jueves, 28 de junio de 2012
Poderes Psíquicos
Os adelanto, hay poderes mediocres, poderes demasiado especializados que con la aleatoriedad no puedes basar listas en ellos y poderes muy buenos.
Empezamos, el primero siempre es el primario, vamos el que puedes cambiar por lo que quieras para cogerlo: Si no pongo nivel de carga, es porque es 1, solo los que tengan (2)... costaran dos.
Bendición psíquico afecta sólo al psíquico (y a veces, a la unidad en la que se encuentre, pero especifica)
Biomancia :
Castigo : Disparo, 12UM, F4 FP2, Asalto 4.
Nada para tirar cohetes.
Brazo de hierro: Bendición psíquico, +1d3 F y R y guerrero eterno.
Molaría poder elegirlo para Mephiston eh ? Putada que no sea aleatorio. Básicamente es conseguir que tu psíquico sea una criatura monstruosa.
Debilitar: Maldición, 24UM, -1F y R, considera todo terreno difícil.
Decente combinado con disparos para focusear y tumbar objetivos, pero especialmente útil a la hora de utilizarlo contra unidades de asalto. Recordad que un puño se quedaría en F7, no muerte instántanea, sigues teniendo no hay dolor.
Entereza: Bendición 24UM una unidad consigue no hay dolor.
Vamos, versión mejorada del catalizador tiránido por el alcance.
Sorbevidas: disparo, 12UM, F6, FP2, Asalto 2. Recuperas heridas por cada herida no salvada.
Otro poder especialmente bueno para monstruosas o psíquicos con 3 heridas que duren bastante, para ir recargando pilas entre combate y combate.
Velocidad disforme : Bendición al psíquico, +1d3 Iniciativa y Ataques, obtiene veloz.
El buff está bien, pero no es para tirar cohetes, nada especial.
Hemorragia: Fuego concentrado, 12UM. Eliges una miniatura si consigues un 5- en el chequeo psíquico, si no , aleatorio. Sufre una herida automáticamente sin armadura o cobertura. Salta a una miniatura amiga o enemiga aleatoriamente que se encuentre a 2UM, y a partir de ahí, chequeo de resistencia o herida sin salvación de armadura o cobertura. Y así hasta que no muera nadie más.
El problema de esta habilidad, que como realmente combea, es con Debilitar (cuantos más debilitar, mejor, para bajar R). Lo que hace que para conseguirla... sea un auténtico coñazo. Aunque poder hacerle una herida eligiendo no está mal. Pero vamos, como en general cuidado señor es cuando has sufrido heridas, pues lo mismo da.
En general esta rama potencia más unidades de asalto, tanto por alcance como por sus buffs. Tiene cosas muy buenas, pero nada espectacular, aunque un tirano de enjambre volando con sorbevidas y brazo de hierro puede ser un auténtico dolor de huevos. Claro, que te tienen que salir antes :P
Adivinación
Intuición : Bendición 12 UM, repite tiradas fallidas para impactar.
Ale, regalado, pim pam pum. Cuerpo a cuerpo, disparos, lo que haga falta. Ahora todo el mundo puede tener guía. Bueno, no todo el mundo, pero muchos marines :P
Premonición Bendición al psíquico. Mientras este activo tanto el psíquico como su unidad consiguen contraataque y efectuan disparos defensivos con HP normal.
Depende del ejército, su valor exponencialmente aumenta si tienes unidades decentes cuerpo a cuerpo, armas especiales con las que deletear al oponente, o mucha, mucha saturación. Si tienes las tres, puede ser la repanocha. Y si además tienes intuición ya echada o mala suerte, apaga y vamonos.
Clarividencia: bendición 12UM, salvación invulnerable 4+
Decente con la reducción de coberturas, brutalmente bueno con unidades decentes en asalto que no tengan una invulnerable. Doblemente brutal para unidades decentes en asalto con no hay dolor.
Mala suerte: Maldición, la unidad debe repetir salvaciones por ARMADURA exitosas.
Habilidad cojonuda. Tanto para disparos como un ejército cuerpo a cuerpo. Sinergiza muy bien con Intuición (como la mayoría de poderes de adivinación).
El momento justo: Bendicón psíquico. Todas las armas del psíquico como su unidad ignoran cobertura.
Holaquetalsoycolosal. Vamos, un poder afecta armaduras, otro ignora las coberturas. Jumm, no sé, no sé que sinergía se podría sacar ahí.......
Precognición: Bendició psíquico. Repetir salvaciones, impactar, herir.
