miércoles, 25 de julio de 2012

Informe de batalla : GI vs ME Vulkanianos



Buenas acabo de terminar una partida de pruebas con Onkyo, y me dispongo a poneros el informe de batalla.

La lista de Onkyo era algo así:

Pelotón de cuartel general, estandarte, astropata, oficial de flota, x3 fusiones, chimera

8 Psíquicos autorizados

Veteranos, x3 fusiones, chimera 
Veteranos, x3 fusiones, chimera


Pelotón de infantería
escuadra de mando, x4 lanzallamas, chimera
10 guardias, cañon auto, lanzallamas
10 guardias, cañon auto, lanzallamas
10 guardias, cañon auto, lanzallamas
10 guardias, cañon auto

Vendetta
Vendetta
Vendetta

Leman Russ
Leman Russ
Leman Russ Demolisher

La explicación es aprovechar la "inmunidad" de B14 frente a disparos que puedan aturdirlo en general. Vendettas por motivos obvio y una línea sólida con la que mantenerse atrás, teniendo fusiones en chimeras y lanzallamas para bloquear al oponente y destruir vehículos antes de que estén demasiado cerca o para aprovechar los cañones de batalla. Por supuesto astropata y flota para controlar las reservas y sus vendettas.

Mi lista :

Vulkan

Dreadnought Cfusión
Dreadnought Cfusión

10 Marines, cañón de fusión, fusión, combifusión, combilanzallamas, rhino
10 Marines, cañón de fusión, fusión, combifusión, combilanzallamas, rhino
10 Marines, cañón de fusión, fusión, combifusión, rhino
10 Marines, cañón de fusión, fusión, combifusión, rhino

Land speeder, x2 C. fusión
Land speeder, x2 C. fusión
Land speeder, x2 C. fusión

5 Devastadores, x2 Cfusión, rhino
5 Devastadores, x2 Cfusión, rhino

Cómo podéis ver es una lista de quinta, sin ni siquiera nada decente para lidiar con voladores, o voladores mismamente. Mi intención era probar la viabilidad de los rhinos a la hora de fusionar, ya tuve problemas en una partida ayer para usarlos agresivamente y quise probar algo extremo para ver. La idea es mover a toda velocidad para plantarse en medio campo y blabla.

La misión es aniquilación y despliegue en batalla campal. De rasgos me salen a mí combate nocturno (oh hai tengo reflectores) y a él repetir tiradas de reservas. Gana él la iniciativa, despliega en el borde inferior, más centrado en la esquina derecha, con maraña de vehículos para cubrir avances. Las vendettas se quedan en reserva flanqueando.

Yo despliego arriba y aquí cometo mi primer error, ya veréis más adelante por qué. Despliego arriba a la izquierda, medio centrado, pero sin una ruta de avance clara hacía él. Mi idea era intentar maniobrar con los edificios que bloquean línea de visión.

No os asustéis, está empezando a mover sus vendettas

En su turno 1, no consigue si no rascar algún que otro punto de armazón pero poco más con sus cañones autos acoplados (órdenes) y los leman russ. Suele ser lo normal debido a explotar a 6+ a día de hoy, aunque no tuvo suerte y no consiguió ningún interno para al menos inmovilizarme algo.

En mi turno 1 avancé dividiendo mi ejército, 4 rhinos por el medio, y otros dos avanzando hacia su columno. Aquí está el fallo que os comento, como veréis en la imagen me estoy motando un embudo yo mismo y especialmente a la hora de desembarcar después.

Ahí podéis ver perfectamente las consecuencias de mis acciones, intentar semi-rehusar me cuesta cederle un campo de fútbol en su área de despliegue.


Turno 2, entran las 3 vendettas flanqueando, preparadas para pillar posteriores en algunos casos (otro fallo mío). Poco de su ejército mueve, como podéis ver, el chimera que está humeado debió haber me bloqueado el paso por ahí directamente en el turno anterior, aunque tiró humo, y ahora no podía realmente bloquear mucho. En la fase de disparo consigue destruirme 3 rhinos de internos con los vendettas y las 3 unidades dentro de los rhinos, ya que los tres explotaron para dejarlos juntitos. Plantillas de lanzallamas y blabla.

Turno 2 mío, desembarco con las unidades que están por el medio, avanzo más con vulkan para que me destruya el rhino y pueda asaltarle, aunque me coma disparos en su fase de disparo. Los dreads disparan a vendettas, otro a un chimera que a pesar del interno sólo lo inmoviliza. Aparecen dos land speeders que uno se dispersa y se autoinmoviliza y el segundo se planta bien. El primero sólo consigue destruirle el arma al chimera que ha disparado el dread y el otro explota a corta al chimera, matando 5 veteranos de dentro. En la zona central mis fusiones destruyen el chimera que explota, y se escapa un teniente solitario al que no puedo asaltar debido a las reglas de sexta. Los otros corren, más o menos dispersos pero sin arriesgarme a perder demasiados y no poder asaltar el próximo turno.


