lunes, 25 de junio de 2012
Sexta Edición : Aliados vs Torneos
Sinceramente no hago más que ver un montón de quejas sobre bastantes cosas de 6ta edición. Esto no es nuevo, pasó en 5ta, y pasará en 7ta. De todas formas, me gustaría hablar un poco postivamente buscando algo de calma sobre el tema de aliados.
La mayoría de gente ve las reglas de aliados, y les parecen un NO-NO en torneos.
Véamos, para empezar a día de hoy, la mayoría de ejércitos que ganan, son imperiales. En general, es así, puede haber sitios en los que no, sitios en los que sí, pero hablando de números, es así. Los motivos ya se han expuesto demasiadas veces para discutir (eficientes y baratas tropas con fusiones era uno de sus puntos a su favor en quinta). Hace meses hablé en un artículo del FOC y los xenos. Claramente uno de los problemas que tenían tanto los xenos como códex desfasados, es básicamente no disponer de opciones viables y quedarse más y más atrás al carecer de herramientas necesarias debido a cómo estaban construidas sus tablas de organización de ejército (FOC). Los aliados ayudan a solventar y cerrar la diferencia de competitividad entre unos ejércitos y otros. Vamos a resumir un poco puntos de vista:
- Lo ideal sería un códex Xenos bien diseñado?
Sí, totalmente de acuerdo. Pero eso, a corto plazo no va a ocurrir.Y como la comunidad competitiva en el último año sólo se ha preocupado de amoldar escenarios para hacerlos aún más equilibrados alrededor de ejércitos ya viables, en vez de equilibrar primero los códex, pues el gap en esos eventos competitivos es aún mayor.
- Los aliados benefician por igual a codex desfasados que a los que son actualmente sólidos.
Falso. Los códex que son sólidos actualmente, NO necesitan cerrar huecos que su tabla de organización de ejército y sus unidades ya de por sí generalistas dejan abiertos.. porque no los dejan. ¿Podrán tener nuevas opciones? Sí, pero ni de lejos ninguna cierra huecos y propulsa la viabilidad de su códex como lo hace a un códex desfasado o falto de ciertas herramientas por ser demasiado especialista. Todos los marines tienen prácticamente acceso a este tipo de herramientas ya, y además, bien repartidas por sus slots.
- Un torneo con aliados estará desequilibrado.
¿Por qué? En serio. Sinceramente cualquiera que esté diciendo esto, está hablando aún sin saber como funcionan las alianzas (que ya os digo de antemano, que no sean hermanos de batalla es una putada, por ejemplo los caballeros grises no podrán utilizar sus poderes psíquicos en sus aliados o unirse a ellos, vamos cualquier combinación calenturienta que hubieras imagino de buffs y demás entre sí, no es posible). El sistema de alianzas si otra cosa, trae equilibrio a códex que están muy por debajo de los demás actualmente, haciendo que ese torneo esté más equilibrado, mientras códex que no lo necesitan, simplemente pueden tener más variedad de juego. ¿Estamos de acuerdo en qué nos gustaría una mejora de los códex y estuvieran más equilibrados? Sí, pero como ya dije antes, eso si ocurre algún día, no será a corto plazo.
- Mi grupo de juego ya lo ha baneado.
¿Entonces ni siquieras vais a probar lo suficiente para poder condenarlo con propiedad? ¿Cómo podéis saber que no estáis equivocados? No se puede "banear" algo sin el testeo adecuado. Bueno, si se puede, pero no se debería o por lo menos, no hablar de ello como si realmente se tuvieras una idea al respecto.
- Habrá combos.
Sin duda los habrá. Pero sin que nombréis más cosas que marines con apocalipsis (por ejemplo shrike con ángeles sangrientos suena lo suficientemente duro, ah espera que eso no funciona ^^), esto no disminuye las posibilidades que abre para listas subpar actualmente.¿Hermanas de batalla con vulkan? joder repente puede que sean viables!
- Tiránidos forever alone
Yo veo un montón de lloros respecto a los tiránidos. Si tanto los psíquicos, como criaturas monstruosas, como coraje es cierto (y 3+ a vehículos). Los tiránidos tienen más opciones. Será importante ver la evolución de este ejército en 6ta antes de juzgar.
- Va contra el trasfondo
Que alguien me cite una sóla alianza que vaya contra el trasfondo ACTUAL (no lo que decidimos que es el trasfondo porque odiemos a Matt Ward). Sólo pido una, quizás me equivoco pero no he visto aún una que realmente haga que me tire de los pelos.No que a mí personalmente me importe para torneos, pero me gustaría saberlo.