Meh, bueno para monstruosas con invulnerable, normalucho para el resto.
Mirada del contemplador: Para reservas, flanqueos y terreno misterios tiras 3d6 y eliges el dado que quieras.
La putada es que para aprovecharlo tu lista tiene que estar pensada para esto, y el psíquico debe estar en mesa. Lo bueno, es que es aberrante.
¿Alguien ha dicho rúnicos con colmillos largos/cazadores grises boltereando? ¿Ejércitos con un par de unidades de exploratas?
¿Ejércitos de retros intentando conseguir mala suerte y/o clarividencia, pero que tampoco les viene mal intuición o premonición para evitar las contracargas, y fusionando bípodes/monstruosas también que les carguen a HP4? JAI los poderes psíquicos son malos. Sí... malísimos. Son aleatorios, sí, pero ya más adelante explicaré porque son tan jodidamente buenos.
Piromancia:
Aliento de llamas : Lanzallamas pesado con la regla abrasalmas (es prácticamente un DoT).
¿Qué la lista del oponente es una horda? Goes. Mediocre de resto.
Aspecto llameante : Bendición psíquico, Invulnerable 4+ , +2F, abrasaalmas.
Si mephiston mola mucho con F8 e invulnerable, además de poder hacer la regla cuidado señor con un 4+ y teniendo no hay dolor. Pero meh.
Escudo igneo: Bendición, 24UM, cobertura 4+ contra ataques que no sean fusión o abrasaalmas.Si esa unidad es asaltada con éxito, 2d6 impactos de F4 resueltos al mismo tiempo que martillo de furia.
¿Alguien dijo horda?. En general,ya que es fácil coger coberturas per sé.
Infierno dispar, 24UM, F4 FP5, abrasalmas, plantilla ignora cobertura.
Meh, chusta.
Combustión espontánea fuego concentrado, 18UM, eliges miniatura sufre herida sin salvación armadura/cobertura, y si muere explota haciendo una plantilla sobre él impactando de F4 FP5 ignorando cobertura.
Meh. Todas estas habilidades de meter heridas automáticas, empezarán a ver la luz cuando empiecen los shenanigans de poner personajes al frente y pajas mentales de ese tipo por cierto.
Insolación Nova, 6UM, Asalto 2d6, F4 FP5, cegador, ignora cobertura.
Vale, cegador para el que no lo sepa es, chequeo de iniciativa, o HA y HP reducida a 1 hasta el final del próximo turno. De fuck. Nova es que todas las unidades a 6UM sufren este efecto. Doble fuck. E ignora cobertura. Triple fuck para hordas que no tengan alta iniciativa. ¿Situacional? Sí, ¿devastador? También. A mí me meten un tío de esos en medio de mi ejército tau y hago un niño alemán.
Fundición (2) 12UM F8 FP1 Fusión asalto.
Vamos, un fusión. Porque nunca está de más. De todas formas si eliges esta rama, no será para conseguir el fusión, si no por potencial antihorda y shenanigans con la asignación de heridas.
Esta rama como podeis ver, es en general muy especializada, así que o tienes suficientes psíquicos para asegurarte insolación, escudo íngeo y combustión espontánea, o no merecerá la pena si no en casos muy específicos para counterear la lista del oponente.
Telekinesis:
Asalto disparo, 18 UM, F6 FP- Asalto 1, Tumbar
Tumbar básicamente hace que el siguiente turno muevas por terreno difícil si te hieren. Además, reduce tu iniciativa por la mitad. ^^
Aplastar: concentrado 18UM F2D6 (hiere en 11-12), FP1D6.
Este es de esos poderes que eliges a la minitura, por intentar snipear pero además con muerte instántanea. Lo bueno que tiene es que se puede usar contra vehículos también. Mediocre.
Portal del infinito. 24UM de teleport del psíquico y su unidad.
Vamos, el mismo que el de los vainilla. Útil para plantar exterminadores en la cara, étc. Depende de la lista, lo que es un problema.
Objuración Mechanicum maldición 24 UM. La unidad objetivo repite 6's para impactar y para herir. Si es un vehículo, además se le asigna un impacto de F1 con disrupción (, vamos, 2-5 superficial, 6 interno).
El poder esta cojonudo en sí, no sólo porque putea a las unidades enemigas, si no porque además si es un vehículo es prácticamente un punto de Armazón menos, by the face. Si además la unidad es una unidad con aceradas. hey fuck you.
Onda de choque; Nova, 12UM, F3, FP- Asalto 1d6 , acobardamiento.
