Hola Keldaur,
Soy un gran seguidor de tu Blog y vecino tuyo de
las Canarias, más concretamente de Lanzarote. Aprovechando la reciente
salida de 6ª Edición me ha surgido el siguiente dilema, los jugadores
eldar nos vamos por la puerta de atrás del metajuego?
Estos son mis puntos de vista: (Yo:Lo he numerado para hacer más fácil contestar y seguir las respuestas):
1 - La vulnerabilidad de los vehículos a hecho que las mecanizadas ya no sean el chollo de antes.
2 - Sin full mecanizadas los eldar mueren a fuego de bolter como nada.
3 - La supremacía en movilidad que tenían antes los eldar ya
no es tan abrumadora porque vale que puedan mover 75cm pero los otros
vehiculos pueden mover 45 y los rápidos 60.
4 - Unos de
los pros son las motocicletas que las han mejorado en movimiento. ¿Es
el despertar de las lanzas brillantes + autarca en moto y lanza?
5 - Los Dragones Llameantes siguen siendo una opción puntera
a corto alcance AT, pero con la bajada del blindaje los bípodes ahora
mueren a fuego de bolter, antes eran débiles pero ahora son de chiste,
como solucionarán los eldar la saturación que antes poseían?
6 - No he leído los despliegues y las misiones así que hablo
por hablar pero me han dado a entender que ahora las misiones no
benefician a los eldar como si lo hacían en nuestra gran querida 5ª
edición, por eso de para capturar hay que bajarse del transporte.
7 - Por último, ¿Crees que los arlequines se han vuelto una opción imprescindible para matar seboarmaduras?
Perdón por la ortografía y la expresión pero lo he hecho corriendo y con prisa :/
Si no es mucho pedir, ¿puede contestarme a estos puntos y además
darme alguna ayuda para construir una lista a 1000 y 1500 puntos con
estos cabezones?
Un saludo y muchas gracias.
Buenas y muchas gracias. Lanzarote es mi isla favorita, siempre que me puedo dar una escapadita light es para allá jeje.
1 -Vamos por partes, las mecanizadas son más vulnerables, está claro, pero B12 aguanta decentemente el aluvión (pocas armas de FP3+ consiguen internos consistentemente en ellos, lo que significa por lo general hacerles 3 "heridas" pasando coberturas). El problema de los eldars no es que las mecanizadas sean más vulnerables a tiros y asaltos ahora, es que sus vehículos cuestan demasiados puntos para lo que traen a la mesa, esto se le debemos a las reglas de 3ª-4ª edición ;P
2 - Correcto. El cambio de las armas de fuego rápido, ciertamente no ayuda, sobre todo con unidades como vengadores implacables.
3 - Te olvidas que ahora al mover 12UM, disparas dos armas, en vez de una como antes, esto de hecho, ayuda mucho a la hora de mantener una movilidad disparando. ¿Los demás ejércitos mecanizados han ganado en movilidad? Sí, pero no es tan distinto a 5ª como para echarse las manos a la cabeza. Yo me preocuparía más por no poder hacer brutalidades/embestidas a 24UM ahora, si no a 12UM.
4 - Nop. Las motos han "mejorado", pero con R4 tampoco vas muy lejos, menos aún por los puntos que pagas por ese extra de movilidad y sólo 4+ de cobertura. Siguen siendo un gran no cuando una unidad de marines que te cargue te viole sin dificultad.
5 - Los dragones no sólo son la mejor opción AT, si no también la mejor opción contra monstruosas, muertes instántaneas y llevando armas con FP1 pueden matar termies, que con los cambios de las armas en cuerpo a cuerpo, deberían aparecer más a menudo en las mesas, especialmente de disparo.
6 - Efectivamente. La mayoría de gente se cree que es un meganerf a las mecanizadas. Erhm, no, las mecanizadas normales pueden seguir moviendo 6UM, desembarcar e ir al objetivo, correr en la fase de disparo, y por último, bloquear línea de visión con su vehículo moviendo a toda velocidad otros 6UM. El "nerf" en general es para no disputar objetivos del oponente con brutalidades (eldars eran los reyes en esto) y para ejércitos con tropas frágiles y pocas miniaturas que dependían de movimientos rápidos de última hora para pillar objetivos. ¿Cuál es la respuesta? Para controlar objetivos, unidades de motos. ¿Para disputarlos? Buena suerte... digo unidades que puedan matar infantería bien y a ser posible ... que no necesite línea de visión si no puedes asegurarte el kill al transporte.
7 - Nope, los servos mueren a saturación como lo hacían antes. ¿Arlequines en transporte? La holopantalla del falcón ya no vale los puntos que cuesta ni de lejos.
En cuanto a listas, lo siento pero a mil puntos, no tengo ni idea de cómo podrías counterear voladores. Nop, no es posible. A 1500 se puede hacer algo más, aunque muy ligero en tropas.
Eldrad @ 210
5 Dragones llameantes, Serpiente multitubo, C.shuriken @ 205
5 Dragones llameantes, Serpiente multitubo, C.shuriken @ 205
5 Vengadores implacables, Serpiente multitubo, c.shuriken @ 185
5 Vengadores implacables, Serpiente multitubo, c.shuriken @ 185
3 Cañónes vibadrores @ 150
3 Cañones D, brujo inspiración @ 180
3 Cañones D, brujo inspiración @ 180
Total @1500
Seguro que es mejorable. Los cañones vibradores pueden lidiar con voladores perfectamente, al igual que el cañón D guiado por eldrad para eliminar infantería o vehículos que se acerquen compenetrados con los dragones, mientras, los Serpientes hacen embudos para dar cobertura a los cañones. Con las nuevas reglas, son bastante más duraderos. Cada arma tiene 2 operadores. Uno estará por delante de las armas, y otro, detrás, así, cuando se hayan retirado los primeros, te quedará un miembro de dotación por arma y las siguientes heridas sí que irán a las armas. Con R7 son lo bastante duraderas por los puntos que cuestan (son 6 heridas + dotación después de todo).
