miércoles, 27 de junio de 2012

Sexta Edición : Mecanizadas y su durabilidad. (Parte 1)



Bueno ya ha habido algún post que ha comentado su preocupación al respecto), así que vamos a hablar de cómo afectan los cambios a los vehículos más en profundidad que en comentarios.

Para los que no lo sepáis. Los tanques ahora tienen hull points, la mayoría 3, algunos 2, y otros 4. Os podéis imaginar que los de 2 son cosas tipo viper y land speeder, 3 chasis rhino, y 4 monolito, LR y cosas de ese estilo más tochas.

Para impactar todo sigue igual. Para penetrar el blindaje todo sigue igual, excepto un par de cambios.

- Si consigues un superficial le quitas un hull point al vehículo.
- Si consigues un interno le quitas un hull point al vehículo y además puedes tirar en la tabla de daños, tabla en la que sólo 1/6 veces el vehículo es destruido explotando. El FP1 suman un +2, el FP2 suma un +1 , haciendo que ambas sean igual que en quinta (dónde los vehículos duraban bastante, aunque vs melta morían la mitad de las veces si se lograba penetrar blindaje).

Voy a hacer mates ligeramente simplificadas, habrá fallos y redondeos, ya que mi intención no es una total precisión, si no dejar una idea sobre cómo funcionan.

¿Esto que significa?

Que el armamento que no tenga FP1 y en menor medida FP2, premia sobre todo saturación tanto a internos como superficiales. Las armas que normalmente tienen estas características tiene poca fuerza, como por ejemplo el cañón automático acoplado. Pero hay otras armas ahora mismo abundantes como misiles también. Así que empecemos con las obvias

Armas de FP 3+

Lo primero que nos damos cuenta es que, sin cobertura de por medio, es un el doble de difícil destruir un vehículo directamente antes de destruir todos sus hull points. Pero tanto en quinta como en sexta era relativamente sencillo tener cobertura, y en sexta por lo general será del 5+, , aún así, conseguir destruir un tanque por tabla de daños, es MÁS difícil. Y YA ERA DIFÍCIL EN QUINTA.

Por suerte, tiene un límite con los hull points, que equilibra haciendo que normalmente sea más fácil destruir un vehículo en cobertura en sexta que en quinta a la larga, pero aún así necesitarás centrar disparos en ellos. Un Rifleman mismo, no consigue si no uno o dos impactos por turno, con cobertura normalmente uno. Os hacéis a la idea. ¿Esto que limitará? Los alpha strike. Los alpha strike debido al factor suerte podían hacer auténticas escabechinas como tuvieras un buen turno, ahora, tienes que tener todavía mucha más suerte para que esto suceda ya que en general se centraban en cantidad de armas de FP3+ con mucha saturación u opciones baratas en sus unidades.

Lo que hace esto es que se limite la aleatoriedad de la tabla de daño que tanto había beneficiado a las mecanizadas, y al final termina reduciendo su supervivencia por ello mismo.

Pero esas armas con cadencia, en quinta edición, además si no conseguían hacer interno o destruir el vehículo, inmovilizaban, aturdían, destruían armamente, étc. Esto lo que hará es que putear a vehículos sea más difícil que antes. Y cuanto mayor sea el blindaje del vehículo, más difícil será simplemente aturdirlo, e incluso imposible para ciertas armas. Por ejemplo, el cañón automático vs B13 ahora YA no puede aturdir. ¿Puede destruirlo? Sí, pero haced las matemáticas para que veáis como de "fácil" es destruirlo a superficiales con cañones automáticos. Si no son acoplados para aseguraros un kill, necesitáis más de 40 tiros en cobertura. Turnos y turnos y turnos de disparo concentrado de Riflemans... para destruir 1.

Lo que me lleva al punto. ¿C'omo se ven los distintos blindajes perjudicados por las nuevas reglas?

Los vehículos de B10 pueden perder puntos rápidamente contra las armas más comunes, los bolters, si bien antes podían aturdirles y demás, ahora no pueden, pero debido a las reglas dificultando más el proceso de destruir un vehículo directamente, pero poniendo un limite, significa que incluso la F4 contribuya a la hora de acelerar su destrucción. Pero hay armas de F5 y F6 con bastante saturación, por no hablar de cañones automáticos y unidades con 2-4 misiles. En general, estas unidades pierden supervivencia ya que es más fácil tumbarlos de una andanada, o rascarles hullpoints con armamento más variado con funciones que no son habitualmente el antitanque. Así que se ven perjudicados, de hecho, los que más.

