lunes, 25 de junio de 2012

Confirmaciones


Anoche ya os linkee un post de reddit. Aquí tenéis, aparte de lo que colgué anoche de aliados, más confirmaciones y traducido por mí:

Señor de la guerra. Es uno de tus Cuarteles Generales, se decide por el Ld más alto o en caso de empate tú mismo lo eliges. Puedes elegir 3 tablas para cada uno. Estratega, Mando, Personal.

Estratega:
1 - Unidades amigas a 12'' pueden utilizar su LD (decente según el ejército, en otros, chusta)
2 - Unidades enemigas a 12'' utilizan el LD más bajo en su escuadra. (meh si es sólo para moral)
3 - Todas las unidades amigas a 12'' consiguen la regla "moverse a través de cobertura".(normal)
4 - Todas las unidades amigas a 12'' pueden repetir las tiradas para correr. (normal)
5 - Todas las unidades amigas a 12'' repiten 1's para impactar cuando disparan a un objeto a 3'' de un objetivo. (meh)
6 - Todas las unidades amigas a 12'' añaden 1'' a su distancia de asalto. (no está tan mal)

Personal:
1 - El señor de la guerra y su unidad tienen contra-ataque si están en su propia zona de despliegue.(normal)
2 - El señor de la guerra y su unidad consiguen asalto furioso si está en la zona de despliegue del oponente. (decente)
3 - El señor de la guerra y cualquier unidad a la que se una durante el despliegue conseguirá la regla "Flanqueo".(normal)
4 - Consigue 1 Punto de Victoria por cada personaje eliminado por tu señor de la guerra (weird).
5 - Tu señor de la guerra y su unidad consiguen no hay dolor si están a 3'' de un objetivo. (decente)
6 - Tu señor de la guerra puntúa. (cojonudo según qué tipo de personaje)

Estratega:
1 - Todas tus unidades "mueven a traves de cobertura" y tienen "sigilo" en ruinas. (cojonudo)
2 - Tu ejército tiene combate nocturno en el primer turno (game turner).
3 - Tus unidades que "flanquean" consiguen sentidos agudizados (chusta).
4 - Mientras permanezca vivo puedes repetir tiradas de reservas (decente).
5 - Mientras este vivo tu oponente tiene -1 en reservas (cojonudo).
6 - Después de que ambos bandos hayan desplegado pero antes de exploradores, puedes redesplegar una unidad 3d6 pulgadas, o 3 unidades d6 pulgadas, no pueden dejar la zona de despliegue. (Bueno, sobre todo si vas primero desplegando, inútil si vas segundo).

Cuerpo a cuerpo. Armas.
Espadas de energía - FP 3.
Hachas de energía - +1F, FP2, I1. (Seraph... go dante go... espera wat ?)
Armas gélidas - +1F FP3, FAQ puede cambiar esto.
Mazos (Crozius arcanum) - +2F FP4. No afecta Iniciativa.
Puños x2F, FP2, I1.
Armas brujas, pierden F9 al penetrar, ganan 2d6 (2d6+3), hieren al 2+.

Granadas como armamento de disparo.
Simplemente tirar para impactar y ale. Una miniatura por unidad puede lanzar una granada. Todas utiliza plantilla pequeña excepto krak y hayware.
Frag - F3 FP -
Plasma - F4 FP4
Krak - F6 FP4
Me pregunto como funcionarán las de fusión =/

Asignación de heridas y retirada de bajas.
Del más cercano al más lejano. Así de simple.
No se pueden asignar si están fuera de rango y/o línea de visión.
Personajes independientes una salvación de 2+ para que puedas mantenerlos adelantados.
Personajes y francotiradores con un 6 para golpear pueden asignar la herida a un oponente legal (supongo en cuerpo a cuerpo que esté a rango de amenaza del personaje, y del sniper en línea de visión y alcance)
Los personajes pueden luchar 1 contra 1, los sargentos cuentan como personajes en este sentido.
(No comento mucho más porque me parece que han no se ha estudiado las reglas de asignación en profundidad o lots of bullshit)

Correr y asaltos.
Correr no te permite asaltar. Pies ligeros tampoco te permite asaltar después de correr como en 5ta, pero te permite repetir la tirada para asaltar.
Asaltar a traves de cobertura, tira 3d6 y quita el resultado más alto.
No se puede consolidar entrando en cuerpo a cuerpo con nuevas unidades tras destruir otra unidad.
3+ para impactar siempre que un vehículo se ha movido, excepto voladores que no se les puede atacar cuerpo a cuerpo. (Adios brutalidades a cascoporro).
Al recibir un asalto se puede hacer un 1 overwatch por fase de asalto, lo que significa disparar con HP1, lanzallamas 1d3 impactos. Se pueden utilizar armas pesadas, pero no plantillas. La retirada de bajas es como se dice arriba, así que se puede conseguir que una unidad no logre asaltar si va muy justo (juuuum).
Unidades que movieran en la fase de asalto (tau por ejemplo) ahora lo hacen 2d6''.


