miércoles, 20 de junio de 2012

Rumores 6ª (3 parte y última, conclusión)




Bueno ya he terminado de lurkear los interwebs buscando rumores, leyendo rumores que se contradicen, lloros, gente pensando que Mogul Kamir será la awesomesauce (wtf) y demás, así que esto es lo que saco en claro en cuanto a posibles cambios en 6ª de los rumores. Habrán más, pero obviamente los desconocemos o no hay rumores medio fidedignos de ellos.



Vamos allá como creo que funcionarán (especulaciones, y os aviso de antemano, viene tochopost),

En resumen, se quedará como está, no está ordenado y no voy a dedicar mucho tiempo a editarlo, así que mis disculpas por haceros navegar y razonar lo que he escrito. Después de todo, lo que escribo es básicamente soltar todas las ideas que tengo metidas en la cabeza para que me dejen dormir de una puta vez. No Sissy, ahora no, basta, me haces daño. Erhm.. vale sí::




- Tabla de organización del ejército:

Si alguien realmente pudiera creerse que los de Games Workshop iban a hacer un completo cambio sin avisar de antemano sobre la organización del ejército con todos los códex hechos de antemano con ella, incluidos aquellos "a prueba de sexta", lo siento, pero no. Normalmente GW avisaría a base de leaks, con el objeto de mitigar mala prensa mientras le da un toque místico de incertidumbre al asunto, pero además en esos leaks estaría la información salvadora de Jesús Raptor, normalmente en forma de massive FAQ's para cada ejército y su estructura (cosa que no se ha visto de wh40k, FAQ's sí, pero lo obvio en una transición de ediciones por pequeño que sea el salto).




- Medidas de antemano y pulgadas.

Yep, podrás medir lo que te salga del nabete, junto con el cambio a pulgadas doy por sentado. Para los que piensen que esto "quita" parte de la skill requerida para jugar, lo siento, pero entonces es que no tenías la "skill" requerida para saber como medir de manera legal en el juego, lo que hace que al final las jugadas dudosas no sean necesarias. Si además jugabas eldar oscuros deberías sentarte en la esquina un rato... quieto.... buen chico.

- Secuencia de turno

Igual que la que tenemos ahora. Se podrá seguir corriendo. El asalto irá después del disparo. Lo único que me haría dudar es una fase psíquica, pero algo me dice que estará en la fase de disparo y a tirar mistos.


- FP armas cuerpo a cuerpo y FP vs vehículos.

Sí, lo tendrán. Mi apuesta para armas de energía es FP2. Estoy seguro que habrá armas cuerpo a cuerpo con FP5, FP- y demás también, pero armas de energía y puños, FP2. Lo interesante claro está, en lo que no sabemos, que FP tendrán las demás armas. Básicamente porque estoy bastante seguro que el FP del arma (otra de las cosas que nos veníamos quejando desde hace mucho) tendrá algo que ver con la tabla de daños y cómo funciona. Como todo lo demás en este post, estoy especulando, pero no sale de mi culo.

Debido a los cambios de los vehículos (ver más adelante), estoy bastante seguro que esto último que comento se hará para mitigar la efectividad del armamento de bajo FP a la hora de lidiar con vehículos. Después de todo, si los vehículos tienen auto-heridas sin salvación, un arma con mayor cadencia y en general mayor oportunidad de generar superficiales/interno, sería muy superior al resto de armas. En resumen, ya se venden suficientes cañones automáticos, no se necesitan más, y misiles más de lo mismo, así que un buff para que el cañón láser sea superior como antitanque me parece evidente conociendo a GW.

- Nerf cobertura.

Llevábamos viéndolo venir desde prácticamente inicios de quinta. No es será una sorpresa cuando la mayor parte de la cobertura sea 5+. Excepto por supuesto esas aegis que serán la bomba para que las pilles en tu ejército.

