miércoles, 4 de julio de 2012

Táctica Voladores : Armamento que puedan tumbarlos, y voladores Xenos




Ya hemos hablado de los distintos tipos de vehículos voladores, y los imperiales. Ahora le toca el turno a qué tipo de armamento puede lograr impactos voladores más eficientemente sin necesidad de antiaereo.


 Lo más obvio primero. Armas que no requieren impactar o pueden ignorar el HP1 de alguna manera.

Aquí entran todas los poderes psíquicos considerados rayos, o la objuración de mechanichum. Otro ejemplo es la lanza sanguinaria de los ángeles sangrientos. Si os preguntabáis como podrían los tiránidos lidiar con voladores, la respuesta es... no pueden, excepto que consigan objuración con suficientes de sus psíquicos (algo que no se debe esperar, incluso con 10 psíquicos como podrías llegar a desplegar), y tus dakkatiranos voladores se salgan esa partida.

Pero no hay nada absolutamente definitorio en esta categoría para eliminar voladores rápidamente, sólo irles restando puntos de armazón (la lanza es la única excepción).

Después armas y/o unidades que sufren menos por la pérdida de su HP natural. 

Aquí entrarían zaqueadorez orkoz y unidades con armas acopladas con suficiente cadencia. La realidad es que de este tipo de unidades con armas acopladas, como por ejemplo, dreads Rifleman, o Láseres multitubo eldars, le sucede lo mismo que a las armas de arriba, debido a que por regla general, no tienen suficiente fuerza para penetrar eficientemente B12, y su FP3+. Así que terminan usando como último recurso para quitar puntos de armazón puntualmente. En el caso de B12, como ya os digo, prácticamente no hay armas/unidades viables, con pequeñas excepciones, y estas son apocalipsis y los zakeadorez antes mencionados. Los zakeadores por puro volumen de fuego y las apocas porque cualquier impacto, tiene bastantes posibilidades de inhabilitar un volador con F10 y FP1.


Por supuesto, esto implica que ningún ejército es eficiente a la hora de lidiar con un contundente spam de B11 o suficiente B12 si no es con otros voladores, excepto claro está, la movilidad suficiente para eliminar los elementos de tierra. Así que quieres no llevar disparos contra voladores, obligate al menos, a utilizar un ejército muy móvil.


Y ahora , sigo con los demás vehículos voladores Xenos. Por supuesto, GW en su infinita sabiduría le da la regla deslizador a todos los vehículos voladores imperiales, pero los xenos, que son por lo general, más avanzados tecnológicamente y mucho más acostumbrados a utilizar tecnología antigravitatoria, no se les ha ocurrido esa idea. Herp derp x infinito.

Caza estilete : Con B10, empezamos mal ya, de entrada, esto significa que es bastante vulnerable ya que prácticamente cualquier impacto de armas de saturación y FP3+ que normalmente impacten, tienen posibilidades de conseguir quitarles puntos de armazón, y muchas de incluso penetrar (lo que te puede fuckear destruyendote armamento, lockeandote velocidad u obligandote a hacer disparos apresurados, y eso significa, adios a tus misiles de plantilla). Cuesta bastantes puntos y trae capacidad anti-infantería y antitanque. Podemos mejorar los misiles para que tengan F7 que además repiten para herir. Sí, los misiles envenenados están muy bien en el papel, pero tener un arma que repita para herir y sea capaz de amenazar vehículos es mejor, ya que cuando entre... querrás disparar a vehículos, y si es a infantería la F7  repitiendo es mejor, incluso contra monstruosas de R6, y no es que al ejército le falten precisamente envenenadas. Podemos dejarlo con los misiles de base si queremos. No es una mala opción como apoyo pesado, aunque en mi opinión, inferior al bombardero cuervo y al devastador.

Bombardero cuervo : Viene con B11 en frontal y laterales, convirtiendolo es más duradero que el caza estilete, y viene con una mina de vacío, y 2 lanzas de vacío (F9, yay al que dice que los LR's serán viables en sexta). La mina de vacío es perfecta para turno 2-3 amenazar dos objetivos distintos, aunque no es particularmente efectiva a la hora de destruir vehículos. Es un plus. Equiparlos con misiles no es obligatorio, pero, es una pena que los misiles de implosión sean tan sumamente caros. Yo los metería tal cual, o con 2 misiles misiles de doble núcleo, para aumentar el alphastrike. Si tuviera que elegir un volador, me quedo con bombardero cuervos que son más eficientes a la hora de lidiar también con otros voladores gracias a la F9 de sus lanzas (no hay volador con B13 o B14, la regla lanza, ni te va ni te viene, y para los no voladores, normalmente tu ejército contará con muchas lanzas también).

Guañada de la noche : B11 por todos lados, decente, buen armamento, ciertamente es útil. Lo bueno, es que es un transporte asignado, con lo cual se pueden "spammear", lo malo, que no tienen la regla deslizador. Menos mal que lo FAQearon porque cuando leí la sección de voladores me quedé con cara de chopo pensando como podrían desembarcar las unidades de dentro. Lo bueno del cañón pesado tesla  acoplado, es la posibilidad de conseguir extra-hits de regalo, aparte del daño potencial de "área", lo que lo convierte en un arma con dualidad anti-infantería y antivehículos ligeros.  Por 100 puntos está bastante bien, el problema como he dicho antes, es no poder deslizarse.