Esto también le sucede en menor medida a B11 y B12. Al 11 porque bolters pesados, rifles de inducción, étc, que normalmente se utilizan para infantería, son bastante eficientes rascando hullpoints también por su cadencia,  y al 12 porque normalmente los ejércitos tienen una buena cantidad de acoplados de F6/7 y muchos tiros de F8. No hay armas de FP3+ que puedan destruirlos realmente fácil de una andanada (osea, por unidad disparada), pero si que todas ellas son eficientes a irles removiendo hullpoints hasta el punto de ser superiores a cómo lo eran en quinta. Se ven también perjudicados, aunque no es tan bestia como se pensaba la gente, es alrededor de 20-30% más rápido destruir estos vehículos con tiradas medias que en quinta. B12 de hecho, empieza a ser bastante complicadete aturdirlo con armas que no sean misiles, lo que les da más posibilidades de responder a los disparos que antes.

Ahora llegamos a el punto de inflexión. B13. Hemos llegado a la conclusión que las armas de FP3+ premian la saturación de internos/superficiales. ¿Que armas de FP3+ pueden saturar eficientemente B13 a larga distancia? La respuesta es el Psyfleman y en menor medida misiles. Nada más. Los cañones automáticos acoplados no son rentables. ¿Por qué? Porque requieren una cantidad bestial de disparos por hullpoint destruido, y porque además no tienen rosibilidades de éxito a la hora de aturdir o inmovilizar al vehículo, lo que los hace a lo largo de una partida, un counter ineficiente de B13 (que antes al menos podías utilizarlos para aturdir mientras lidiabas con otros objetivos). Y esto, sorprendentemente como pueda parecer, es algo MUY GRANDE. ¿Por qué digo en menor medida misiles? Por que estas armas, necesitan muchos disparos para lograr internos o superficiales (1/3 impactos) y la mitad de ellos, ni siquiera aturdan, como podías hacer antes repartiendo disparos para ir "stunlockeando" los B13. Vamos, si tienes un ejército con 20 misiles, prácticamente necesitas todos ellos disparando al mismo tiempo contra 1 sólo blindaje 13 para poderlo destruir. Los psyfleman si pueden hacerlo relativamente bien, porque en realidad son para B13 el equivalente de un Rifleman para B12. Muy a menudo conseguirán quitarle un hullpoint. Pero creo que ya véis que aunque la durabilidad de B13 haya disminuido (aunque no se ve gravemente afectado tampoco), su eficacia de combate si que aumenta pudiendo disparar mucho más a menudo contra este tipo de armamento, y siendo casi imposible matarlo de un tiro con armas de FP3+, más estable en la mesa..

Y B14. ¿Qué armas de FP3+ pueden lidiar con B14? Se me ocurre nada más que el mantícora y el quebrantador de los tiránidos en menor medida (aunque es ligeramente más eficaz ahora, aún así incluso con 3, necesitas normalmente dos turnos para tumbar 1, vamos como antes, eran mejor para asegurarse impactos en vehículos más ligeros). El primero es muy posible que gane en poder destructivo al poder remover varios hullpoints a la vez, y además, limitando MUCHO más los parkings de tanques ya que ahora las plantillas van full F. Al psyfleman le sucede lo mismo que al rifleman contra B13, no merece la pena, ya que ahora no puedes conseguir aturdidos y el ocasional inmovilizado, que si bien contra LR's no es tan útil ni fácil, contra Leman Russes si que lo eran. Al igual que los misiles. Haciendo que prácticamente si antes no tenían mucho más valor utilizarlos contra ellos excepto al no tener otro objetivo, para al menos aturdir, ahora menos aún ya que necesitas una cantidad inhumana para destruirlos. Esto se traduce en que pueden aprovechar su potencia de fuego mucho más a menudo