Este repercutirá en muchas de las tácticas de cobertura que explotabamos en 5ª porque merecía la pena. Por ejemplo, colocar apocalipsis con drones de combate detrás de unos kroots, un 4+ guay, un shield gratis lololol. Un 5+ está bien, pero es arriesgado al mismo tiempo, equilibra el riesgo y recompensa, y no sólo recompensa como es ahora mismo en 5ª. Por ejemplo, los que jugamos mecanizadas de ángeles sangrientos, conocemos muy bien esa diferencia entre ir lololol con un 4+ a cuando te toca ir con algún vehículo con el 5+ ;)

También penaliza a las unidades que dependían de ir a cuerpo a tierra en objetivos con el 3+ (cosa imposible, aunque han dicho que las ruinas si se podrá, yo directamente digo que eso será fortificaciones, por supuesto, la que compres con tu slot de "vale por una compra de random shit by GW"), haciendo que realmente no puedas tirar tu unidad al suelo y esperar que sobreviva. Un 4+ está bien, pero no es dios.

Más adelante conjuntaré cobertura con una regla que he visto repetirse en varias ocasiones, pero poca gente la ha visto como relevante, cuando a mí me parece que será el summum que definirá en muchos aspectos la manera de jugar 40k en sexta.

- Los vehículos tienen heridas (o como queráis llamarlo, yo lo llamaré heridas porque es la misma función)


Sí, los tendrán. Demasiada agua en el río, y un nerf requerido a la tabla de daño de 5ª edición (cobertura + tabla de daños = vehículos mucho más duros relación precio coste que cualquier otra cosa que pudiera venirte a la cabeza, de hecho, el razorback y el chimera son las miniaturas más eficientes en relación durabilidad, potencia de fuego y coste del juego en 5ª). Poner un límite a la cantidad de aturdidos porculeros era necesario en mi opinión, ya que sólo de inmovilizados y armamentos destruidos tardabas demasiado y tenías que invertir demasiada potencia de fuego. Y la posibilidad de conseguir esos aturdidos ahora será mayor gracias al nerf a cobertura. No sólo eso, también nerfeará la mecanizada en conjunto porque otra de sus cualidades era traer cobertura sin utilizar terreno para tus tropas. Cobertura que ahora será menos eficiente.

Esto, tendrá repercusiones en el list building. Ya que solo había dos maneras de lidiar con vehículos eficientemente en quinta, ambas necesarias al mismo tiempo:

- Potencia de fuego a larga. Necesaria sobre todo para ir deshabilitando, ralentizando y lisiando vehículos del oponente para restarle movilidad y potencia de fuego con la que responderte, y así poder más adelante tomar control del medio campo.

- Fusiones. Para poder asegurarte lo máximo posible destruir vehículos, haciendo que pudieras avanzar a medio campo amenazando al oponente y siendo eficiente a la hora de destruir vehículos que de otra manera se quedarían disputando tus objetivos o negandote puntos de aniquilación porque el mamón sin armas e inmovilizado no quiere morir terminar de morir (en una partida, un pobre jugador tiránido disparó durante 2 turnos 12 misiles contra uno de mis razorbacks, sobrevivió sin armas e inmovilizado, gracias a coberturas y tripulación aturdida).

Está por ver el resto de reglas de los vehículos para ver realmente que sucederá, pero lo más importante que se puede sacar como conclusión con las nuevas reglas es que no necesitarás ambas cosas para poder hacer listas viables, y seguramente podremos añadir una tercera opción (asalto). Esto en teoría debería sentar las bases para amplificar el número de listas viables. Digo en teoría, porque no será así, ya que los jugadores tendemos a buscar que lado explotar, y lo encontraremos.

- Asalto. Distancia de asalto.

 Empecemos con lo básico. Distancia de asalto, he leído de todo, lo que más se repetía consistentemente era 2d6 y 2d6 escoge el mayor. 2d6 escoge el mayor es prácticamente como moverse por terreno difícil, así que lo descarto. 2d6 suena más plausible, estando la media alrededor de la cifra de movimiento de asalto actual, pero permitiendo fluctuonaciones (brutalmente aleatorias) de 2'' (5cm) a 12'' (30cm). ¿Qué cambios traerá esto? Bueno en principio odiamos lo aleatorio, porque... bueno te puede hacer ganar o perder partidas con resultados absurdos (una carga casi asegurada que no llegue por un milimetro, y falle no por que tú calculastes mal, si no por los putos dados).


