miércoles, 9 de marzo de 2011

Listas: Disparo vs Asalto



Me suelo repetir, me gustan más las listas de disparo. Pero vamos a centrarnos en por qué creo que por lo general las listas de disparo tienen más éxito que las listas puras de asalto. Sobre todo las que tienen movilidad.

Bueno, mientras todo el mundo está disfrutando o gritando al cielo por las nuevas miniaturas de cazadores grises, vamos a hablar de otra cosa que no sean Space Monkeys, PowerMegaZord y su abuela (que si son como en el leak... son la mayor basura creada junto con los Trygons, excepto que la miniatura del Trygon al menos mola).

Vamos a lo obvio y empecemos con las de asalto. ¿Cómo hace daño una lista de asalto? Estando en asaltos (valga la redundancia). ¿Cómo consigue llegar al asalto? Pues moviendo de la manera más óptima contra su oponente, y esto implica que salvo contadas excepciones, no se pueda asaltar hasta turno 2 ó 3. ¿Por qué digo óptima? Bueno, porque no vamos a suponer que alguien que juegue una lista de asalto tenga el coeficiente intelectual de una piedra,  e irá cogiendo cobertura, y no regalando fuegos rápidos/disparos de fusiones hasta que no le interese.

Pero esto implica, que tu oponente va a saber que vas a hacer. Sabe desde el despliegue, cuál va a ser tu trayectoria, y rara vez podrás hacer algo para sorprenderle. Hay excepciones también por supuesto, pero son excepciones parciales, listas con retros, caballería y demás, que sí, al tener un radio de amenaza mayor (y saltando obstáculos en el caso de los retros), pues se hacen más impredecibles. Pero esto es limitado, tu oponente sabe cuál será tu ruta igualmente y un buen jugador se imagina que vas a hacer.

Esto es en mi opinión, por lo que se denomina monodimensionales a las listas de asalto. Son straight forward, tira palante, echa millas y aplasta cabezas. No hay más. Pero creo que nos damos cuenta de la desventaja que es esto. Tu oponente puede bloquearte, puede plantarte cebos, y simplemente un oponente móvil, puede centrarse en diversas partes de tu ejército mientras evita el resto. Esto por lo general significa que muchas veces tienes que jugar plan pelota, y de ninguna manera puedes permitirte el lujo de sobreextender tus tropas. Las listas de disparos con movilidad, suelen dar muchísimos problemas a las listas de asalto.

Después además están las listas de asalto, que utilizan las denominadas deathstars. Vamos, ves una lista así, y si ya sabes como enfrentarte a ellas con tu lista (cosa importante, porque suelen ser un "testeo" de tu conocimiento de la deathstar, tu lista, y las mecánicas de juego), sabes que va a pasar, y sabes como va a ser la partida. Si ya has jugado suficientes veces contra ese tipo de unidad, te darás cuenta, que prácticamente las partidas suelen ser iguales. Un jugador de guardia imperial en este caso, se frota las manos.

En resumidas cuentas, una lista de asalto, se basa en la competencia del jugador al hacer el movimiento y coger coberturas, y en la inhabilidad de su oponente para lidiar con una lista de asalto. No hay mátices, no hay blanco o negro. Y no puedes sacar mucho juego aparte de el despliegue, correr hacia tu enemigo y pillar cobertura. Y correr muchas veces significará perseguir. Y asaltar, será a lo que tu oponente te deje asaltar al principio.

Una lista de disparo en cambio, sobre todo una lista con movilidad (prácticamente cualquier mecanizada). Primero se basa en su despliegue, sumamente importante, porque no sólo tienes que saber por dónde va a ir tu oponente, también no estorbarte a ti mismo, y plantearte dónde querrás estar en los sucesivos turnos. Contra una lista de asalto, significará también saber dónde estará tu oponente en los sucesivos turnos. Exacto, corriendo hacia tí y pillando cobertura, como si no lo supieras ya de antemano... 