Vehículos.
Disparo :Igual que antes, excepto que las armas que no puedan ser disparadas pueden ser utilizadas con la regla snap fire (HP1 y no plantillas grande o pequeña).
Gravíticos salvación 5+ por cobertura siempre. 4+ si turbean.
Vehículos rápidos pueden mover 12'' y disparar dos armas a HP normal.
Ordnance (artillería) aún no permite disparar otras armas al ser utilizada.
La mayoría de vehículos tienen 3 puntos de estructura. Land raiders 4 y vipers 2. (Yo diría land speeders 2, pero a games workshop le gusta darle cosas gratis a los marines así que a saber).
Al perder todos los puntos de estructura son destruidos normalmente.
Al explotar causan los mismos efectos que en quinta.
Las miniaturas dentro pueden disparar si mueve 6'' perfectamente, y si mueve 12'' pueden disparar utilizando la regla Snap shot.
En asaltos se les golpea en el blindaje posterior.
Para desembarcar desde un vehículo no debe haber movido más de 6'' (nerfage EO y orkz) y se hace moviendo desde el punto de salida del vehículo.
FP 1 +2 a tabla de daño, Fp2 +1, FP3+ nada.
Superficiales sólo remueven un punto estructural.

Criaturas monstruosas
El nuevo ataque Smash, reduce a la mitad los ataques, dobla la fuerza y permite repetir tiradas para penetrar blindaje. Las criaturas monstruosas a cambio pierden el 2d6 de penetración. FP2.
Vector strike. Consigue una cierta cantidad de impactos sobre las unidades que sobrevuela. No 2d6. Al finalizar el movimiento sigue las reglas de voladores. Lo que significa que sólo se le puede disparar con HP1. Si se le tumba (después de ser golpeado, saca 1-2 en 1d6), sufrirá un golpe de F9 automático y podrá ser disparado con HP normal.

Armas de plantilla, tiradas de reservas y puntos estructurales en edificios.
Los edificios tienen puntos estructurales y lo de más es todo como en  quinta.
Los peligros de despliegue rápido ahora es 1 mueren, 2-3 recoloca tu oponente, 4-6 retraso.

Motos y retros.
Motos y retros pueden repetir tirada de distancia de asalto. Consigue un ataque extra que se resuelve al principio con F base y FP -.
Motos tienen un 5+ de cobertura permanente, 4+ si turbean (nerf lolol). Turboboost en la fase de disparo de 12'' para motos, motos a reacción 24'' y eldar 36'' (hasta 48'' the fuck lol, ¿querías eldar móviles? Toma).
Retros mueven 12''.

Voladores 
Pueden utilizar una regla especial que les da una tirada de cobertura de 5+ mientras están zooming (osea, moviendo 18''+ si no recuerdo mal) y al siguiente turno sólo pueden disparar armas como snapshots (no plantilla, HP1).
Si el volador es destruido con unidades dentro, cada modelo recibe un impacto de F10 FP1 (lolol necro flyers). Además luego se pone una plantilla grande de F6 para las miniaturas que estén debajo.

Reglas universales
+2 Ataques a la carga con Rabia.
Sentidos agudizados te permite repetir la tirada para falnquear (ahora tiene sentido lo de arriba), y coraje ahora no se comen heridas extra (esto es huge para hordas si termina siendo cierto).
Enemigo predilecto permite repetir todos los 1's al impactar y herir (incluido disparo).
Miedo (demonios). Si falla chequeo en un asalto, su HA es 1 (como las máscaras mortuorias de AS). Por supuesto los marines son inmunes.
No hay dolor 5+. Sólo lo niega muerte instántanea. (oh hai mira, otro buff a retros AS en cuerpo a cuerpo jaja).


Bueno, creo que casi tenemos un reglamento. Nos faltan los FAQs y algunos detalles, pero el core ya está ahí.

Un saludo y espero que os sea útil para ir anticpandoos. Y sí, si quieres asaltos, motos y retros for the win.











6 comentarios:

  1. Solo veo listas con retros en mi cabeza dando vueltas xDDD. Y por ningun lado he leido que la rabia haga algo más que +2A...asi que sera viable jugar holygans+lemartes :D.