Ahora, por un momento, vamos a pararnos a pensar
¿Sabéis cuantos ejércitos no disponen de defensa psíquica real? ¿O de poderes psíquicos del nuevo reglamento? Adivinad que ejércitos son.
Tau.
Hermanas de batalla.
Orkoz
Templarios Negros
Demonios del Caos
Eldar Oscuros
Necrones.
7 de 16. Es casi la mitad de los ejércitos. ¿Cuántos de ellos son considerados competitivos actualmente? Cuando digo competitivo, me refiero al nivel Lobos Espaciales, Guardia Imperial, Caballeros Grises.
Exacto. Y eso, que no estoy incluyendo ejércitos como Eldar y tiránidos que tambien son subpar. ;P
Los aliados no los harán de repente competitivos, pero al menos permitirán cerrar un poco el gap entre ambos mundos para que sean como minímo jugables (cosa que en algunos casos, ahora mismo ni lo son en general), como conseguir defensas/poderes psíquicos, alguna opción de tropa más reliable, un extra antitanque a larga porque su códex está jodidamente limitado de opciones en la tabla de organización del ejército étc étc.
Un saludo y a seguir bien.
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He leído lo que comentas y estoy de acuerdo, pero me ha surgido una duda.
ResponderEliminarSi tal y como planteas los aliados son un parche que permite reducir las distancias entre códex con herramientas y códex sin ellas, como por ejemplo los que comentas sin defensa psíquica, esto me parece más un parche que algo que debiera ser una variable integral del sistema de reglas.
Porque, si aliados está para reducir brechas entre códex, ¿qué pasa cuando actualicen dichos códex? ¿Se mantendrán intencionalmente esas brechas? En caso de que no sea así y se solventen, por ejemplo dotando de pseudopsíquicos a los codex que carecen de ellos o dándoles defensas psíquicas viables ¿Qué pasará con este "parche"?
¡Un saludo crack!
No puedo responder por Games Workshop, ya que aunque las reglas traigan beneficios, también van bien para las ventas de la empresa.
ResponderEliminarSi esas brechas se cierran (cosa que puede durar mas de una edición), este parche será para listas eventuales o, siendo muy optimistas y diciendo que los futuros codex estarán muy equilibrados, poder remover la regla de aliados en siguientes ediciones y continuar con nuestras vidas, ya que como bien dices, es un parche.
Yo entiendo porque no le gusta a la gente la idea. A mí personalmente tampoco me gusta ser forzado a utilizar unidades que no son de mi ejército para mantenerme competitivo, pero es un mal menor necesario hoy en día.
Precisamente hablé de esto mismo ayer en mi blog, sobre las críticas feroces a 6ª de éstos días...
ResponderEliminarhttp://latabernadelaurana.blogspot.com.es/2012/06/opinion-tranquilidad-todos-que-quedan-5.html
Es curioso la de videntes (y no Eldar) que hay en España jajaja!
Efectivamente como dices, TENGAMOS TODOS CALMA y esperemos al reglamento antes de juzgar!!
A mi lo único que me escama un poco del tema aliados es lo de poder meter un CG, permitir cualquier otro slot me parece una buena forma de compensar carencias (aunque también da la opción de spamear aún mas) pero no me gusta poder meter personajes de otros ejércitos, y menos personajes especiales.
ResponderEliminarPD1:vulkan no combaría con hermanas de batalla, ya que las hermanas no tienes "tacticas de combate"
PD2:deja el chat de YTTH...xD
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarSin personajes no hay defensas psíquicas ni poderes psíquicas. Así de simple.
ResponderEliminarPD2 : Nah, me divierto, viendo como hasta ayer tenía que discutir con gente que estaban cegados con la negatividad, y ahora postea Stelek Change is good y todo el mundo adora sexta. Me parto macho xD
Ah por cierto, leete bien la regla de Vulkan ;)
ResponderEliminarBueno, el "instead" de la descripción de vulkan creo que lo haría discutible si requiere tener tacticas de combate para poder acoplar, pero vaya, prefiero no empezar discusiones gramaticales de reglas sin tener el reglamento si quiera...xD aun así supongo y espero que capen combos de alguna forma, sobre todo la interactuación de reglas especiales, poderes psíquicos y transportes.
ResponderEliminarLo de la defensa psíquica, pues depende de lo chetos que estén los poderes psíquicos. Ahora mismo la defensa psíquica no es imprescindible, si no son demasiado over no lo vería necesario, y como eldar me daría un poco de rabia ver videntes o eldrads por todas partes.
