lunes, 6 de agosto de 2012

Asaltos : Desafíos (2)



Bueno Guille es rápido como un lince y rápidamente muestra uno de los problemas de la distancia aleatoria a la hora de "jugar" las reglas a nuestro favor en cuanto a desafíos, puños, hachas de energía y étc. O lo que podemos llamar "¡Agárrame que los mato!"

¿Intentemos ver cómo se soluciona? Por supuesto, esto no es algo asegurado, pero sí hay maneras, incluso con escuadras pequeñas de minimizar esto (con una unidad de 6, es fácil de hecho)


Por supuesto, lo primero es lo primero. Repaso de reglas, ya que esto es sexta, y estamos todos perdidos en cuanto a aplicar las reglas y para beneficiarnos o counterear movimientos del oponente.


Veamos las reglas y movimientos.

Bueno, el primero funciona como siempre, ¿no? Movemos al más cercano con el más cercano, si llega, nos quedamos trabados. Si no, estamos fucked. Esa es la vida del que asalta, especialmente a gente en cobertura :P

After moving the first model in the unit, you can move the others in any sequence you desire, providing you abide by the following conditions:

- A charging model must end its charge move in unit coherency with another model in its own unit that has already moved. (Sí, ya son las 11)

- If possible, a charging model must move into base contact with an enemy model within reach that is not already in base contact with another charging model. If there are no such enemy models in reach, the model must move into base contact with an enemy model that is already in base contact with a charging model.

- If a charging model cannot reach any enemy models, it must try to move within 2" of one of its own unit's models that is already in base contact with an enemy.If this is impossible, it must simply stay in coherency.

Fácil, ¿no? El orden en el que movemos es indifirente mientras las miniaturas TERMINEN en coherencia de escuadra con una miniatura que haya MOVIDO YA. Si es posible, debe ir peana con peana, y si no, 2 pulgadas de una miniatura amiga ya peana con peana con el oponente y, si esto es imposible, simplemente quedarse en coherencia. Fijaros, que a diferencia de los movimientos en los pasos de iniciativa, que estás  forzado a acercarte a tu oponente, cuando asaltas SÓLO DEBES mantenerte en coherencia. (caps para captar la atención, no estoy cabreado ;d). Y sí, cuando haces los movimientos del paso de iniciativa tienes que mantenerte también en coherencia.

 ¿Sabiendo esto cómo podemos asaltar y evitar desafíos? Con unidades relativamente grandes (cercana a 10 o más), esto es muy fácil, ya que podemos medir, y esto implica que podemos dejar miniaturas "por el medio" para entorpecer a nuestro personaje y se quede a 5UM de una miniatura ya trabada. Con unidades pequeñas es más "tricky", pero bueno, de nuevo podemos medir.

Tened siempre en cuenta, que tu movimiento y del oponente son 6um "sumados", en el caso de quedar unidades libres del oponente (que es lo que intentarás, ya que tú también tienes pocas miniaturas). Eso es un extra que ya conoces. Por lo tanto, tu personaje, debe estar como minímo a 9 UM del oponente, si quiere poder atacar, y no ser desafiado.

¿Cuál es uno de los grandes problemas a la hora de hacer esto a parte de sacar un 10+ en la tirada? Disparos defensivos y sacar una tirada baja en el movimiento. Ya que en general te interesa dejar la mayor cantidad de marines retrasados, pero lo suficientemente cerca para poder trabarse en su paso de iniciativa, o en el del oponente (de nuevo, medir, 3um, ó 6um ^^). ¿Por qué los marines retrasados? No por ser imbéciles, si no porque se quedan para estorbar el movimiento del personaje (bueno, son un poco capullos, pero lo hacen por su bien). Así que al tener pocos marines, necesitas por lo menos tener 2 a distancia de carga, lo que te deja, por ejemplo en una unidad de 5+1, 3 marines con los que jugarlo, o 2 en una unidad de 5. Suficiente todos ellos para hacer 3-4'' del oponente, 2'' coherencia, 2'' coherencia, otro estorbando a la misma altura, y el personaje detrás de estos, que le están diciendo quieto parao, ya que no le dejarán ponerse a 2UM de ninguna miniatura amiga peana con peana.


Por supuesto, NO HAY QUE OLVIDAR, que en los pasos de iniciativa también hay que mantener coherencia con el personaje, eso significa que si tienes I4, y el personaje I1, tendrás que dejar a un tío retrasado simplemente para que el personaje no se sienta sólo.

Personaje a 10Um. Los de delante, están a 4UM del oponente. Si sacas un 3 estás fucked, así es la vida, el personaje está a 10UM. Fíjaros en los marines retrasados que se colocan para, aunque puedan no llegar, puedan hacerlo en su paso de iniciativa o del oponente, y así el personaje pueda atacar. Sí sacas un 11-12 también te sale mal.Es lo que tiene el RNG que hace que 1/6 veces, te salga mal.

