martes, 19 de junio de 2012

Rumores 6ª (2)






Rumores sacados supuestamente de la nueva white dwarf. Como siempre, tomároslo con un poquito de sal.


- Hull Points are in, it is stated that Ghost Arks, Land Raiders, and Defilers each have 4 Hull Points apiece. Necrons have the ability to strip hull points for each roll of a 6 to penetrate/glance vehicles, making rapid-firing gauss weaponry very powerful at removing armour.

 Más aún ahora que las armas de fuego rápido pueden mover y disparar a máximo alcance haciendo que las armas gauss tengan un alcance efectivo de 75cm. Aún así, 4 "heridas" por LR me parecen pocas. Sí sí, cuesta penetrar blah blah, pero los vehículos ahora se matarán con armas que sean eficientes consiguiendo superficiales también. ¿O no?


- Speaking of rapid fire, you can indeed move and fire once up to the full range of the weapon (it is explicitly stated that Fire Warriors can fire their weapons up to 30" away), no confirmation on the 3x fire for Relentless at half range though.


Confirmación de lo ya dicho en cuanto a armas de fuego rápido, pero no en lo que dije en el anterior post, que Implacables necesataría alguna clase de buff para volver a merecer la pena, sobre todo en unidades a los que se la sopla asaltar excepto en situaciones muy específicas (tau, motos, étc). 


- Assault moves are indeed 2d6", but added together. Units equipped with jump packs can re-roll the dice to see how far they charge.


Random shit is still shit. Boost a jumpers para que sean las unidades que tengan más posibilidades de conseguir la carga cuando lo desean.  


- The Rage USR gives you +2 attacks on the charge


Por fin algo bueno para la regla, aún así sigue siendo jodido que te hagan perseguir land speeders, pero al menos la unidad cuando asalte, dará candela. Hormagantes rockeeter con glándulas de adrenalina si aún se pilla blindaje posterior en c.a.c, unleash them !!!. 

- All flying monstrous creatures have the ability to fly 24", doing something called a "Vector Strike", which is a certain amount of automatic hits to a unit they fly over, at the base strength of the creature.


Awesome, y dejar a la unidad al finalizar el movimiento totalmente expuesta para hacer 1d6 impactos en cada unidad. Herpy derpy. Hay que ver cómo de buenos serán esos impactos, porque puede pasar de ser bestia parda porculera (sobre todo por cómo funcione contra vehículos y si tiene algún tipo de buff a su supervivencia después de volar) a ser otra de esas reglas que es mejor que se queden cogiendo polvo. 

- Monstrous creatures' attacks are explicitly AP 2


Obvio. 

- Every army must select a "Warlord" or single general to lead the army, this leader gets an ability. They can choose between three different types of abilities, "Personal", "Inspirational" or "Strategic". They then roll on one of those charts to see what ability it is. The two examples given were a Grand Master giving all friendlies within 12" his Ld of 10 (Inspirational), and a Chaos Lord being a scoring unit (Personal, the ability itself was called "Immovable Object")


Más random shit. 

- Flyers are a specific type of unit, and it is somewhat unclear as to the rules for shooting at them. Either all units require a 6 to hit them (unless they have a special rule called Skyfire), or this is still the case but only if those flyers move flat-out. Monstrous creatures with the ability to Fly also get this "6-to-hit" rule.


Si sólo son hidras de momento, gogo necrons y ángeles sangrientos stormraven con martilleros. Imagino que no será un 6 para impactar todo el tiempo, y en el caso de bichos voladores cuando realicen el ataque vectorial (eso ya tiene más sentido con lo que puse ahí arriba).

- You have the ability to buy different terrain (it even has its own slot on the new FOC), e.g, you can buy a Bastion with a Quad-Gun (which has the aforementioned Skyfire USR). There seem to be quite a few options for what terrain you can buy, but naturally most of them are typically represented by terrain kits GW sells.


Yep, por supuesto, yo juego a warhammer porque quiero comprarme piedras e incluirlas en mi ejército. Idea para vender toda la morralla que planet strike no vendió... por motivos obvios, porque era una idea insulsa sin substancia sólo con la intención de vender kits de escenografía. Que cojones le pasa a esta gente. 

- Now we're on the topic of the FOC, the rules for allies weren't laid out specifically, but it is heavily implied that its not the same as in WHFB. They refer to allied units as "Detachments", and there is an example of a player with a Chaos Space Marine force having some detachments of Chaos Daemons in his army. Basically, I was given the impression that it is far more common (and frequent) for a detachment from another 40k army to join a larger one, than it is for a Fantasy army to have Allies. Think more along the lines of the Storm of Magic rules for using TK, VC, or Daemons.


Whatdafak. Como diría fry, not sure if stupid... or genius. Como no he visto las reglas de Tormenta de magia (ni tengo intención), no sé como son comparables, y como tampoco tengo ni pajolera idea de cómo serán esos "destacamentos" (¿podrás incluir élites? ¿CG? ¿AR? ¿Cuántas líneas forzadamente?), no tengo ni idea excepto que el list building de listas competitivas, si se permite aliados en torneo, va a requerir mucho conocimiento y sobre todo por la parte que le toca a GW (ventas!), un amplio rango de miniaturas con las que jugar y muchos FAQ's (or FUCKs, de fuck you GW). 

- Here's a biggie: Units -can- go on Overwatch, giving them the ability to fire upon an enemy unit which charges them, but at BS 1. Eldar (and any other army with access to the Clairvoyance psychic power set) can use a psychic power to give a unit the ability to fire at their usual BS.


¿La regla se puede utilizar siempre? ¿Debes no disparar para utilizarla? Meh doble Meh. Por supuesto para la regla no sea un mojón total tienes que tener psíquicos. Espero que los marcadores tau puedan hacer lo mismo para omgwtfpewpew factor :d 

- Monstrous Creatures have access to a special "Smash" attack, allowing them to halve their attacks, but double their strength. It mentions that this gives them the ability to destroy tanks more easily.


Herpy derpy smash. Supongo que pierden el 2d6 adicional, lo que les permitirá reventar monolitos, land raiders y a tato por igual.  

- It's somewhat hinted that AP will have some kind of affect against vehicles. This is because part of the Munitorum dice set includes vehicle damage dice. It specifies that some of the dice are "AP 1, AP 2, and AP 3 Damage dice", or something to that effect.


¿Tablas distintas para todos los AP? Supongo que cada AP tiene un tipo de bonificador a la tabla de daño simplemente.  A esperar toca. 

- 4 Disciplines of Psychic powers, basically what we were thinking in terms of Clairvoyance, Biomancy, etc etc. There's a chart near the back of the WD detailing which (if any) psychic disciplines a particular army gains access to. It's interesting to see that a large amount of armies don't have access to any at all.


Comprad White dwarfs !!1!!!1! Con más random shit than ever.

1 comentario:

  1. bif...en general, esta muestra es un continuo WTF sazonado con un pelín de ilusión por la novedad...el disparo parece que se potencia, el CaC lo restringen por una parte y por otra lo potencian, los vehiculos parece que pueden llegar a ser duros hasta que el azar los convierta en huevos...nose nose...despues de lo leido creo que seguire con mis caballeros grises y desenpolvaré mis tiranidos...

    ResponderEliminar