No, porque después te especifica que TODAS tus armas X Y Z consiguen los beneficios, ese es el motivo por el que cuentan para vehículos también.
ResponderEliminarAhora mismo no es imprescindible entre comillas. Preguntale a un tau contra miedo a la oscuridad. U orkoz vs huracán asesino, fauces o látigo de sumisión. O demonios contra zona de anulación. De todas formas, viendo por encima lo que hemos visto de los nuevos poderes psíquicos, podemos dar por sentado que los poderes psíquicos serán más bestias, lo que incrementaría esta brecha.
Es una gran forma de verlo, me gusta el analisis.
ResponderEliminarSobre una alianza en la que tirarse de los pelos, remitiendome a Faeit 212, Tau y Demonios o Hermanas de Batalla y Eldars.
Yo he intentado meter aliados en mi ejército de Angeles Sangrientes, primero de Guardia Imperial y luego de Caballeros Grises, y sinceramente no he conseguido nada que no pueda conseguir simplemente con el codex AS. A no ser que aumenten los puntos de las partidas la regla de aliados no va a ser desequilibrante, pero sí muy divertida, porque ahora tienes que leerte todos los codex para ver si te encaja algo. Aunque habrá que echar un vistazo a ver qué pueden hacer Eldar y Eldars Oscuros, sobre todo si son hermanos de batalla...
ResponderEliminar@Vrykolakas ninguna de las dos no puedo explicarla de alguna manera, sobre todo siendo ambas alianzas desesperadas. En cuanto a torneo sí, habrá partidas que realmente si quisieras verlo desde el prisma trasfondístico te echarías las manos a la cabeza, pero eso también sucedía antes, y personalmente no lo veo mal... mientras no sea un torneo trasfondístico.
ResponderEliminar@Anónimo exacto, como dije en otro artículo, amplía mucho el repertorio. Todos estaremos estaremos muy perdido al inicio.
No se, pero a escasa semana de salir el libro de reglas me parece un poco precipitado hablar de pros y contras de aliados en los torneos. A decir verdad nunca he jugado un ejército con verdaderos aliados, ni aplicando reglas de aliados tal y como están considerados en Warhammer Fantasy hoy en día, y antes de echarse las manos a la cabeza y vetar esa posibilidad habría que ver cómo está enfocada en el reglamento.
ResponderEliminarCombos seguro que hay, el problema es el siguiente: la estrategia de GW se basa en ir sacando nuevos códex, por lo que el núcleo de reglas no acaba de equilibrar ejércitos pese a que modifique el reglamento. Unos ejércitos tienen reglas propias obsoletas y otros son muy nuevos, y eso siempre acarrea que existan diferencias, cosa que el manual nunca por regla general corrije. Lo ideal sería que una vez sacado el reglamento al día siguiente estuviesen todos los ejércitos con sus correspondientes faq actualizados, cosa que seguro que no va a pasar.
Quizás para lo de los psíquicos sí pero hay algo que no me parece bien con lo de los aliados:
ResponderEliminarLos ejércitos xenos son ejércitos, por definición, desequilibrados. Cada ejército cumple un cierto estereotipo y esa es su función. Por ejemplo, OyG es un ejército que va al asalto pero no esperes disparar con ellos. "Pero yo quiero disparar". Pues entonces orkos no es tu ejército. Tau es un ejército de disparo. "Pero si me llegan al CaC me fríen", y precisamente por eso tus unidades cuestan lo que cuestan y tienen las reglas que tienen, por eso Tau es un ejército letal en la fase de disparo pero cae si le llegas al asalto.
Si, como se pretende, ponemos a los Tau aliados con Lobos Espaciales, le estamos dando un arma que no debería tener a un ejército que no lo merece. Los Tau deben de rehuir el combate cerrado, deben de darle herramientas para resolverlo a la "forma tau", esquivándolo y dándole la opción de luego freirle a tiros, no darle la baza de ir con dos escuadras de 10 cazadores grises, un Sacerdote Rúnico y una unidad de Lobos de Trueno. Eso es simple y llanamente cargarse el espíritu del ejército y del juego.