Pero ahora hablemos sinceramente. Está muy bien poder aturdir esos vehículos, pero si queríamos destruir B13-14 en quinta, no utilizabamos estas armas. Utilizabamos fusiones sobre todo, y en menor medida lásers. Otros ejércitos disponían de lanzas o Aceleradores Líneales. A los fusiones, poder aturdir a ese tipo de vehículos a distancia nos permitía cortar distancias con mayor facilidad, pero en general si tenías que lidiar con ellos, intentabamos utilizar nuestro apoyo a largo alcance para inmovilizar sus fusiones y reducir al máximo el número de amenazas que podían responder. Esto ahora, es mucho más difícil. Lo que da otro punto a favor del B13-B14 que se mantenga disparando atrás. ¿Qué sucede con B13-B14 que se tenga que acercar para ser eficiente? Lo mismo que sucedía antes,. Fusión y pa casa. En resumen, esto significa que veremos un auge de vehículos de disparo de B13 y 14 por su mayor supervivencia y por su habilidad para recibir disparos sin perder potencial de combate. Sí, la mejor manera de destruirlos seguirán siendo fusiones, y ahora también asaltos, pero hay que llegar, y eso ahora necesitará que te comas más disparos, con tus transportes que ahora son menos duros, pero al mismo tiempo más propensos a seguir avanzando. Equilibrio.

¿Qué ejércitos pueden disponer de estas opciones de una manera eficiente? Guardia Imperial, y Ángeles Sangrientos. Los necrones también pueden ,pero para poder disparar necesitan estar a muy poco alcance, y aunque es su alcance ideal (en el que son brutalmente destructivos), también es en el que son más débiles pudiendo perder con facilidad los Escudos Cuánticos. Guardia imperial y Ángeles Sangrientos pierden potencia de fuego al hacerlo, aunque hay combinaciones que remedian esto. El problema de los ángeles sangrientos, puede llegar a ser con facilidad sus flancos.

¿Esto significa que estas mecanizadas serán las reinas del mambo? Nope. Tienen defectos ya de por sí, pero si algo hay que conocer a la hora de hacer listas, es a tu enemigo, y saber que herramientas necesita tu lista para lidiar con ellos.

Armas de FP2.

No os voy a describir todo el panórama de nuevo. ¿por qué? Porque las armas de Fp2 normalmente tienen bastante fuerza(8-9), muy poca cadencia (1 disparo) y cuestan un porrón de puntos, lo que las hace menos óptimas que armas que puedan saturar B12 e inferior consistentemente por menos puntos. Sin embargo voy a mencionar distintos tipos.

Plasma. El plasma no gana particularmente nada asombrosa en esta edición, ya que sólo puede penetrar a vehículos con los que normalmente no tienes problemas con armas a largo alcance. El FP2 puede hacer más fácil hacer que sean destruidos, pero no es especialmente asombroso. Si coges plasma, no será contra vehículos, será porque tu lista lo necesita contra exterminadores, infantería pesada, étc... contra la que es ahora ligeramente mejor por las nuevas reglas de cobertura y que además tendrán proliferación con el nuevo Fp3 de armas de energía. Sólo hay una excepción, el LR executioner que puede poner en marcha suficientes plantillas para hacer llorar a cualquiera..


Cañón láser. Con fuerza 9 tiene relativamente fácil penetrar cualquier blindaje comprendido entre 10-12, lo que permite que sean armas decentes a la hora de aturdir vehículos. Tiene un 50% de conseguir quitarle puntos de blindaje a B13, así como un 33% de tirar en la tabla de daño por impacto. No es para tirar cohetes pero es decente. ¿Cuál es su desventaja? Que la única manera de utilizarlos bastantes sin dejarte una fortuna en puntos son vendettas y razorbacks. Eso nos deja con muy pocos ejércitos que puedan sumarlos a su potencial de largo alcance con el compáginar armamento vs vehículos ligeros y armamento vs vehículos medios/pesados. Sin embargo, sigue sin ser definitivo a la hora de destruir B14 ni B13, como ya le sucedía en quinta, pero sigue siendo igual de efectiva a la hora de inmovilizar destruirlos, si bien no era para tirar cohetes, al menos tiene la posibilidad de putear a ese tipo de tanques. El problema, como he dicho arriba, es que no podemos conseguir que el cañón láser sea nuestro nuevo "spam de misiles" de quinta por puntos y localización.