Vamos a pensar en positivo. Edición nueva, borrón y cuenta nueva. En primer lugar, esto no es fantasy, conseguir una carga no es algo tan importante como en fantasy que debes hacerlo en el momento justo y casi no hay unidades de disparo. ¿Recordáis cuando hablabamos de las áreas de amenaza de los fusiones? Pues el asalto es lo mismo. Cuando te enfrentas a unidades que asaltan 30cm conoces ya ese sentimiento de incertidumbre que no te permite exponerte a la loco. Exacto, pues ahora, la mayoría de las veces, una unidad asaltará de 13cm a 20cm (lo siento pero voy a empezar a escribir en pulgadas a partir de aquí, para el que no se sepa las mates ya, 2,5cm = 1''), con excepciones que pasarán en raras ocasiones pero que harán dos cosas. Salvarnos de un asalto inminente (algo que puede paliar el jugador asaltante mediante el movimiento en previas fases de movimiento, vehículos de asalto y en general, siendo un buen jugador), o meternos en un asalto que esperábamos casi imposible a 10''. 


En resumen, ciertas unidades, podrán intentar asaltos lejanos simplemente por intentarlo porque ese turno no podían llegar, y se centrarán en mitigar las malas tiradas utilizando unidades lo suficientemente móviles para cercar al oponente y la cosa no pueda salir mal. De hecho, ahora hasta empiezo a mirarlo con buenos ojos. Supongo que es lo que sucede cuando en vez de entrar en modo pánico por una regla, y en vez de ello, intentas amoldarte a ella.


- Voladores

No hay demasiada información sobre como funcionarán los voladores. Pero si podemos sacar algo en claro, eso del 6+ para impactarles, no verá la luz, si no cuando hacen su movimiento de fiuuuuuuuum. Tanto criaturas monstruosas como vehículos. Supongo que será igual en cuerpo a cuerpo para los vehículos.

En el caso de los vehículos, esto no hace a los vehículos voladores más viables. Sólo a los transportes voladores, sobre todo, si transportar unidades de asalto. Y aún así hay que tener muchas cosas en cuenta:

- No siempre tienes el primer turno y depender de reservas es arriesgado, sobre todo si tu oponente además tiene hidras (o armas con la regla especial para derribar voladores, que empezarán a ir floreciendo en los codex, si el cañón automático no lo es ya). 
- Prácticamente no pueden conseguir cobertura, y normalmente tienen un blindaje bajo y/o descubiertos.
- No son transportes asignados.
- Su situación en la tabla de organización del ejército.
- Relatividad entre coste eficiencia.

Así que si alguien hace referencia a "los jueves son los nuevos viernes" del estilo "los voladores son la nueva mecanizada". En mi opinión, se equivoca.

  
 - Armas de fuego rápido.

Podrán dispararse a máxima distancia moviendo. No podrán asaltar cuando se disparan. Simple. Intentaré profundizar en el por qué. En 5ª edición, con el cambio de éstas armas, su viabilidad radicaba en el corto alcance, ya que rara vez quieres unidades estáticas si no es por la cantidad de armas pesadas que traen. Esto sinergizaba a la perfección con el mundo mecanizado que mitigaba mucho la eficiencia de las armas de fuego rápido a largo alcance y la efectividad de los fusiones en líneas para lidiar con amenazas a corta distancia.

En resumen, la única manera óptima de utilizar armas de fuego rápido, era a corta distancia, y a ser posible, desembarcando de un vehículo para aprovecharnos de todas las reglas molones que tenían. Eso ni tan siquiera las hacía óptimas, seguían siendo un pestruño porque mech era el rey, pero era su utilidad principal.

Mech se supone que dejará de ser el rey (en teoría, lo más probable es que siga siendo plausible pero sin el total bullshit de supervivencia que tenían los tanks en 5ª), cuántos más disparos anti-infantería mejor, porque el nerf a la durabilidad de las mecanizadas, influirá proporcionalmente en la cantidad de tropas que deberemos desplegar.