Todos los ejércitos tienen cierta sinergia entre sí y todos los costes están orientados dentro del ejército en sí. ¿Por qué los termagantes cuestan 5 puntos mientras que un orko 6 y tiene +1R, +1A, opciones de equipo, opción a Noble y no dependen de mente psináptica? Porque el ejército orko es distinto al tiránido. ¿Por qué el cazador gris cuesta 15 puntos mientras que el marine 16? Por la misma razón (y porque fumaron mierda de la mala cuando hicieron las reglas de los Lobos). En todos los codex hay unidades buenas y malas dentro del codex, porque se han hecho para la sinergia DENTRO del propio codex. Si sacamos esas unidades "buenas" del codex para ponerlas fuera el resultado es digno de los más culoduros. Ahora Tau no tiene que preocuparse por el CaC: Lo poco que le llegue después del habitual fuego que caracteriza al ejército Tau será despachado tranquilamente por los Lobos Espaciales. Y el que cosas como esta se permitan simplemente desproporciona el juego.
Preguntas:
ResponderEliminar¿Realmente crees que tener la posibilidad de hacer tu ejército 1/3 lobos espaciales (con restricciones en el FOC de exactamente eso, 1/3, y además que no son bro-allys) te permitará hacerte un ejército Tau que pueda "no preocuparse" por asalto sin perder un montón de potencia de fuego? Es más, ¿Un ejército tau que siquiera pueda no preocuparse por el asalto?
¿De verdad piensas que sinergiza bien con el resto del ejército?
¿De verdad piensas que en realidad no se utilizará para cerrar huecos más obvios como tropas de línea monodimensionales e increiblemente costosas? ¿O limitadas opciones de disparo a larga porque están todas encerradas en el mismo slot?
La cuestión no es que sean unidades buenas o malas, si no que las elecciones del códex en conjunto tienen un potencial inferior a los demás. Así de simple. No se trata de picotear entre individualidades de los códex en sí, si no sus carencias en conjunto a la hora de realizar listas factibles
Pues así, a bote pronto, se me ocurre esto:
ResponderEliminarShas'el 87
RP, MM, SDM
3Crisis186
RP, MM, SDM
3 Crisis 186
RP, MM, SDM
2 Crisis 124
RP, MM, SDM
6 Castas 60
10 Kroots, 5 mastines 100
8 rastreadores 211
Manta con SDM, sistema de misiles inteligente, módulo distorsionador
Cabezamartillo 175
SDM, sistema de misiles inteligente
Cabezamartillo 175
SDM, sistema de misiles inteligente
3 apocas 275
Sistemas giroestabilizadores, lider con c.selector de objetivos, 2x drone de defensa
Sacerdote Rúnico: 100 Fauces, Invocatormentas
2x 10 Cazadores Grises, 2 fusiones, estandarte165x2 330
He usado como base una de tus listas, si le ves similitudes a algo ya sabes xD
Así, de principio, el primer cambio que se puede ver es que hemos ganado 20 marines con 20-30 ataques y capaces de usar FR, y que siempre van a tener al menos cobertura de 5+, además de las Fauces. Como según rumores los gravíticos siempre van a tener la cobertura de 5s el módulo distorsionador ya no será tan útil. Los Kroots siempre flanqueando y las crisis jugando al tuya mia detrás de los cabezamartillos.
Con respecto a una lista normal de Tau no hemos perdido fuego apenas, y a cambio hemos ganado así por el ole protección psíquica, una linea muy dura y una capacidad de CaC capaz de rebotar los pocos restos que nos lleguen. Todos los turnos estaremos metiendo una jartá de tiros entre los 9 rifles de plasma (que al ser Implacables parece que dispararán doble), los muchos misiles, las tres apocalipsis...
Y si algo llega, pues 60 ataques que se come de los Cazadores Grises. ¿De veras crees que está "bien" quitarle el espíritu al ejército Tau de "soy nulo en CaC" permitiéndole al mismo tiempo conservar la potencia de fuego? (únicamente hemos cambiado lineas de kroots y las Pirañas, que ahora se romperán con solo verlas, por líneas de aliados)
¿Eso es poder ir al cuerpo a cuerpo? Lo que has hecho ha sido añadir unidades de contra carga de línea sólida (no la elección que yo haría), no hacer de repente los tau un ejército de asalto como decías arriba.
ResponderEliminar¿En sexta? Si, has perdido de hecho aceleradores líneales acoplados, plasmas acoplados, un shas'el extra, heridas ablativas para esas crisis que ahora tienen cobertura 5+ y los tanques ya no son inmortales, otra de rastreadores, y lo más importante, bloqueadores en medio campo. Lo que vienen a ser... 400-500 puntos sí :)
Ahora veamos en el departamente de cuerpo a cuerpo. ¿De repente ahora el tau, sin transportes, es la awesomesauce en cuerpo a cuerpo? Con que te lleguen 30 retros, te siguen pasando por encima sí o sí, y mejor que al menos la unidad que asalten mueran, que quedarse en una pelea de almohadas en tu turno. No quieres ni empatar el motherfucking combate.