Turno 3 suyo, algunos vendettas deslizan, otros siguen acelerando, mueve los plasmas para un fuego rápido aunque se olvida dispararlos. Desembarca la unidad de cuartel general para disparar fusiones del chimera inmovilizado a corta contra vulkan (un error en mi opinión, directamente podía haber pasado de él, que aún le quedaba un turno para desembarcar y otro turno para poder asaltar, pero es normal con las nuevas reglas y decidió arriesgarse a ver si tumbaba la unidad). Los veteranos del extremo derecho sólo logran inmovilizar el land speeder que tiene cerca. El rhino de vulkan cae, coloco a vulkan adelantado para comerse el máximo número de heridas (especialmente de los cañones de batalla, sí, tocaba arriesgar). Salvando muchas de ellas, y salvando mucho del fuego rápido (tuve suerte, hay que decirlo, me arriesgué y me salió bien a pesar de las tres tortillas y la saturación). Los vendettas rematan un solitario marine de una unidad y los dos dreads.

Turno 3 mío muevo a vulkan para quemar guardias imperiales y hacer una múltiple vs chimera y cuartel general (debí separarlo para asaltar la unidad detrás y asaltar a 3 unidades con ellos, pero se me fue la pinza).  El resto de mis marines avanzan para destruir chimeras y blabla. No consigo destruir el chimera de plasmas a disparos de fusión, y utilizo la escuadra rosada con disparos de fuego concentrado para eliminar unos cuantos guardias sin temor de perder distancia de asalto, para evitar algo de fuego defensivo. Los rhinos humean.


Turno 4 de él . Sus vendettas terminan con un land speeder y los marines que van con vulkan, además de sus veteranos que destruyen el otro land speeder. Sus disparos del demolisher me matan 6 marines de la escuadra rosada (este turno, 4 hits seguidos, que no importara, la partida estaba decidida desde turno 2  y algo desde mi despliegue ;p). Se salvan vulkan, los dos rhinos y 2 marines de cada escuadra. A punto de caramelo para la aniquilación.

Turno 4 mío. Poco que hacer, for the lulz le saco un superficial al vendetta por el posterior con los rhinos, vulkan mata otra unidad de guardias imperiales y luego corre detrás de un chimera para evitar a los vendettas, y un marine asalta. El último land speeder llega, se sale fuera y lo recoloca Onkyo, aunque lo muevo a toda velocidad en la fase de disparo, para conseguir más cover y hacer más el pestes.

Y aquí lo dejamos ya que igualmente estaba decidida la partida y quedaba poco más que vulkan para ir matando algún que otro guardia si sobrevivía (que lo tenía difícil). Yo había conseguido 10 si no me equivoco (ya que aunque tuviera línea por su zona de despliegue, casi con toda probabilidad morirían en turno 5), y él había conseguido 13, con primera sangre incluido, aunque probablemente terminara ganando de masacre.

Conclusiones:

La partida podía haberme ido mucho mejor, si no la hubiera cagado en el despliegue. Pero aún así, los desembarcos de infantería sin poder asaltar, sientes a tus unidades "torpes", ya que no puedes hacer el clásico 30cm, humo y esperar al siguiente turno. Esto no significa que los fusiones sean malos, si no que se vuelven por lo general unidades más aún de un sólo uso (porque muchas veces, si tu oponente mide, te tocará adelantarlos para poder llegar a distancia fusión), y unidades más defensivas que ofensivas. Esto por supuesto es hablando de rhinos con fusiones.

Podrías pensar que con turno 1 para mí me podría ir mejor, y quizás ligeramente, pero tenía 4 chimeras, 3 de ellos con fusiones que podía usar de escudo y bloquearme alejado de su área de despliegue igualmente ya que incluso con un despliegue centrado por mi parte lo tiene fácil para formarme embudos.

Este test me sirve para varias cosas. En primer lugar, el disparo ya sabemos que es mejor aún que antes. Y los vehículos te penalizan por jugar ofensivamente con ellos a no ser que tengan distintas reglas especiales o no te interese asaltar en ningún momento. Por ejemplo, una lista de ángeles sangrientos con fusiones en razors con lanzallamas pesados, es básicamente como pisarte la polla cuando vas a empezar a desembarcar para... desembarcar unidades del oponente y que luego te respondan o asalten como quieran, ya que además careces de la saturación para ponerles heridas.