Guañada de la muerte : B11 también, el mismo armamento con un arma de F10 y FP1, perfecto cazador de vehículos o voladores el turno en el que llega teniendo un alpha strike casi comparable a una stormraven, y superior a una vendetta. Si quieres aprovecharlo al máximo, tienes que usarlo plan misil y su alcance de 12UM te llevará a sacarlo de la mesa a menudo, y eso es un incoveniente por los 175 puntazos que cuesta. Sí, otra vez, no tener la regla deslizador da por saco, pero a cambio tienes armamento contundente.


Dakkajet : Como todos los voladores orkoz, B10, ósea, papel maché. Su potencia de fuego es buena, con 3 super-akribilladores y la regla de Ace en algunos casos, puede poner una saturación más que decente en la mayoría de objetivos, incluidos otros voladores. Una pena que igualmente se le atraganten los B12, a los que no puede aturdir. Bueno contra infantería, decente contra vehículos de B10-11, y decente a la hora de ir restando puntos de armazón a B12. ¿En general por sus puntos? Basura.

 
Demás voladores orkoz : Morralla que no sirve ni para limpiarse el... eso. Meh, lo siento, pero no me voy a molestar, jamás entenderé los absurdos que hace la Workshop con los orkoz. Pure fun they said... ----------------------------------------------------->>>>





Más tarde o mañana, tocará a las monstruosas voladores, las cuales van a dar muchísimo juego, pero son en general vulnerables a otros voladores.

14 comentarios:

  1. Me han encantado las entradas.

    Un apunte, me parece que la gente se esta volviendo un poco loca con tanto volador, y no se han parado a pensar que meter 6 voladoras en una mesa, mas las del contrario, e intentar que sean efectivas todos (o casi todos) los turnos es jodido que flipas!!...sin contar que tienes que tener otras 6 unidades mínimo en mesa...

    En mi opinión, los voladores mejor vacíos.

    Y como no es asequible intentar tirar voladoras desde tierra sin AA, 36 misiles para un storm, mejor que los voladores se configuren modelo antivolador, los demás, a casa...

    Por cierto, la storm, crema...y mira que yo el otro día no la veia...XDDDDD

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    1. Gracias Jareth.

      Sí, no es nada fácil y de hecho añade bastante profundidad táctica si después tenemos en cuenta el conjunto.

      Ya me salió el otro día en un objetivo kinder sorpresa de esos la regla antiaereo con un par de fusiones al lado de un dakkajet... pobre xD

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    2. A eso me referia yo en el otro post de voladoras, es super jodido que sean efectivas a no ser que las enfoques directamente a una sola tarea. Yo cada vez veo mas a la storm como caza voladoras

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  2. Y creeis que vale la pena pagar los bolters huracan a la storm?.
    Este sabado juego con mis 2 storms...y tengo dudas de si pagarles los bolteres y/o el blindaje adicional.

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  3. Depende del resto de la lista, pero mejor el blindaje adicional para que no te bloqueen la velocidad tan fácilmente otros voladores.

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  4. ¿Y para acabar con mostruosas voladoras, no vendría bien los bolters?

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    1. Si no tienen otro objetivo al que disparar, pueden intentar golpearle para hacerlo caer, aunque siendo sólo 1-2 en 1d6, no es algo en lo que intentaría depender si me fuera posible evitarlo.

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  5. Lo que se comenta en mi zona es (con Tau) usar marcadores para immpactar a 5+ o mejor, me explico:

    Cuando haces aguantar y disparar o disparas a voladores, lo haces con HP1, pero el marcador te permite incrementar en 1 tu HP hasta un maximo de 5, de modo que, aunque los marcadores impacten a 6+, una unidad de rastreadores deveria poder colocar uno o dos por turno, y con un marcador y apocas consigues un 55% de impactos, que bastan y sobran para cargarse un volador.

    Hemos mirado el reglamento y las FAQs de Tau, y en ningun lugar dice que no se pueda, de modo que disponemos de un poder antiaereo considerable.

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  6. No puedes aumentar la HP1 para disparos apresurados. (Pag 2)Modificadores multiples. Los modificadores fijos son inamovibles.

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  7. FALLO.
    Un arma que no tira para impactar no hace disparos apresurados.

    Y por tanto no puede disparar contra un volador

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    1. No puedo explayarme, pero sinceramente, párate a pensar QUE armas o poderes psíquicos pueden ignorar lo que estás diciendo. Tomando aire y esas cosas antes de saltar plan lechuza xD

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    2. Te doy una pista, maldición.

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    3. Tu fallo es que has puesto rayo y lanza de sanguinus como ejemplos.

      Ambos son disparos y no tienen HP así que no funcionan en disparos apresurados y por tanto tampoco en antiaéreo.

      Una maldición evidentemente si funcionaria porque no es un disparo.

      Si, es cierto que hay formas de tirar abajo un volador sin dispararle.

      Pero tu has escrito "Lo más obvio primero. Armas que no requieren impactar o pueden ignorar el HP1 de alguna manera"

      Y has obviado lo mas obvio y es que un arma que no requiera impactar no puede usarse para disparos apresurados y por tanto no puede usarse para derribar aereos.

      Pero es solo un comentario sin acritud para que puedas corregir el fallo y no despistes a la gente.

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    4. Ya bueno, porque yo pienso de otra manera, y si utilizo un ejército de asalto con retros es más que probable que pueda situar mis biblios para disparar a OTRA unidad y aún así impactar a voladores ya que la lanza no es ni una plantilla, ni área, ni área grande :P

      De todas formas, es cierto que puede llevar a confusiones, pero bueno, para eso están los comentarios que lo aclaran. Un saludo

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