¿En parte estás mitigando su debilidad al cuerpo a cuerpo? Contra algunas unidades sí, pero a cambio de potencia de fuego potencial, vehículos que bloqueen el paso de esas unidades y poder jugar con burbujas efectivas y baratas.
¿ves esto descompensado? No, lo ves antinatural porque cambia el concepto que tenías sobre cómo deberían ser las cosas. ¿Quitarle el espiritú? El espiritú es el mismo, como me lleguen unidades cuerpo a cuerpo estoy fucked. 20 marines no cambian eso. Joder, 20 marines fuera de vehículos se los merienda un caballero gris en un turno a disparos mientras avanzan hacia tí, o directamente se quedan 15'' 24'' masacrandote ya que no has podido formar cuellos de botella con pirañas para que no se adueñen del medio campo. Por no hablar de intentar ir a coger objetivos.
Y a ver, yo entiendo lo que dices del espiritú de la raza en cuanto a cómo se supone que debería jugar según el trasfondo. Me refiero a no psíquicos, étc étc. Pero yo aquí hablo de torneos. Punto y pelota. La manera de jugar un ejército no se ve cambia brutalmente por tener aliados, pero si puede aumentar su efectividad si eso le sirve para ponerse a la altura.
ResponderEliminarComo ya he dicho, no es la solución ideal, pero tienes dos para torneos, negar aliados y directamente todo el mundo juegue ejércitos imperiales (y con suerte, marines del caos cuando salga el codex) o abrir un poco la mano para que puedan aunque sea acercarse razas y codex más desfasados o peor optimizados.
Estoy en contra de que haya alianzas, no de que los Xenos no puedan jugar. Mira ahí a los Necrones, ahora en la punta arriba. Pueden darle a los ejércitos xenos herramientas para luchar contra sus desventajas y al mismo tiempo exprimir sus ventajas, pero de forma de que cada ejército siga siendo único y no todos iguales. Si antes nos quejábamos del Spam de Razorbacks ahora será peor, con el Spam de Razorbacks de Caballeros Grises. Y si no son razorbacks pues será otra unidad over de turno (a mi me parecen muy buenos los cazadores grises pero tal vez sea cosa mía). Ahora todos los marines tendrán su pequeño ejército adosado de la Guardia Imperial, con una unidad puntuadora de 50 puntos pelados para quedarse atrás controlando base, un consejo de psíquicos para hacer huir al rival y un Mantícora para abrir cráteres como catedrales, y más ahora que las áreas no reducen su fuerza a la mitad contra tanques. Y si no pues un grupito de Hydras para violentar a esos voladores que parece ser que van a ser tan insidiosos.
ResponderEliminarLo que dices es: Démosles armas a los ejércitos xenos. ¿Armas de qué tipo? ¿De que todo el mundo opte por las más cebadas opciones y todos los ejércitos, ya sean xenos o no xenos, sean prácticamente iguales? Dejar que Orkos hiciese un razorspam quizás hubiera hecho que fuese mucho más competitivo en 5a... Pero te aseguro que entonces ya no serían orkos. Para eso quita todos los ejércitos y haz que todo el mundo pueda elegir las tropas de donde quiera. Seguro que eso hace que se vean muchos más Tau y Eldar por las mesas.
Pd: Escribo en anónimo no porque no quiera que mi identidad sea revelada sino porque me da pereza meter la cuenta de google otra vez xD
¿?
ResponderEliminarPero es que no tiene sentido lo que dices. 50 puntos pelados mientras que 65 son exploratas. Y no son 50, porque tienes que incluir la de mando. ¿Es un gran cambio? Permite de repente a un ejército de marines jugar totalmente distinto. No tío. Es que se está montando una película de infarto respecto al tema.
Otra vez te repito PUEDEN pero no a corto plazo. Y por corto plazo me refiero a de aquí a vete tú a saber cuantos años. Y básicamente lo que estás diciendo es "que esperen a que se las den" es básicamente como decirles FUCK YOU.
