martes, 21 de agosto de 2012

Deathstars aliadas



Veamos las posibilidades. Lo sé lo sé, no he posteado nada, pero ha sido un fin de semana intenso, tanto en calor, playa, como en e-sports, así que el tiempo delante del ordenador, ha sido para ver koreanos partir caras (MVP! MVP ! MVP!!).
 Una de las opciones que tenemos ahora con los aliados, es utilizar esa deathstar que siempre nos pudiera complementar como propia. Así que voy a poner varios ejemplos de unidades buenas para según que tipo de ejércitos. No soy un gran amigo de estas unidades, y siempre prefiero jugar sin ellas (me aburren).


Ejército de disparo con R3 y baja salvación:

Vidente, visión de futuro, destino, joyas espirituales y runas de protección @ 145
Escolta de 10 brujos, 1 potenciación, 1 inspiración @ 270

Esta unidad no es excesivamente cara, funciona decentemente, la cuestión no es que mate mucho, pero sí que sea capaz de trabar unidades y atraer mucho disparo (a nadie le gusta traer tanques a ellas). Con las reglas de rapidos pueden potencialmente llegar a asaltar en turno 2, especialmente contra oponentes que se muevan hacia ti. ¿Por qué no motos? Porque su precio se dispararía, y no queremos realmente una unidad que de muerte destrucción, si no que absorva disparos y tenga una presencia en medio campo a la hora de amenazar al oponente. Tanto si es un ejército de disparo, como uno de asalto, no puedes ignorarla.


Deathstar para ejércitos rápidos (motos/retros o mecanizadas descubiertas) :

Líder destructor, orbe, cepo, tejido sempiterno @ 190
6 Espectros, x4 látigos @ 250

Al igual que la unidad de arriba, se puede jugar con el equipo de la unidad, pero la idea en general es tener un personaje especial, para hacer cuidado señor y repartir heridas entre los espectros, así como tener una unidad que haga lo que el resto del ejército no puede hacer, que es lidiar con monstruosas o exterminadores siendo rentables en un intercambio de golpes, como por ejemplo le sucede a los retros. El líder destructor dando enemigos predilectos es sólo un bonus (muy bienvenido) ya que con F6 significa que prácticamente tienen un repetir para herir vs R4 o menos, aparte de repetir esos 1's.

Kaudillo orko, garra, moto, kuerpo cibernetiko @ 135
10 Noblez Moteroz, x2 Garras, x2 Grandes rebanadoras... todos los juguetes, excepto kombiz @ 610

Lo de los kombiz es particularmente porque no necesitas que sean distintos para asignarles las heridas. El kaudillo puede aguantar prácticamente cualquier cosa, y la unidad es virtualmente invulnerable a muerte instántanea ahora (excepto F10), esto significa que el kaudillo puede efectivamente ir repartiendo heridas entre la unidad antes de empezar a retirar bajas... incluyendo misiles. Uno de los problemas de la unidad es que actualmente la saturación te puede terminar matando, por el nerf a no hay dolor, y su gran coste en puntos hace que realmente necesite un par de cargas muy buenas para rentar. De todas formas, es la unidad ideal si tienes un ejército de motos, retros o unidades rápidas para poder llevar tu propia deathstar. También para un ejército más orientado a disparos, pero prefiero la unidad de vidente + escolta brujos por su coste en puntos. Ejércitos eldar oscuro de asalto, necrones con varias unidades de espectros, étc, se puede aprovechar de este tipo de unidad.

 Horda de infantería

2 Hemónculos, 1xFragmentos del espejo, 1x rifle licuador @ 125
10 Grotescos, líder manostijeras, rifle licuador @ 385

La idea de esta unidad es proporcionar cobertura móvil al resto de tu ejército o como unidad de contracarga (sus 4A + F6 a la carga no son nada despreciables), los hemónculos repartiendo heridas entre la unidad para hacerla más duradera. Los fragmentos de espejo para pensarse realmente con qué asaltarle (2d3 chequeos de R, no le gustan ni a una monstruosa ;P). Se puede añadir más equipo, incluso un tercer hemonculo, pero este es el tipo de unidad que querrías para tus orkoz a la hora de avanzar a pie. Además también se les puede utilizar como unidad para tarpittear al oponente con facilidad.

Líder destructor, orbe, cepo, tejido sempiterno @ 190
Corte + Líder necrón, daculus, tempiterno, cepo @ 75

20 Guerreros necrones @ 260


Para una lista más enfocada a disparos, tener una unidad bastante difícil de tumbar rápidamente, y que sea difícilmente rentable asaltarle.


Alfa .... ah espera, que los tiránidos no tienen aliados ;)

Para conseguir disparos a largo alcance, especialmente con ejércitos y de por sí de asalto

Los tau son los reyes a la hora de conseguir este tipo de unidades. Los caballeros grises y los lobos espaciales también tienen buenas opciones, pero los primeros tienen problemas con la muerte instántanea y alcance, y  los segundos con unidades de sólo 1H.

Shas'el , armadura de iridio, x2 drones defensivo, rifle de plasma, modulo misiles, c.vn, sdm @ 140
3 Crisis, líder, x2 drones defensa, rifles de plasma, modulo misiles @ 221

Normalmente esto significa que no sólo puedes ignorar la mayoría de misiles con facilidad, si no que además la saturación puede ser fácilmente asignada.

3 Apocalipsis, x6 drones defensa, líder,  c.visión nocturna, t'alissera @ 313

Básicamente una unidad de antitanque (y en menor medida, antivolador) pesado, extremadamente duradera a disparos.


¿Qué más se os ocurre?















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