Antes 30 marines en 6 vehículos a 2.000 eran viable. En 6ª, no lo serán, por la cobertura, porque no tus cajas de metal no son tan duraderas y, las armas de fuego rápido pudiendo utilizarse a máxima distancia en movimiento. No sólo el rifle láser es un arma de fuego rápido, también el plasma (ya veis por dónde voy).

Pensad en las posibilidades, esta edición no sólo volverá a hacer que los rifles de inducción tau puedan destruir rhinos, y los necrones cualquier cosa. Si no que unidades a pie de infantería de la guardia imperial con ordenes y plasmas puedan diezmar marines concentrando fuego con un alcance efectivo de 60cm, en vez de necesitar estar a 30cm para fallar o vencer. Hasta un chimera con veteranos con plasmas pasa a ser una plataforma de fuego decente a medio alcance, sobre todo con ordenes. "Pero mis guardias mueren si explota buuuubuuu". ¿Aún no te has enterado? Explotar vehículos será mucho más difícil, lo más habitúal será que sea inutilizado por perder demasiadas bujías y alguien salga de él gritando TRATA DE ARRANCARLO CARLOS, POR DIOS.

Y esas unidades, podrán ir reculando mientras disparan si es necesario.


- Aliados.

Habrá aliados y no simplemente para juegos de parejas, demasiados rumores acerca de ello, y GW intenta en toda medida de lo posible expandir lo que compren sus consumidores. En este caso, más ejércitos. La mayoría ya tenemos varios, así que no es tanto problema. Bueno, excepto si juegas tiránidos lol.

¿Cómo funcionará? Una organización de ejército adicional, con sus requisitos supongo 1HQ 1 tropa de línea, y cómo máximo pudiendo llegar a 1 de cada slot después de cumplir los mínimos. 

Comentaría al respecto, pero hay que esperar a la aceptación que tenga esto en torneos.

- Psíquicos

4 lores de poderes psíquicos. No me atrevo a hablar de esto sin el reglamento en la mano. Simplemente no puedo pensar positivamente sin todos los datos en mi mano y mi intención, es postear cosas positivas y no QQ.

Hay razas que no tienen poderes psíquicos, esto se podrá paliar con aliados para tener defensa psíquica, y además todo el mundo tendrá una salvación de 6++ contra poderes psíquicos. De todas formas, estoy bastante seguro que los siguientes codex, con excepción de aquellos que por trasfondo no puedan, incluirán psíquicos de alguna manera. Y los que no, se les mitigará o deberán utilizar aliados.

De todas formas, yo apostaría porque TODOS los ejércitos pueden lanzar para dispersar, utilizando LD. Si no, lo dicho arriba, lots of QQ.

Reservas

Nadie las menciona. pero imagino que quedarán igual. Simplemente por que las reservas son otro riesgo/recompensa, y sinceramente, es cómo deberían funcionar. 

- "Overwatch" también conocida como "esa regla que te deja disparar cuando te asaltan". 

No tendrá limitaciones (si has movido, podrás disparar como si no lo hubieras hecho, porque la gente ya tiene problemas para recordar si han movido o no en el mismo turno, imaginate al siguiente), excepto que los tanques no podrán (obvio), y tampoco las armas de plantilla (yo apostaría por 1d6, pero algunas armas de plantilla pueden ser extremadamente overpowered con esta regla). HP1, básicamente es conseguir disparar una andanada y morir después en la mayoría de los casos. 

Pero es efectiva en distintos tipos de unidades, por supuesto, esto dependerá de las reglas, seguramente funcionará para toda la unidad, así que unidades grandes de infantería sin un gran HP se verán muy beneficiadas al poder utilizarla. Pero claro, no contra marines, si no contra otras unidades de R3 y/o salvación cutre. Los marines escupirán las balas y procederán a comerse tus riñones.

Hay gente que habla de vengadores implacables con el poder psíquico que les permite disparar a su HP natural y utilizar el poder de exarca para hacer una andanada de la muerte. Lo dudo.