Mira, yo acabo de venir de ver los poderes psíquicos, y te digo de antemano que torneo que no tenga aliados, torneo que voy con mis marines, y quiero jugar mis tau, pero no voy a hacer el canelo. Así de simple. ¿Es culpa mía? No, en primer lugar es culpa de GW por no tener ni pajolera idea de hacer un codex Xeno, y en segundo lugar es culpa de gente que ni siquiera INTENTA darle una oportunidad a lo que podría ser un parche a corto plazo para este problema.
Pues logea un google macho, que es escribir contraseña y listo, por cierto, voy a intentar adivinar quien eres. Dessertblade ? xD
Por cierto, parece ser que si no son hermanos de armas los aliados interactuaran como ejércitos distintos, con lo que algunos combos se caparían. Aun así yo preferiría que no se pudieran aliar personajes especiales. Aunque lleve mucha saturación y sea un bicho aleatorio tejedestinos siempre me ha dado cierto pánico...y no me apetece verlo cerca de termis o marines del caos...xDD
ResponderEliminarPor cierto, de los poderes psíquicos que has visto ¿alguno que te haya llamado la atención especialmente?
No se lo que habrá, pero espero que no sean mejores en cuanto utilidad y versatilidad que guia, doom o visión de futuro...xD
Premio para el caballero xDDDD
ResponderEliminarLa verdad, quizás sea un hater de tomo y lomo, más aun cuando el aumento de aleatoriedad y sobretodo la subida de precios me han hecho pasarme a Infinity (aunque sigo sin descolgarme del que ha sido mi único vicio en los últimos ocho años xD) pero antes de que saquen un cutreparche que haga que se vea en todos lados marines prefiero que modifiquen a los ejércitos de hoy, de ahora.
El problema que le veo yo es que para jugar de esta manera los xenos, que van a ser una amalgama de las cosas mejores de dos códex (normalmente los xenos fallan en versatilidad y en resistencia, cosa que exprimen a tope los marines), casi que mejor nos ponemos a jugar al ajedrez. Total, ahora jugar con Tau-marines va a ser extraordinariamente parecido que jugar con Marines o jugar con Marines-GI o Hermanas-marines o cualquier ejército mixto. Más que nada porque formas de jugar distintas, buenas y especiales, en este juego hay pocas, abunda mucho el sota-caballo-rey. Quizás esto permita sacar a pasear a los ejércitos xenos, no digo que no, pero solo con la única intención de quitarles ese componente xenos y agregarles una bonita dosis de vainilla. Ahora jugar contra un ejército xenos no será una cosa distinta a jugar contra un ejército marine. Ya no tendrá ese sabor peculiar y distintivo que los hacía xenos, ahora tendrán a lo sumo "un pequeño toque". Supongo que ya depende de cada jugador si eso es lo que quiere de su ejército, si su necesidad por mejores rendimientos es superior a la idiosincrasia del ejército que le gusta. Ahora sí que todas las partidas tienen la pinta de ser asquerosamente repetitivas.
@Akena Guía y futuro sólo funcionan en unidades eldar hasta que un FAQ lo aclare... o lo deje igual, cosa muy probable viendo como el poder psíquico primario de adivinación es... Tada repetir tiradas para impactar. Tejedestinos no me da especialmente miedo, siempre se le pudo tumbar a saturación con su R5, y las armas de fuego rápido pudiendo disparar desde más lejos mejoran.
ResponderEliminarPero sí, esa es otra de las cosas que he comentado, aún no se sabe qué abarcará (no tuve tiempo a leer tanto del reglamento), pero la única que no tienen ningún incoveniente son los bro's, el resto ya empieza a tener problemas como no poder utilizar poderes psíquicos en aliados, no poder unirse a unidades, tiradas que con X resultado no hacen nada ese turno, blablabla. Vamos, no es tan OH JAI ELDAR OSCUROS + DEMONIOS = AWESOMESAUCE.
@Dessert
Yep, es que recuerdo que tuviste una temporada posteando anónimo también xD
Vamos por partes, no hay aumento de aleatoriedad. De hecho, en vehículos (el núcleo de cualquier juego competitivo de quinta prácticamente), funcionan mucho menos aleatoriamente, siendo menos vulnerables a tiros afortunados, pero destruyendose más adelante. Lo único que podemos hablar de aleatoriedad es de las cargas. Ya lo comenté en otro post, es algo que puedes mitigar en la fase de movimiento, y realmente esa aleatoriedad, si otra cosa, aumenta la distancia que puedas asaltar, ya que por lo general, sobre todo en unidades que puedan repetir la tirada. Vease retros moviendo y asaltando hasta 24''.
