martes, 3 de julio de 2012

Táctica Voladores : Deslizadores (Parte 2)



Bueno, ya he hablado de la entrada en reservas y los incovenientes de aceleración. Esto creo que sienta una base sobre qué esperar en general de los voladores. Así que ahora que hay algo más general a cosas más especificas deslizarse y cómo funcionan los distintos vehículos.

Algunos de los voladores, también tienen la regla especial deslizadores, ésta permite a los voladores, al inicio de su fase de movimiento, considerarse un gravítico rápido, esto tiene varios beneficios y desventajas:


Pros :

- Movimiento normal, pudiendo girar todo lo que queramos y sin estar forzados a una velocidad minima. Esto te puede hacer ganar dogfights entre voladores, colocandote cerca de su cola y bien encarado para el siguiente turno, o salir de línea de visi... pó va a se' que no, a no ser que juegues con edificios tamaño rascacielos ;p
- Posibilidad de desembarcar unidades, y si las mantienes dentro, no se comen un impacto de F10 FP1 automático si lo destruyen.
- 5+ cover automáticamente, y 4+ si movemos a máxima velocidad.
- Facilidad a la hora de conseguir posteriores/laterales después de acelerar.

Contras : 

- Sólo 2 armas pueden disparar a velocidad de crucero con full HP (más de 6UM), en vez de 4 armas.
- Vulnerable a asaltos y disparos. Normalmente los voladores deslizadores tienen B11-12, factibles de tumbar.
- Movimiento más reducido (hace más difícil colocar fusiones).
- Chequeos por terreno peligroso.



Y aquí se me plantea una duda existencial. Y es; el volador se considera un gravítico rápido sólo a efectos de movimiento y número de armas disparadas, o se considera un gravítico rápido durante ese turno para todo. ¿Siguen sin bloquear movimiento? ¿Puede utilizar la regla antiaereo?. Si alguien tiene la versión en inglés y puede aclararmelo, se lo agradecería (y si tiene algún link, aún mejor, para ir jugando a buscando a wally el traductor imbécil).

Contra ejércitos que no tengan o no les quede apoyo a largo alcance, los vehículos como vendettas y stormtalons, pueden perfectamente aprovecharse de esto manteniendose al máximo alcance posible, y es la solución ideal a los ángulos ciegos que te puedas generar tú mismo, el movimiento de tu volador y tu oponente. Además de ofrecer mayor saturación de objetivos al oponente.

¿Cuándo es mejor acelerar y cuándo deslizarse? Todo es muy relativo. Llegando de reservas en turno 2, por norma general querrás llegar acelerando si hay suficientes armas que puedan tumbar tus voladores antes de tiempo, que normalmente, serán tu fuente de fuego antiaereo también.

Sin embargo, a partir de turno 3 y 4, podemos utilizar esta regla para mantenernos deslizandonos para poder disparar con facilidad y mantener a estos voladores como baterías de disparo. En este caso, los mejores para hacerlo son los stormtalons y vendettas. La stormraven normalmente te interesa con cañón de fusión, y es complicado aprovechar un cañón de fusión sin ponerse a alcance de fusiones... por lo que la única situación en la que te pueda parecer razonable utilizar la regla deslizador con ellos, será desembarcando.

Ahora hablemos de los distintos tipos de voladores:


Stormraven : Voladores deslizantes Aquí hay dos variantes, la de apoyo pesado de los AS, y la de AR de CG. Pero hablemos de las cualidades que ambas comparten, ambas pueden transportar unidades duras de cuerpo a cuerpo contra el oponente. ¿Qué inconveniente tiene esto? Pues que si destruyen el vehículo, es muy posible que la unidad de dentro, a no ser que sean martilleros, sea diezmada, y si sufren un inmovilizado, que no puedas desembarcar durante la partida. Tanto la vendetta/valkirya y vendetta reduce esto con opción de despliegue rápido, lo cual es arriesgado, y no te permitirá asaltar el turno en el que caes. Sólo hay dos tipos de unidades que pueden aprovechar este tipo de desembarco, y son los interceptores o tropas con retros de los ángeles sangrientos.

Ambas también disponen de las mismas armamento estándar a excepción de los misiles, sí quieres, la de los caballeros grises pueden cumplir la función de caza-tanques con fusión y láser, y los ángeles sangrientos pueden tener una plataforma de disparo anti-infantería con bolters huracán, cañón de asalto y bolter pesado. Pero la realidad, es que esos misiles, las especializan para que sean más eficientes en distintos cometidos

La de los AS hace mucho mejor el trabajo de destruir otros voladores, vehículos en general y poder causar muertes instántaneas gracias a sus misiles. Como puedes disparar 4 armas, da perfectamente para fusión acoplado y x2 misiles bloodstrike a un objetivo, y el cañón láser acoplado a otro (aprovechando además, que es una semi-torreta, algo que los demás voladores, no disponen, y supone una importante ventaja en peleas con otros voladores no imperiales).