Luego también está saber prioritizar objetivos. Contra una lista de disparos, bien desplegada, que está cogiendo coberturas, transportes con tropas baratunas, étc... prioritizar objetivos no es tan sencillo. Pero contra una de asalto. Dispara a la amenaza más inmediata, o la mayor amenaza, y no tiene que ser ese orden. Después, saber como bloquear a tu oponente, cómo y dónde. Ahí entra el factor humano. En el que puedes hacer muchísimas más cosas difíciles de predecir, que una lista de asalto, movimientos que parecen erráticos, pero que no son más que cebos o "dispersarse" para luego desembarcar más tropas a fuego rápido, crear cuellos de botella. Hay muchísimas más posibilidades tácticamente hablando a la hora de jugar una lista de disparos, que una lista de asalto.

¿Es tan fácil predecir una partida vs una lista de disparo como una lista de asalto? Cómo jugador Tau (y seguro que habrá jugadores eldars por ahí que estén de acuerdo) yo digo que no. Ni de lejos, una partida contra una lista de asalto está prácticamente escrita, y sólo quedan los dados por decidir el final. Es como jugar un singleplayer, sí, tu oponente puede ser buenísimo, pero ni de lejos se aprovecha tanto de su propia habilidad como el jugador de la lista de disparo.

Por otra parte, el juego está basado en turnos, mientras que una lista de asalto prácticamente pierde 2 turnos para causar bajas, una lista de disparos tiene 2 turnos para hacer daño "extra". Sí, los asaltos suelen ser más mortíferos, pero primero tienes que llegar a ellos. Y muchas listas puede retenerte, bloquearte, dispararte en la cara hasta que palmes, y dejarte asaltar... rhinos o chimeras, simplemente para que te coloques después bien juntito para comerte plantillas de lanzallamas por doquier.

En resumidas cuentas, no me gustan las listas de asalto más que para pasar el rato (no confundamos una lista de asalto, con una lista que prefiera pelear en medio campo, no son lo mismo). No digo que meter algún elemento de asalto no sea necesario, o qué se deba jugar sin ellos, hay ejércitos que deben jugar así, no les queda otra. 

Por no hablar, que a día de hoy, con tanto vehículo y las reglas de movimiento y asaltos de vehículos, significa que muchas veces, si intentas destruir vehículos al asalto tienes que conseguir 6's para impactar. Siempre dependerás de unidades de apoyo que te puedan inmovilizar o aturdir transportes para que realmente puedas hacerles algo. Sí, vas al posterior... pero a no ser que tu unidad tenga chorromil bombas de fusión o puños de combate, no me confiaría yo tanto. Incluso las aceradas lo pasan mal destruyendo vehículos en movimiento. ¿Esto que consecuencia tiene? Lo que decía antes, cuando asaltes, normalmente será algo que tu oponente quiere que le asaltes, porque ... lo tiene claro, no va a poder estar huyendo toda la vida, ni replegándose, ni re-posicionándose (a no ser que juegue Ángeles, Eldar, Eldar oscuros, que pueden si van segundos, hacerte perder muuuuchos turnos), te dejará asaltar a algún transporte... que te ha colocado para bloquearte el paso y que no puedas cargar a otras cosas, mientras el próximo turno traerá los fusiones y lanzallamas para derretirte la cara. 

¿Se puede ganar con listas de asalto? Por supuesto que sí, por lo general, cuanto menos competitiva sea la zona de juego, más exitosas serán las listas de asalto. Después está la preferencia personal de cada uno, no a todo el mundo le tiene que gustar jugar una lista de disparos ni mucho menos... hay que jugar algo que uno se sienta cómodo de verdad jugando.

En resumidas cuentas, una lista de asalto carece de herramientas para jugar un espectro más amplio de partidas en comparación con listas óptimas y bien jugadas de disparo.

Un saludo y a divertirse.