Ah y sí, los voladores son un dolor de huevos, particularmente si flanquean y más aún si no tienes nada para responderles (hey pero los tiránidos son buenos ahora!!!111!, en fin no sé que os fumáis xD).

Y no, esta partida no dice nada respecto a los marines vainilla respecto a cómo están en sexta (otro tipo de lista, hubiera dado muchísimo más juego), así que si alguien se le ocurre comentar que ha ganado la guardia imperial por otra cosa que no sea tener una lista más sólida y jugar mejor, me lo como.

Un saludo gente y espero que os haya gustado. Por cierto, esta semana sigo jugando partiditas de prueba, si queréis probar cosas o go crazy, ya sabéis, mail, por vassal o raidcall!






7 comentarios:

  1. Buen informe pero he visto algo que me ha chocado. Si te revientan el rhino el siguiente turno no puedes cargar a no ser que el vehículo sea de asalto. Así que vulkan podría haber flameao y ya.

    Por otro lado si quieres antiaereos los vainillas tenemos la storm (muy útil) y el todoterreno dakka dakka (gracias a que sus disparos son acoplados) Yo pondría de 2 a 3 en función de si juegas termis o veteranos y muy separados para buscar laterales y traseras

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    1. Gracias Fincor, no lo había visto. Pues me reafirmo más aún en los problemas de utilizar ejércitos fusionadores para asaltar.

      Sí, sé como lidiar con voladores (normalmente la lista que pienso jugar con vainillas en un futuro es con stormtalons, si puede ser aliados y suficientes dreads), la cuestión es que quería jugar con los transportes.

      Un saludo!

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  2. Yo he jugado una partida con rhino. Este finde testearé con el tau un par de partidas si nos da tiempo y voy a probar una unidad enfocada mas al disparo. Pelada de puntos, con un plasma y un cañón de fusión. Ahora mas que nunca si queremos asaltar necesitamos una unidad de asalto.

    Te dejo el link de la lista que testearé por si te sirve de algo ;) A ver si nos vemos pronto en otro torneo!

    http://lagrimasdeashra.blogspot.com.es/2012/07/vainilla-1500.html

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  3. vaya dolor esas vendetas saliendo por los flancos y ademas sin nada en tu ejército para plantarles cara, tuviste que sentir impotencia. vas a tener que tirar de stormtalon o aliados. si o si.

    yo creo que han sido los gran perjudicados los transportes, por contra los vehículos que disparan lo hacen mejor ahora. El típico desembarco para fusionar ha perdido alcance y claro lo del asalto no tiene nombre...

    yo creo que antes de empezar ya estabas por detrás con esa lista.

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    1. Yep, pero no te creas que me sorprendió, ya lo había sufrido con tau en varias partidas ;9

      Los voladores son el motivo principal por el que soy pro-aliados ahora mismo (se pueden capar de ciertas maneras, como quitar las reglas de hermanos de batalla, étc). Quizás más adelante con más códex podamos prescindir de ellos, pero ahora mismo muchos ejércitos lo necesitan para no tener una partida cuesta arriba.

      Aún así no lo solucionan, porque si uno puede incluir 3 voladores, tú con aliados 1-2 que puedan lidiar con ellos, pero al menos parchea y acerca distancias entre códex.

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  4. Hola Keldaur:
    Bueno, bueno bueno. Ya veo que la partida no fue muy bien. Algo me pareció a mí al verte desplegar. La idea de usar una rhinospawn podría haber funcionado, pero chico, no con la escenografía como estaba puesta. Lo siento, creo que tirar de escenografía made in 5ª no vale para el juego actual. Si hubiera habido una escenografía más típica de 6ª otro gallo te habría cantado.
    Es mi opinión, ya ves que no me meto con la lista ni nada parecido. A fin de cuentas, era un test y ante eso poco más hay que decir.
    Por otra parte, estarás conmigo en que la mejor forma de sacarle partido a esto es jugar en mesa.
    Es como se ve mejor.
    ¡Hablamos tio!

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  5. Mi lista está mal xD:
    Solo llevaba 2 unidades de veteranos, una con plasmas y otra con fusiones xD.

    Esto hay que tomárselo como lo que es, una partida de prueba para ir adaptándonos al nuevo reglamento, ambos hemos aprendido mucho:
    El rhino rush ya no funciona o al menos esta manera de jugarlo, el no poder asaltar es demasiado doloroso.
    La GI pierde menos pq no necesita asaltar para hacer daño
    Los voladores son un horror si no tienes como lidiar con ellos.
    Tenemos que olvidar algunos automatismos que teníamos en quinta, por ejemplo debí cerrar el medio con el chimera en el t1 (se me olvidó que podía mover 18), no disparar al rhino de Vulkan en el 3 xD y no colocar las armas especiales delante.

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