Digamos por un momento que la lista que has puesto es viable. Crazy stuff i know. ¿De verdad se juegan esos tau como marines o como tau? ¿Ha sacrificado la idiosincrasía de su ejército para ser uno totalmente distinto? Ni de lejos, pero es que vamos. Pero de muy muy lejos. Siguen siendo tau y se siguen jugando como tau, sólo que han tenido la opción a meter una línea dura con la que puntuar atrás, y a cambio a sacrificado potencia de fuego y bloqueadores. Pero sólo atrás, sus capacidad para disputar... sigue siendo la de un tau y eso implica jugar como un tau para conseguir los objetivos, para evitar que te asalten, étc étc :P
Yo entiendo la animadversión, pero ya estoy acostumbrado a este tipo de cambios, y sinceramente creo que la mejor opción es adoptarlos con un enfoque más positivo, analizarlos bien y objetivamente e intentar disfrutarlos. Sobre todo, porque muchos de los argumentos en contra son subjetivos y fruto de la frustración que sucede cuando te obligan a salir de tu zona de comfort.
¿Sí no es así al final? Es simple, por mucho que juegues competitivamente, esto es al fin y al cabo un juego, y si deja de ser divertido, lo mejor es dejar de jugarlo o modificarlo. Y si para tí no es divertido, tengo cien por cien claro que tienes toda la razón del mundo al protestar. Pero si quieres rebatir porque esa opción es necesaria para muchos codex a día de hoy, hazlo con fundamento tío, que 1/3 de aliados no va a hacer que 2/3 de tu ejército funcionen de distinta manera, sobre todo porque no puedes mitigarlo
Un saludo.
Será que me parece un pecado enorme poder meter orkos con fusiones o pelotones de 50 Guardias Imperiales con FNP y 20 armas de energía y marines fusioneros por DR. Sé que al final, como todos los ejércitos tienen acceso a las barrabasadas de turno, el juego será mucho mas equilibrado que en quinta. Lo que no me da ninguna buena vibración es el camino que va a llevar esto: ¿vas a tener que transportar la fortaleza a un torneo? ¿Renovarán los ejércitos de forma que al final la regla de aliados se quede como "anecdótica" (que es lo que devería de ser) o, en cambio, lo harán para que sea casi obligatorio recurrir a alianzas para hacer una lista medio en condiciones?
ResponderEliminarPd: ¿sabeis si los Escuadrones de mando de compañía pueden dar órdenes a aliados?
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarTampoco esperaba que se pudieran usar los poderes eldar sobre tropas de otros ejércitos, me refería a que espero que los poderes normales no sean mejores que los que ya tenemos los eldars, pero si el poder básico de una de las disciplinas es como la guía...
ResponderEliminarYo de aliados por ahora no veo ultraaberraciones, aunque es cierto que sacerdotes sanguinarios pueden aparecer por todo tipo de marines, y unos lobos con asalto rabioso y fnp pueden estar muy chetos, aunque te obliguen a meter un segundo CG no demasiado útil.
Akena, los poderes psíquicos eldar funcionan de la siguiente manera (y en la mayoría de ejércitos, excepto caballeros grises para evitar que hasta su $·!$!" madre utilice poderes... cosa que no les hacen a los tiránidos ;))
ResponderEliminarTú compras digamos 2 poderes psíquicos. Puedes cambiarlos por 2 tiradas en las tablas que quieras (los eldars sólo pueden usar telepatía o adivinación). Si se repiten, repites, y puedes cambiar hasta uno de tus poderes por el hechizo primario (vamos, si conoces fantasy, ya conoces esto).
El caso es que la mayoría de ejércitos tienen un tope de 2. Los eldars tienen un tope de hasta 4 hechizos... digo poderes psíquicos. No sé si me sigues, pero eso significa que puedan casi escoger una tabla y pillarla al completo. No pude estar el suficiente tiempo para ver si era como fantasy evitando repetición de hechizos o no, pero es sin duda interesante ya que de ser así es el único ejército capaz de coger casi una rama entera los hechizos que quiera (a un coste en puntos, por supuesto). Esto sinceramente, es algo que me gustaría confirmación.
Si has visto algún poder ya sabrás que hay alguno que da +3 de cobertura en adivinación (lol 2+ incluso es bosques, decid que sí bípodes eldar), y el alucinar de telepatía que obliga a tirar en un tabla,
1-2 automáticamente unidad acobardada,
3-4 mientras el poder siga activo no puede correr, disparar, ni cargar, ni GOLPEAR EN CUERPO A CUERPO mientras el poder siga activo.