Sin embargo, la de los caballeros grises es mucho más eficaz como anti-infantería y decente antiblindaje ligero con su munición psíquica, Bolter pesado + Cañón de asalto + Bolters huracán, te dan prácticamente toda la potencia de fuego que necesitas, puedes elegir utilizar el cañón de asalto contra no infantería, manteniendo dualidad en una misma unidad. Los misiles son perfectos para snipear psíquicos o aglomeraciones de infantería (particularmente en desembarcos forzados o explosiones de vehículos del oponente).

Hay que recordar, que el B12 posterior, no sólo es una ventaja a la hora de tener el mismo blindaje por todos lados contra disparos y encaramiento, si no porque eres inmune a muchísimas unidades de asalto a la hora de hacer de batería de disparo deslizando.

Stormtalon : Necesito que alguien me confirme si TODOS los capítulos pueden utilizar esta maravilla. Es un slot de ataque rápido decente, sobre todo como batería a máximo alcance, como anti-infantería, y siendo deslizador, consiguiendo tiros a posteriores/laterales más adelante. Nada espectacular por sus puntos.

Vendetta y Valkiria: Centrado en antitanque (eso sí, de calidad con F9 y FP2 pueden si no destruir con bastante facilidad, aturdir), tiene la regla deslizador, pudiendo cambiar de vehículo inmortal cazatanques, en batería de apoyo a larga con facilidad. Se puede equipar con bolters pesados para darles algo de dualidad, recomendable si vamos a utilizarlos en masa  ya que necesitaremos paliar todo el antitanque que cogemos con algo de capacidad anti infantería. En sexta, ahora mismo, son prácticamente un obligatorio.

Centrado en matar infantería y también tiene la regla deslizador, sus cohetes con  y un cañón láser, les da posibilidad de quitar puntos de armazón a blindajes ligeros. Puede ser una respuesta si te falta potencia de fuego contra infantería, aunque normalmente hay mejores opciones en este slot, ya que en ataque rápido te interesará su capacidad antiaerea ante todo. En resumen, mejor vendettas.


Mañana seguiré con los xenos , dudas, sugerencias e insultos, por debajo como siempre por favor







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9 comentarios:

  1. Leyendo las FAQs interpreto que los marines del codex marines espaciales son los únicos que usan stormtalon, ya que no las mencionan para los Oscuros ni los templarios.

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  2. Yujuu dos articulos hoy!!! eres grande.

    La stomrtalon hoy por hoy solo para vainillas.

    Me llama la atención el uso de la Cañonera stomreaven es buena vs voladoras vs blindajes altos y permite llevar al combate a una mega unidad. Pero lo veo muy complejo de que pueda hacer todo lo que prometa y mas entrando desde las reservas. Si suelta el cargamento pronto no se podra encarar a otras voladoras y si espera a destruirlas las otras unidades voladoras su cargamento tardara en hacer su trabajo. Y si la pones vacia me parece cara :( ays que reflexiones nocturnas....

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  3. Si, la Stormtalon es sólo para Marines del Codex Marines. Es decir, ni Ángeles Sangrientos, ni Oscuros, ni Lobos, ni Caballeros Grises, ni Templarios Negros pueden desplegar una Stormraven (que son los que tienen Códex) Pero los Cicatrices Blancas, Ultramarines, Salamandras, Guardia de Cuervo y todos los que utilicen el Codex Marines Espaciales tienen la Stormraven.

    Probablemente esto cambie en futuras ediciones del Codex, puesto que en el apéndice del reglamento puede verse como la Stormraven formará parte del Codex Marines.

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    1. Yep, ya para séptima, gracias por la info a todos.

      Así que a lo mejor en séptima edición todos los marines tienen voladores, particularmente lobos espaciales.

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  4. Ojo, que puedes desembarcar perfectamente al turno siguiente de acelerar y volver a acelerar el turno que desembarcas. O sea entras en turno 3 acelerando. En turno 4 desembarcas antes de mover y puedes volver a celerar.

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    1. Aún no he acabado de leer el nuevo reglamento, pero eso no es posible con los gravíticos rápidos (desembarcar y mover a toda velocidad) así que me cuesta creer que sí pueda hacerlo un volador...¿puede alguien confirmarlo?

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    2. Por RAW, lo que dice el anónimo es correcto, pero es carne de FAQ lo suficientemente obvia como para intentar aprovechar algo que después es muy posible que un juez de torneo no te de la razón por ser un loophole bastante obvio, por eso yo lo descarto como viable. De hecho, me veo ya FAQs de organizadores de torneo incluyendolo :P

      De todas formas, siempre es bueno encontrar estos detalles para saber de antemano.

      Un saludo

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    3. No puedes. Lo acabo de encontrar en pagina 80 del manual. Menos mal.

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  5. Y las placas de antifusiones de la storm, algo muy importante a la hora de deslizar, por mucho que se intente guardar distancias en esos momentos

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