Bueno Guille es rápido como un lince y rápidamente muestra uno de los problemas de la distancia aleatoria a la hora de "jugar" las reglas a nuestro favor en cuanto a desafíos, puños, hachas de energía y étc. O lo que podemos llamar "¡Agárrame que los mato!"
¿Intentemos ver cómo se soluciona? Por supuesto, esto no es algo asegurado, pero sí hay maneras, incluso con escuadras pequeñas de minimizar esto (con una unidad de 6, es fácil de hecho)
Por supuesto, lo primero es lo primero. Repaso de reglas, ya que esto es sexta, y estamos todos perdidos en cuanto a aplicar las reglas y para beneficiarnos o counterear movimientos del oponente.
Veamos las reglas y movimientos.
Bueno, el primero funciona como siempre, ¿no? Movemos al más cercano con el más cercano, si llega, nos quedamos trabados. Si no, estamos fucked. Esa es la vida del que asalta, especialmente a gente en cobertura :P
After moving the first model in the unit, you can move the others in any sequence you desire, providing you abide by the following conditions:
- A charging model must end its charge move in unit coherency with another model in its own unit that has already moved. (Sí, ya son las 11)
- If possible, a charging model must move into base contact with an enemy model within reach that is not already in base contact with another charging model. If there are no such enemy models in reach, the model must move into base contact with an enemy model that is already in base contact with a charging model.
- If a charging model cannot reach any enemy models, it must try to move within 2" of one of its own unit's models that is already in base contact with an enemy.If this is impossible, it must simply stay in coherency.
Fácil, ¿no? El orden en el que movemos es indifirente mientras las miniaturas TERMINEN en coherencia de escuadra con una miniatura que haya MOVIDO YA. Si es posible, debe ir peana con peana, y si no, 2 pulgadas de una miniatura amiga ya peana con peana con el oponente y, si esto es imposible, simplemente quedarse en coherencia. Fijaros, que a diferencia de los movimientos en los pasos de iniciativa, que estás forzado a acercarte a tu oponente, cuando asaltas SÓLO DEBES mantenerte en coherencia. (caps para captar la atención, no estoy cabreado ;d). Y sí, cuando haces los movimientos del paso de iniciativa tienes que mantenerte también en coherencia.
¿Sabiendo esto cómo podemos asaltar y evitar desafíos? Con unidades relativamente grandes (cercana a 10 o más), esto es muy fácil, ya que podemos medir, y esto implica que podemos dejar miniaturas "por el medio" para entorpecer a nuestro personaje y se quede a 5UM de una miniatura ya trabada. Con unidades pequeñas es más "tricky", pero bueno, de nuevo podemos medir.
Tened siempre en cuenta, que tu movimiento y del oponente son 6um "sumados", en el caso de quedar unidades libres del oponente (que es lo que intentarás, ya que tú también tienes pocas miniaturas). Eso es un extra que ya conoces. Por lo tanto, tu personaje, debe estar como minímo a 9 UM del oponente, si quiere poder atacar, y no ser desafiado.
¿Cuál es uno de los grandes problemas a la hora de hacer esto a parte de sacar un 10+ en la tirada? Disparos defensivos y sacar una tirada baja en el movimiento. Ya que en general te interesa dejar la mayor cantidad de marines retrasados, pero lo suficientemente cerca para poder trabarse en su paso de iniciativa, o en el del oponente (de nuevo, medir, 3um, ó 6um ^^). ¿Por qué los marines retrasados? No por ser imbéciles, si no porque se quedan para estorbar el movimiento del personaje (bueno, son un poco capullos, pero lo hacen por su bien). Así que al tener pocos marines, necesitas por lo menos tener 2 a distancia de carga, lo que te deja, por ejemplo en una unidad de 5+1, 3 marines con los que jugarlo, o 2 en una unidad de 5. Suficiente todos ellos para hacer 3-4'' del oponente, 2'' coherencia, 2'' coherencia, otro estorbando a la misma altura, y el personaje detrás de estos, que le están diciendo quieto parao, ya que no le dejarán ponerse a 2UM de ninguna miniatura amiga peana con peana.
Por supuesto, NO HAY QUE OLVIDAR, que en los pasos de iniciativa también hay que mantener coherencia con el personaje, eso significa que si tienes I4, y el personaje I1, tendrás que dejar a un tío retrasado simplemente para que el personaje no se sienta sólo.
Posdata, cuando digo 10UM, hablo de 10 de la miniatura que va delante. Yeh, the world.
Y tened en cuenta también vuestra posible peana. Osea estar a 10'' del oponente, no implica necesitar mover 10'', si no por lo general 9'', ya que la peana es 1''.
Si sacas una tirada inferior, es mucho más fácil, ya que no te tienes que preocupar dónde colocas a Pepito para que tu PJ no se meta a 2UM de tus miniaturas, y tu personaje siempre llegará a atacar cuerpo a cuerpo igualmente debido a 1'' de peana + X'' movimiento de asalto + 3''(excepto los casos ya citados).
Y si me he explicado mal, o lo que sea, preguntas dudas e insultos, como siempre en comments.
Un saludo a tós ;p
PD - Ninguna miniatura ha resultado muerta, herida o sacada fuera de coherencia de su unidad en este documental.