5-6 cada miniatura de la unidad realiza un ataque que impacta automáticamente con su arma más tocha y utilizando su valor de fuerza, pero aplicando modificadores de fuerza, FP y demás del arma por supuesto.
Vamos tú dime, que resultado es malo. Osea el 1-2 es cojonudo, una unidad que se queda mirando (supongo que podrán hacer snap shots, no lo sé). El 3-4 es la repolla juntando cargas para ganar combates sin despeinarte, y el 5-6 directamente es obligarse a darse coscorrones a sí mismo, que puede dar lugar a situaciones hilarantes del tipo patio de colegio "¿Por qué te pegas? Pero, pero, pero no te pegues, ¿Deja de pegarte?"
Ah y no, los que tengan coraje no son inmunes xD. ¿Nobles en moto con un par de garraz? Pum pum. Ale, y luego a chequear con dios, mamones.
2 cosas. A Gw se la suda los ejercitos antiguos o nivelar nada, solo quiere vender otros ejercitos y o unidades dopadas que previamente han subido de precio(stormraven)
ResponderEliminarVas a hacer otra entrada con los edificios y sus mil gilipolleces para quitarselos de stock?
para mi los alys son basura
No shit Sherlock. Debías ser el más mejor de tu clase.
ResponderEliminarYo no hablo de eso, hablo de los jugadores aprovechandolo para ello, porque la intención de GW me la suda, si no la repercusión que tenga en el tablero, por supuesto, en ese tema no expones nada.
Y no, los edificios son retarded y no tienen ninguna función ni aportación al sistema de juego.
Capiccé?
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/457647.page
ResponderEliminarSi son así los poderes psíquicos, teniendo en cuenta que son aleatorios, no me parecen algo tan ultradesequilibrante. Aunque da lugar a algún combo, hay muchos que son mediocres, y los buenos hay que tener la suerte de que te toquen al fin y al cabo. ¿puedes confirmar que son estos?
Yep akena, si no recuerdo mal sí. Alguno lo recuerdo distinto o en otro lugar, pero supongo que serían las prisas.
ResponderEliminarMi mayor problema con los poderes psíquicos era si sería como en fantasy. Poder elegir poderes a base de rerolls y suficientes psíquicos, asegurandote así tener el poder que quieres. Me han semi-confirmado que no y respiro algo más tranquilo al respecto (te puedes imaginar la locura con los tiránidos si fuera como fantasy, intentando pillar vortex y el fusión en los flyrants mientras van haciendo vertical strikes como pedro por su casa).
Pero vamos, hay poderes malos, pero hay poderes que siguen siendo la repanocha. Es aleatorio, pero no hay nada peor que un dado haga que un match up equilibrado por ejemplo, se vuelva totalmente desequilibrado sólo por conseguir un buen poder y tú no disponer de defensa psíquica para al menos mitigarlo. Vamos, ya tienes ejemplos arriba de esos poderes (algunos que directamente te cambian partidas o te complican muchísimo match ups), en particular varios de telekinesis y telepatía mayormente (telepatía parece hecha con la mente en ángeles sangrientos en retros). Adivinación puede transformar una lista de reservas de buena pero algo arriesgada, a directamente cómo quieras y cuando quieras nena, étc, étc.
Podríamos decir que por suerte es aleatorio (pero en esto tengo que darle la razón a Dessertblade),yo preferiría poderes más equilibrados y que no fueran aleatorios, como estaban haciendo hasta ahora. De todas maneras, es lo que hay, y al menos significa que la gente no debería (a no ser que seas eldar) poder coger más o menos los poderes que quiera.
Esto sin embargo, no cambia mi opinión al respecto de darles una oportunidad a tener más flexibilidad a esos códex.
De todas formas, esperemos a ver como se desarrolla.
A mi me parece una gran idea. Podré usar todos mis ejércitos en combinación, así no tendré la sensación de dejar abandonado a ninguno de ellos. Además permite, a mi entender, amoldar el ejército a uno mismo. Tendré como base mis Tau y el resto de ejércitos para añadir unidades.
ResponderEliminarA mi lo que me machaca es Eldar con eldar oscuros, lo de hermanos de armas. ¡Pero si se odian a muerte! Pero da igual, lo que no consiguieron los arlequines en miles de años, lo consigue Ward en un momento.
ResponderEliminarCualquier eldar preferiría que mueran miles de mon-keigh antes otro eldar, por mucho que se odien entre ellos jorkz. Además que también hay piratas eldars y ejércitos corsarios.
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