizadores ;)) quiero centrarme en siguientes entradas, qué tipo de unidades pueden beneficiarse más del movimiento deslizador, lo he mencionado por encima nada más en éste, porque es muy situacional y me centro más en la llegada de reservas y turno posterior, cuando normalmente el oponente aún tiene armamento con el que tumbar voladores.

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    2. Gracias artista,

      Lo de la opcion deslizador es que parece casi obligada en los turnos 3-4, si como bien dices el rival te coloca unidades para estorbar o en angulos muertos.
      Una lista con 2-3 vendettas en escuadron en general no podra permitirse perder una fase de disparo alegremente, pero simplemente plantandolos en modo gravitario los puedes tener disponibles a plena potencia.

      Desde luego la edicion parece que ha ganado mucho en tactica, a ver en que se queda.

      Saludos.

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    3. El problema viene cuando el voldador en cuestion no tiene la opcion de hover y no puedes basar tu estrategia en ello xD Ahi entra más en juego la importancia de entrar de nuevo en reservas. Porque el mayor problema que tienen los voladores es como muy bien explica keldaur que el vehiculo quedara mirando en la direccion en la que te has desplazando, que al ser un minimo de 18 y uniendolo a que solo tienes 45º de disparo, posees una zona de amenaza bastante reducida a partir del segundo turno que lo tienes en juego.

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  2. A la espera del siguiente explayamiento....calentando las palomitas :D.

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  3. Buenas, puedes decirme donde pone que un aéreo debe salir desde la reserva? según he visto en la descripción del primer párrafo dice que 'podrán', ¿Está mal traducido?

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    1. Si, esta mal traducido, en inglés lo dice muy claro

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    2. El "deberá" de a toda velocidad de los voladores es un error de traduccion tb no?

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  4. Ya me has animado el dia xDD gracias

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  5. A mi me entra unas dudas tonta XD Un volador no deslizador esta obligado a hacer movimiento de acelerar? o solamente es si decides moverlo? puedes dejarlo estático? los transportes voladores no deslizadores solo pueden desembarcar antes de mover?

    Si estas obligado a acelerar podriais decirme donde lo pone? y lo mismo para desembarcar XD

    Gracias de antemano!

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    1. Está obligado a acelerar ya que es el único tipo de movimiento del que disponen. Si lo dices por el único vehículo que no tiene deslizadores y puede transportar (el de los necrones), está en su FAQ solucionado.

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    2. Y no puedes decidir no mover?

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    3. Y gracias por lo de las FAQs, que aunque no lo creas las habia mirado y no lo habia encontrado xDD Asi voy xDD

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    4. El de los necrones una vez desembarcas como haces para embarcar en otro turno? antes de mover la aeronave?

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    5. “Rayos de invasión: Una unidad que comience su fase de Movimiento
      embarcada en una Guadaña de la noche puede desembarcar
      antes o después de que el vehículo se haya movido (incluyendo
      pivotar en el sitio, etc.) en tanto que el vehículo no haya
      movido más de 36 UM. Si el Guadaña de la noche mueve más
      de 24 UM en el mismo turno, la unidad que desembarque solo
      podrá efectuar disparos apresurados.”

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    6. Eso es lo unico que viene en la faq, por lo que supongo que es comodices

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  6. Muy interesante, un post para ponerlo en tácticas, si señor!

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