- Asignación de heridas disparos.

Aunque no sea eficiente, todo lo que sea overused, GW lo tocará. La asignación de heridas estoy seguro que cambiará para criaturas multiheridas para que forzar a retirar miniaturas. Pero además, se ha comentado que la cercanía tendrá que ver, uno de los rumores más descabellados era:

- Si le disparas a una unidad con la mitad de sus miniaturas en cobertura y la otra mitad fuera (o el % que quieras poner, pero que se considere en cobertura), podrás elegir negar cobertura a cambio de que sólo reciban heridas a los que están fuera de cobertura.

Parece una locura, ¿no? No es nada nuevo, en 3ª y/o 4ª se utilizaban reglas parecidas, pero a la hora de retirar bajas sin permitirles realizar tiradas por cobertura, no asignar heridas, esto hacía que tuvieras que pensar en situar bien tus armas especiales e intentar tener al máximo de tu infantería dentro de cobertura para no ser snipeada. Era uno de los motivos por el que las armas de bajo FP eran tan eficiente, no sólo actualmente mataban, si no que además forzaban a tu oponente a ser muy defensivo, todo lo contrario a lo que sucede hoy en día en 5ª, que hay ridículas congo-lines en cobertura, y lanzamisiles que es el único que asoma mientras el resto se queda detrás de la colina tirándole ganchitos.



En conclusión, hay cosas que me dejaré en el tintero, y muchísimas que no sabremos hasta el día del release, pero tened claro que será jugable. Lo que necesitaremos será cambiar de mentalidad (y por desgracia, seguramente de lista lo que conlleva más dinero).

8 comentarios:

  1. Tienen muchas cosas que se han vuelto lógicas. En asalto tiras 2d6 y se suman (hay una distribucion de probabilidad gaussiana en torno a 7", es decir, 17'5cm) Y no es lo mismo correr por la ciudad, donde todo está plano, que por medio del campo, con sus matojos, los turrones de tierra, algún hoyo... El que no este de acuerdo, que corra en mitad de un sembrado (si sabe lo que es eso) mientras ue el terreno dificil seria por ejemplo una escombrera.

    Luego, no habrá fase psíquica. Sera igual que ahora y las escuelas psiquicas seran poderes extra a los que se eligiran. (y con eldars oscuros, pienso que 1 vidente y una unidad de cabezones para capturar iran de perlas al ejercito xD)

    ResponderEliminar
  2. Que gustazo volver a leerte.

    A mi lo que me parece es que, sin hacer un cambio brutal, van a conseguir que debido a pequeñas variaciones en cada ejercito nos tengamos que amoldar todos a la nueva situación, y por consiguiente, cambiar cosas de nuestros ejércitos en mayor medida de lo que puede parecer a primera vista.

    Claro ejemplo es el de los lanzamisiles, fusiones y c.autos...estos abundan a patadas en las mesas, pues mejoran otro tipo de armas, o el modo de usarlas (el fuego rápido) y cambian algunos ejércitos, lo que conlleva a que si ahora se mete donde antes se llevaba 20 fusiones, se mete 20 plamas, y en vez de unos lanzamsiles se mete saturación de f5 y f6 (b.pesados y c.asalto) me obliga a que mis 30 marines tengan que aumentar en número puesto que si, ENCIMA, los razor caerán (mucho) más rapido, la vida de estos 30 marines sea mucho mas corta que antes.

    ¿Esto es malo? Para nada, yo creo que en esta edición están buscando equiparar todas las unidades, tanto vehiculos, infanteria, retros...consiguiendo ejércitos menos extremos...

    Por mi parte, creo que pinta bien, y lo cojo con ganas pues llevaba unos meses bastante quemado pues la 5ª había pasado a ser totalmente predecible, quizás con estos cambios, y al menos durante unos meses, wh vuelva a tener gracia.

    ResponderEliminar
  3. Yup, básicamente, después de varios años, sobre todo si no jugabas alguno de los ejércitos con el códex con mayor número de posibilidades, se vuelve mucho más monótono. De hecho yo tengo bastantes ganas de probar tau post 6ª, y tau post codex que imagino saldrá el próximo año a lo más tardar.