No es tan destructivo como insolación, pero tiene más alcance. El acobardamiento es la única gracia que tiene, lo que es una pena porque por lo general la mayoría de cosas tienen bastante liderazgo para ser demasiado arriesga, sobre todo con sólo 1d6 y F3. Mediocre.
Domo telekinético Bendición 12UM, invulnerable 5+ vs disparos. Cada vez que salves algo con esta tirada, una unidad enemiga a 6UM recibe un impacto de F y FP iguales al disparo original.
No es la bomba, pero tiene coña metersela a un tanque o una monstruosa para que reboten los fusiones rollo jedai xD
De todas formas, no esta mal, mediocreo también.
Vortice de la muerte disparo (2) 12UM F10 FP1 pesada 1 area.
Vamos como el de los vainilla, bueno para biblios en moto, y sobre todo, una monstruosa monstruosa voladora, de esas que van dando por saco y encima te plantan plantillas de F10 FP1 de regalo.
En general esta rama no sé bien por donde cogerla. No se especializa en nada en general (como por ejemplo adivinación en mejorar tus disparos, biomancia tu capacidad de asalto), tiene por así decir de todo un poco, mediocre, pero puede servir a ciertos ejércitos.
Telepatía
Grito psíquico disparo 12UM. 3d6 - LD heridas sin salvación de cober o armadura.
Pim pam pum tomalacasitos, combinar a placer con poderes que bajen el liderazgo, ya sabes quienes son.
Dominación Maldición 24UM la unidad para moverse, disparar , correr, declarar, cagar, mear o tocarse debe hacer un chequeo de liderazgo, si falla, pierde la fase
Son muchos chequeos por turno. Es un poder básicamente para restar movilidad con el plus de evitar asaltos y/o disparos. Decente contra según que ejércitos.
Fortaleza mental bendición 24UM, da coraje si están huyendo se reagrupan automáticamente.
Decente ahora que coraje no te hace comerte heridas.
Titiritero fuego brujo concentrado, 24UM, el objetivo lo controlas para que haga un disparo contra lo que quieras.
Como es concetrando eliges la miniatura si en el chequeo sacas 5-. Los eldars son la raza que más fácil lo tienen. ¿Coges a un cañón de fusión cerca de un land raider? Ale. ¿Una apocalipsis? Bai mantarraya, Este poder necesita FAQ por cierto, porque si se puede usar en tanques podrías girar bípodes para que te den el pompis si tienen detrás alguna unidad tuya a la que disparar ^^
Aterrorizar maldición 24UM, pierde coraje, sufre miedo de todo, y hace un chequeo de moral.
Hmmph. Hay que verlo, el puntazo que tiene es poder hacer huir a unidades a base de brutalidades, pero sobre en cuerpo a cuerpo. El chequeo es un plus. No es brutal, pero decente.
Invisibilidad Bendición 24UM unidad gana oscuros, sigilo (lo que significa, +3 cobertura) y las miniaturas enemigas pierden contraataque y se quedan con HA1.
Overpowered shit. Del averno además. Se lo das a un land raider, y ale, 2+ cobertura si tira humo o tiene una piedra de por medio. ¿Un vehículo gravitario? Lo mismo. ¿Una stormraven que se mueve 36UM y se planta en tu cara con exterminadores listos de desplegar el próximo turno con 2+ de cobertura? Total fucking bullshit. Cualquier ejército de asalto prácticamente querrá esto, porque es abismal. La cuestión es como podrán asegurarselo.
Alucinación (2)m maldición 24UM tira 1d6
1-2 Acobardados automáticamente.
3-4 No pueden ni tocarse el pijo. Osea, no pueden HACER NADA, ni devolver golpes.
5-6 Se inflingen un impacto automático a ellos mismos.
Otro poder overpowered. Simple, titiritero al menos es jodido porque tiene un componente aleatorio a la hora de elegir que miniatura (excepto miniaturas que sólo tengan misiles,, o sea un tanque con un fusión o whatever), pero
Disrupción y caos. Tal cual. Con la excepción de Fortaleza mental, aterrorizar y dominación, que son decentes sin llegar a gamebreakers, los demás pueden hacer auténticas barbaridades, con un alcance decente y demás. Si juegas un ejército de asalto. GO esto ya en general, excepto contra listas especificas.