Lanzas. La joya de la corona eldar. Igual de efectivas que el cañón láser vs B13, peores en general contra B12-,  pero mejores contra B14, suelen ser muy comunes en eldar oscuros. Básicamente es un counter al  B14, permitiendo que puedan con relativa facilidad aturdir o inmovilizar, antes siquiera de destruirlos por hullpoints, lo que te permite ir desmembrando pieza a pieza repartiendo disparos, en vez de necesitar disparar todo a una. ¿Cuál es el principal problema? Que esas listas normalmente ganan en alcance al eldar oscuro, lo que hace mucho más difícil lidiar con ellos. Sí, contra B13-B14 que avance, no hay problema. Un par de predators con lasers y cañón auto o que esa de B14 tenga un escuadrón de hidras que se mantenga a 48'', eso es otra historia. Por no hablar que aunque hayas ganado un -1 adicional en la tabla de daño, con tus B10 conseguir raspar 3 hullpoints es extremadamente fácil. La lanza, es un softcounter del Land Raider y B13 necrón, y el lanzamisiles spam de eldars oscuros contra todo lo demás (manteniendo la fortuna de poder destruir vehículos ligeros al 5+). Así de simple. No hay más que rascar. No es, sin duda alguna, el arma para lidiar con vehículos de disparos de B13-14 a largo alcance, ya que terminan ganando ellos. Esto no significa que los eldars oscuros estén jodidos por ellos, tienen herramientas que han mejorado para poder lidiar con este tipo de vehículos.

Aceradas(Cañón psi, cañón de asalto acoplado). El problema de estas armas es el alcance. Sin duda son bastante efectivas a la hora de conseguir tiros afortunados y/o aturdir, desde B13 a B11 (B10 directamente se lo fuman).



Armas de FP1 y corto alcance

Y el hijo pródigo regresa a las tierras del fusión y el acelerador lineal para pedir disculpas por haber pensado que en esta nueva edición, podríamos dejar de ser totalmente fusión-dependientes, oh! perdona mis ofensas bien amado fusión.

¿Qué problema véis en las armas vs tanques a largo alcance?

1 - Incapacidad a la hora de lograr resultados dañinos. Promueve focusear más a los tanques para poder aturdirlos.
2 - Dependencia de retirar 2-4 hullpoints por vehículo para poder eliminarlo. Muchos menos tiros afortunados mientras vamos aturdiendo.

3 - Ningún arma realmente útil vs B13-14 a la hora de silenciarlos
4 - Toda arma capaz de penetrar B13-14 de manera eficiente y no sólo aturdir o inmovilizar, tiene alguna desventaja, ya sea coste, disponibilidad o la plataforma que lo utiliza, de manera que es imposible disponer de ellas en masa o necesitan posicionamiento para su uso.

No sé si soy yo, o yo veo una clara búsqueda de equilibrio, entre blindajes ligeros siendo bastante más sencillos de destruir ahora, con armamento más común, mientras que el juego exija una necesidad de armamento menos común y más limitado para lidiar con las amenazas más pesadas. Involuntario posiblemente, pero sin duda me parece haber quedado bastante bien.

El fusión permite ignorar el punto 1 y el punto 2, mientras que nos permite lidiar con el punto 3, con lo cual sigue siendo el arma más efectiva para destruir vehículos (lo sé, blabla, no me jodas, blabla es obvio). El sistema de hullpoints termina recompensando el blindaje de manera que incluso con una cantidad finita de impactos que puedan recibir, son necesarios los fusiones, y de hecho, perfectos para poder asegurarse kills. Ni que decir que los aceleradores lineales o cualquier arma de FP1 con buena fuerza es igual en este aspecto.

El cuerpo a cuerpo ahora es letal contra vehículos que tengan B10 posterior, y bastante peligroso para B11 también, así que a la hora de hacer listas mecanizadas habrá que buscar maneras de que esto no suceda, o mitigarlo lo máximo posible. Se acabó el hacer un par de brutalidades para alejar a los oponentes mientras los masacras, sabiendo que es improbable que te destruyan el vehículo.

Esto también incluye a granadas y bombas de fusión (que ahora sí que tienen FP1, a los LR's especialmente les van a encantar).



2 comentarios:

  1. MUY buena entrada, tío. Me la he leído con avidez.

    Creo que, como bien dices, ésto no es el fin de las mecanizadas; pero supone un claro nivelamiento y abre la posibilidad de hacer otro tipo de listas de torneo más allá de lo que han sido las listas optimizadas de 5ª. Ahora los tanques se seguirán usando, sólo que dejarán de darse bizarradas del estilo "ese tanque ha resistido 20 lanzamisiles"

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  2. Muchas gracias Jose. Sí, es lo que más ilusión me hace, ver cómo cambia y evoluciona todo.

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