    Los fusiones seguirán siendo el arma top notch vs vehículos, pero creo que veremos un auge de armas a medio alcance, ya que los plasmas con F7 y FP2 serán también decentes vs vehículos a la hora de conseguir ir eliminando "heridas de vehículo" y al mismo tiempo cumplirán un rol vs masas de TEQ y MEQ.

    Aún queda mucho por ver, pero sexta edición no es ni mucho menos el fin del mundo, simplemente una nueva dimensión paralela que explorar.

    ResponderEliminar
  4. Ya teniamos ganas de verte por aqui. Interesante articulo, me espero al manual para comerme la cabeza.

    ResponderEliminar
  5. Pues tengo en mi poder la WD...y no me ha quedado nada claro si el turno es mover-disparar-asaltar o si es mover-asaltar-disparar. La verdad es que el report de batalla es una chusta y no te dicen nada :/.

    Una cosa que me asusta mucho es el tema de los aliados. En la revista dicen que hay 3 niveles de aliados...y todos sabemos que si se meten aliados no es para meter unidades para cerar un trasfondo :P. De hecho en mi zona ya se ha dicho que no se permitiran aliados en los torneos jajaja y eso sin tener las cosas claras aun :P.

    El tema de la misiones me encantan!! 6 misiones con respectivos objetivos secundarios (first blood-romper filas-matar al CG oponente). Y en la revista solo salen 2 de las 6 misiones (objetivos randoms y recuperar la reliquia a lo "capture the flag" de juegos como el quake!)

    Y a falta de una semana, y por lo leido, espero que el trasfondo avance y que la muerte instantenea sea modificada para que mis queridos PE no mueran con un simple puño (vmoas DANTE!!!) :P

    ResponderEliminar
  6. Las misiones secundarias estoy esperando a verlas realmente, porque es muy probable que no merezcan la pena vs un sistema de misiones secundarias y terciarias tipo Nova. Por ejemplo, First blood, mientras suena divertido, es prácticamente darle al oponente que tenga primer turno una ventaja ya sea porque consiga el punto o porque fuerce tu despliegue más de lo aceptable para evitar que se lleve ese punto. O premiar ejércitos por despliegue rápido como AS.

    El tema de los aliados es básicamente para promover más ventas entre jugadores de distintas razas. Está por ver aún si es algo que se deba bannear en torneos o no, ya que muchos xenos no tienen psíquicos, y por lo tanto, no tienen defensa psíquica. Por supuesto esto además ayuda más a los imperiales a mantener una hegemonía indiscutible teniendo el mayor número de saberes y mayor número de aliados sin trabas. Pero estoy contigo, da miedo.

    Si los poderes psíquicos son demasiado bestias y esos ejércitos sin psíquicos no tienen acceso a una defensa psíquica decente, o no se juega con esos ejércitos en torneos al bannear aliados, o se aceptan aliados para taponar la estupidez de GW.

    Creo que habrá una regla cuidado señor, y los rumores dicen que afecta en cuerpo a cuerpo para esto al 2+, por supuesto son rumores, hay que esperar a la salida pero ya queda nada y menos!

    Un xaludo
    La secuencia del turno es mover disparar y asaltar 100% seguro.

    Y bueno, que esperar de los reports de la WD, que no creo ni que jueguen, simplemente van colocando las figuras y sacando fotos para la galería xD

    ResponderEliminar
  7. "Y bueno, que esperar de los reports de la WD, que no creo ni que jueguen, simplemente van colocando las figuras y sacando fotos para la galería xD"

    jajajaja muy cierto. Antes estaban muchisimo más currado, separando los turnos de cada jugador etc etc...pero ahora ni eso.

    SIp acabo de leer lo de cuidado señor. Dante sera la poia!! si es verdad lo de las "hachas de energia (+1F -1Ini). yeah !! más el atake extra de inic 10 al asaltar cobn retros :P

    ResponderEliminar