    Comentar que me parece muy gore el nerf a los vehiculos...superficiales= -1p a la estructura...lo veo demasiado fácil petar vehiculos, sobre todo GK con municion psiquica y los super necrones chachipirules saturadores.

    Seguro que lo del hacha es I1?? yo habia leido -1I...si te deja con I1 te pones un puño en vez de un hacha,no?? Dante rools!!! :P

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  2. Secundo lo dicho por SeR4PH, lo de los vehículos es un canteo...
    Y con dos tonterías de nada obligan a cambiar ejércitos:
    -Orkos, nerfean mogollón los karros, pero las hordas es una brutalidad para matar 120 orkos si no se mueren por coraje.

    Ojo al asunto de las tortas de las voladoras...que que se te destruya una storm con termis ahora no mola absolutamente nada.

    ¿Y la guardia sanguinaria?¿ +1F o +2? Sería lo suyo, ¿no?

    Los retros si pitan bien, si...

    Espero que no quiten el movimiento de 45 de los vehículos rápidos...sería una faena, aunque si me meten rabia sin perseguir a un jodido rhino vacío, con lo que guardia con 6A a la carga...lol!!

    ¿Keldaur, tu que opinas en general, como ves que puede cambiar?

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  3. Opino que hay un sentido (además del obvio, el bueno ya has comprado X, te toca comprar Y también). Los tanques no son tan endebles como estáis pensando. Un arma deF7+ y FP3+ sólo es ligeramente superior a la hora de destruir vehículos que antes, y los superficiales, aunque te van restando puntos de estructura, no incapacitan o silencian a tu vehículo. Todo tiene sus ventajas e desvetanjas.

    Creo que no estamos siendo objetivos porque jugamos mecanizadas, pero la realidad es que el sistema de puntos estructurales es poner un límite a la cantidad de random bullshit que una partida puede tener. Y sí, me refiero a ese rhino que se come 3 superficiales y 3 internos y sigue para delante con un no poder disparar y un bolter de asalto menos, o ese rhino que te vaporizan en turno 1 con un escupitajo. Es un equilibrio entre ambos puntos, pero obviamente termina restando supervivencia potencial a las mecanizadas porque AHORA hay un punto finito.

    Los fusiones, seguirán siendo útiles porque son el único arma que pueda pasarse por la piedra el sistema de puntos estructurales de una manera eficiente. Y con fusiones, digo FP1 (jurrll apocalipsis jurrrl).

    La cuestión en cuanto a necrones y demás. Sí, las mecanizadas sufrirán de lo lindo contra ellos, pero a 24'', y el gauss que sea a mayor alcance, ya es directamente un antitanque que te pueda hacer superficiales sin necesidad de la regla especial Gauss. Así que tocará pensarse las herramientas.

    Dudo que quiten lo de los vehículos rápidos Jareth, esos seguirán existiendo sí o si. La guardia sanguinaria tiene armas de energía, si el FAQ de AS no especifica que sean distintas a las demás, es de hecho ahora mismo, un nerf a las actuales.

    Los voladores en la salida todavía no sabemos cómo funcionarán los FAQs, pero de momento, los únicos que pueden destruir voladores en el nuevo reglamento, son unas mierdifortalezas y otros voladores. ¿Tadaaa? ¿Suena alguna campanilla? Jjaja. Es que estoy haciendo caja.

    Las hordas también se comen un nerf con peores coberturas y retirando miniaturas por proximidad, lo cual no sólo le impide poner libremente sus armas especiales ni al noble, si no que además cada andanada de disparo les hace perder distancia. No sé, lo de hacer una multicarga y matar a 2 criaturas monstruosas, una de Hives, y unos cuantos termagantes yo sí que lo veía una brutalidad, y simplemente ¡explotaban por arte de magia!

    ¿Que pienso...? Se me ocurren ideas y demás, pero necesito algo más de información y FAQs para poder hacerme una idea bien formada. Sobre todo sí, tengo ideas en mente de retros, con y sin stormravens. Todo depende de si los retros pueden asaltar a voladores por ser retros.

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  4. Y recordad, conseguir cobertura es ahora sólo el 25% de la unidad.

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  5. A falta de tener el manual en las manos y probar en el tablero los cambios en las reglas, me gusta bastante la pinta que tienen. Luego ya veremos.

    Sobre las bombas de fusión, y ya que ha habido tantos cambios que parecen un "blast from the past" directos desde la 2ª, decir que en aquella edición las de fusión no eran granadas sino bombas. Eran más rollo pegarlas al objetivo y detonarlas. A lo mejor por eso no están en la lista de "lanzamientos".

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  6. Si puede ser. Mientras no nos pongan las bombas víricas o vortex de segunda estaría contento ;)

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