De todas formas, te animo a probar combinaciones distintas, sobre todo jugando con cantidad la cantidad que inviertes en cañones y tropas de línea (añadir más no es mala opción por supuesto). Es simplemente, para que te hagas a una idea del tipo de armamento y unidades que deberán ser tu "núcleo" a partir de ahora.
Un edit. jugando más aún con la idea.
Eldrad@ 210
5 Dragones llameantes, Serpiente multitubo, C.shuriken @ 205
5 Dragones llameantes, Serpiente multitubo, C.shuriken @ 205
5 Vengadores implacables, Serpiente multitubo, c.shuriken @ 185
5 Vengadores implacables, Serpiente multitubo, c.shuriken @ 1855 Vengadores implacables, Serpiente multitubo, c.shuriken @ 185
3 Cañones D @ 150
3 Cañones D, brujo inspiración 180
También por ejemplo
Un saludo y ¡gracias por el mail!
Yo recomendaría no poner multitubo a los serpents, son 15 puntazos más por un tiro más, eso sí, ahora el cañón shuriken abajo está muy bien, por 110 puntos mover 30 y pegar 6 tiros de st6 no está mal.
ResponderEliminarLos cañones de vibración, por muchos que pongas cada slot hace 1 superficial a los voladores, en cambio los bípodes son como mínimo iguales que antes. Ahora puede encargarse de forma más o menos fiable de blindajes 12 también, además de que son un poco más difíciles de silenciar con la asignación de impactos a escuadrones.
Y respecto a la línea, lo llevamos mal, porque es muy mala, eso sí tal como están las reglas de botineo ahora algunas motos las veo casi imprescindibles (unidades pelonas de 3 motillos a la reserva y luego a esconderse lo mejor posible hasta que hayas limpiado un poco)
Antes no me logee no se por qué, añado
EliminarYo el otro día probé una lista a 2k que hacía 120 tiros de st6 de alcance 90 o 30+60 (9 bipodes, 7 serpents) y más de uno sale en las noticias, eso sí, me quedo claro el hacerle hueco a alguna moto para el botineo. Y si se pueden jugar aliados pues a rehacer la lista. Eso sí, sin aliados contra los coladores lo pasamos muuuuy mal. Unos bípodes guiados es casi lo mejor que tenemos, porque sinceramente, los cañones de vibración no acabo de verlos, el otro puede hacerles foco antes de que salgan los voladores, además de perder otras opciones mejores en apoyo pesado
No es por 1 tiro, es por el alcance.
EliminarYa bueno, eso lo veía mas en 5ª si no metías el shuriken abajo, pero ahora que puedes mover 30 y disparar las dos armas creo que optimizas más metiendote siempre en el rango de disparar ambas armas, porque pagar la de abajo para tener la opción de disparar sólo la de arriba no lo veo, demasiado caro, porque al finla 15 puntos más por serpent se nota bastante.
EliminarOptimizas tu cantidad de disparos a 24UM en cuanto a puntos, ya que 15 puntos para un disparo adicional a esas distancias no merece, pero no tienes la posibilidad de disparar a 36UM. Y dado que los tanques están para apoyar, formar galerías de tiro y/o detener amenazas a los cañones D mientras se emplazan es posible perder turnos de disparo.
Eliminar¿En una lista sin baterías? Sí, por que no. La cuestión es, ¿cómo lidias con voladores? Sobre todo aquellos con B12 que se pueden quedar en su área de despliegue y empezar a acelerar en cuanto te acerques o utilizar unidades con fusiones para obligarte a entrar en su radio de alcance si quieres dispararles (por mucho anti fusión, a nadie le gusta que le impacten con misiles de FP1).
Los mismos bípodes, son mucho más vulnerables ahora a dakkapreds que antes (por no hablar de tiranos voladores con x2 devoradores con viejos conocidos, que se lo pasan bomba), y la asignación de impactos no ayuda demasiado con su armazón 2 a la hora de aguantar, lo que le permite a tu oponente, utilizar el antitanque en tus serpientes, y el anti-infantería, en tus bípodes. Lo que suelen ser malas noticias.
Por no hablar de lo arriesgado que es ponerse a 24 UM (en realidad a menos para poder disparar ambas armas), de retros, caballería, étc, unidades que tengan la posibilidad de asaltarte en general.
El tema del alcance, al final es simplemente flexibilidad a una lista que le falta eso, alcance.
Un saludo.
Respecto a lo de ponerse a 24" con lo de medir en cualquier momento y retirar las bajas cercanas esas armas de medio alcance han ganado bastante.
ResponderEliminarPor otra parte, una batería de cañones vibradores tampoco me parece un plan contra voladores, porque es un superficial (lo mismo que unos bípodes guiados), si sigue viva y si impacta (esto más fácil), pero no deja de ser un sólo superficial, porque si no me equivoco los cañones D a los voladores no les hacen nada.
Apuff no había leído esa parte. The fuck.
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