¿Cuál es uno de los grandes secretos de los lores? Antes tú elegías tus poderes y estaban en tu lista. Ahora, tienes la opción de elegir esos poderes de manera que puedas lidiar con X listas, y luego, si te tocan listas Y o Z, puedas elegir la rama que más te convenga. ¿La limitación? Que debes invertir más puntos en psíquicos para mitigar la aleatoriedad de los poderes y conseguir unos cuantos útiles. Hay que esperar a los FAQs para ver como terminan de cuajar los valores de maestría, y sobre todo, como quedan algunas defensas psíquicas.
Para elegirlos tiras dado a dado. Vuelve a tirar si se repite. Y lo haces del lore que te apetece. Si tienes suerte y te sale el poder que quieres a la primera. Ale, pues con dios o al siguiente lore.
Un saludo
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gracias tio!! no pensaba que lo harias hoy el post :).
ResponderEliminarA ver lo ultimo no me ha quedado claro...estas diciendo que no tengo que elegir el lore hasta el principio de la batalla?? Eje: si juego contra orkos me decanto por la piromancia pero la siguiente ronda juego contra marines y puedo elegir telekinesis??
Sabes algo de las joyas eldars y capuchas psiquicas?? han reducido su alcance y/o funcionamiento??
Si, tal cual. Si lo he entendido bien, vas diciendo cambio a pokemon 1, por un poder en biomancia, tiras dado en la tabla, después coges a pokemon dos y dices, bueno y con este tiro en telekinesis. Es aleatorio eh, la cuestión es hacerte una lista que combe con varios poderes de los lores que quieras escoger, y si es con varios lores, mejor todavía.
ResponderEliminarEs un rollo de dispersión. Toda unidad tiene un 6+. Si hay un psíquico en la unidad, sumas un +1 a la tirada, si además el psíquico tiene mayor nivel que el otro, un +2. Y las capuchas, hacen eso pero en unidades a 6UM o menos, y si está en un vehículo, sólo podrá afectar a éste. De hecho hay un par de cosas curiosas al respecto
Bueno xigo a lo mio.
Yo lo que veo es que para unos AS de los nuevos, adivinación siempre va a ser mejor que elegir rabia más otro...
ResponderEliminarY si, como se comento en la lista, es muy posible que salga muy a cuento el empezar a llevar dos biblios, más aún ahora que se estandariza a 2000 puntos...
Pd: Lo que daría por tener las storm en ataque rápido...
De todas formas hay poderes bastante gordos...un psiquico ahora es bastante más determinante que antes...una gran putada para los ejércitos sin psiquicos.
ResponderEliminarPD: Tengo entendido que el combate nocturno se lo pasan por el forro las unidades con sentidos agudizados...¿Es eso cierto? Porque los necrones lo van a pasar mal vs lobos y taus...
Creo que el combate nocturno ha cambiado. Si estas a X distancia el objetivo que disparas tiene +2 a la cobertura. Si la distancia es entre X e Y, tienes +1 cobertura. Y si es menos que Y , le pegas tiros en toa la boca xD.
ResponderEliminarY los sentidos agudos (creo) que mejoran la habilidad de flanqueo. Luego Keld nos sacara de duda :).
Los poderes psiquicos me ponen mu chachondo...2 biblis minimo.
La cuestión de los poderes psíquicos es que si las demás defensas psíquicas les pasa lo mismo... significará que serán mucho más rentables antes no podías depender demasiado de ellos, pero los tenías porque te facilitiban e incluso trivializaban algún match up (zona de anulación, fauces, étc) y era lo más óptimo para el slot.
ResponderEliminar@SeR4PH sí, así es como funciona, pero puedes ignorar combate nocturno con facilidad si eres imperial y tienes vehículos. Los eldar oscuros directamente se la pasan por el forro, y los tau tendrán que pagar por pillar filtros de visión nocturna.
Ya tengo el reglamento..y lo de los poderes psiquicos es una fumada. Mephiston, al tener 3 poderes, es nivel maestria 3, ergo puede elegir los poderes de donde le salga del ojete (siempre tirando a random)....pero puede hacer la combinación de 2 de adivinacion y 1 de telekinesis o 3 poderes de 3 ramas diferentes o forzar una tabla para conseguir el poder que necesitas.
ResponderEliminarPsiquicos..psiquicos EVERYWHERE!!!! omg los tyranidos..
Un tema sobre Debilitar. Según pone en el reglamento, se suma/resta primero y se multiplica después. Así, un Puño de Combate en un tío con F 4 se quedaría en 6 (4-1=3x2=6), no en 7
ResponderEliminarNope, página 2, Modificadores múltiples. Por eso un noble orko tiene F9 con su garra, no 10. Un saludo!
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