¿Por qué a 10um si la suma de 4''+2''+2'' es 9''? Esto es situacional, dependiendo del número de miniaturas que tengas, cómo esté colocado el oponente, étc. Por como colcas miniaturas retrasadas, sabes que puedes trabarlo rápidamente y quedarte con miniaturas "colgadas" a 2 UM, porque no estás obligado a acercarlas más y porque además tampoco estás obligado a que esa miniatura "ayude" al más cercano. ¿Esto que significa? Que si el marine Pepito, no puede llegar peana con peana, pero si a 2 UM de Fran o Willy, si le cae mal Fran porque es un moroso y nunca invita, puede ir a ayudar a Willy su coleguita. Y aún así, quedarse a los 2 UM clavados, para que luego el personaje no pueda llegar  a esos 2 UM.

Posdata, cuando digo 10UM, hablo de 10 de la miniatura que va delante. Yeh, the world.

Y tened en cuenta también vuestra posible peana. Osea estar a 10'' del oponente, no implica necesitar mover 10'', si no por lo general 9'', ya que la peana es 1''.

Aquí lo he resuelto con un 10''. Pepito era el único marine que no podía llegar peana con peana, y eligió colocarse ahí para que el personaje, no pudiera llegar a 2um. Después el personaje se coloca como quiere, para por ejemplo, responder al líder necrón, lo que prefiera, o trabarse peana con peana con los necrones normales.

Si sacas una tirada inferior, es mucho más fácil, ya que no te tienes que preocupar dónde colocas a Pepito para que tu PJ no se meta a 2UM de tus miniaturas, y tu personaje siempre llegará a atacar cuerpo a cuerpo igualmente debido a 1'' de peana + X'' movimiento de asalto + 3''(excepto los casos ya citados).

Y si me he explicado mal, o lo que sea, preguntas dudas e insultos, como siempre en comments.

Un saludo a tós ;p

PD - Ninguna miniatura ha resultado muerta, herida o sacada fuera de coherencia de su unidad en este documental.

29 comentarios:

  1. Muchs gracías por los docus "Asaltando cn marines".
    Ojo, no te linkeen la GW para su página.
    Atte. Maracapi.

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  2. Aun así si sacas una tirada demasiado alta en la carga se te puede joder el asunto.

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  3. Interesante artículo. Merece ser releído varias veces para captar bien del todo los conceptos. Sobre todo ese de 4+2+2=9..., espero que omitas la pulgada de la peana, porque si no a mí me da 8 xD.

    Yo lo que entiendo es que cuando haces la tirada de asalto y tienes que poner tantas miniaturas como puedas peana con peana es apañártelas para que solo aquellas miniaturas que te interese lleguen peana con peana o a 2" de estos. Dejando al PJ lo más atrasado posible en la unidad para que no pueda llegar peana con peana ni apoyar a 2", pero sí lo suficientemente cerca para que en su paso de iniciativa pueda llegar o a 2" o a peana con peana. ¿No es eso? ¿Pero que ocurre cuando tu PJ tiene más I o la misma que el resto de miniaturas de la unidad, pero no quieres que sea objeto de un desafío porque este no te interesa? Porque o lo dejas 1 turno sin pegar y esperas al siguiente para acercarlo en su paso de I o te fastidias y lo adelantas y apechugas con las consecuencias.

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    1. Mira, los mejor que aprovechan esto, y con mayor facilidad son orkoz.

      La diferencia de iniciativa es importante, especialmente vs el enemigo, para que el oponente mueva hacia tí, y tú en el paso de I1, puedas pegar, de ahí la importancia del personaje con I1. Pero es indifirente si toda tu unidad es I1, porque excepto asaltando, tú eres el que decide qué mueves primero.

      4'' distancia de tu primera miniatura vs el oponente
      2'' coherencia
      2'' coherenacia los que van a "estorbar" al personaje
      1-2'' coherencia del personaje retrasado

      De ahí el 9-10, según como vayas a asaltar, y con que miniaturas cuentes, decides.

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  4. Si el sargento esta a 10Um del enemigo y sacas un 7 va a quedar "Locked"

    Como tu mismo has dicho tienes que intentar trabar peana con peana, si no puedes quedar a 2UM de una que si este peana con peana (o sea que tambien te "lockeaS")

    Teniendo en cuenta que una peana ya es 1UM y que con quedar a 2UM de esa peana esta lockeado...

    Vamos que si te sale un 7 ya tienes trabado al sargento con puño.


    Que alguien que hayas movido antes no logre hacerlo no implica que tu sargento se salte su obligacion de que si puede se coloque a 2UM de alguien trabado.


    Vamos que tu ejemplo es erroneo. Ese sargento estaba obligado a mover hasta quedar a 2UM de alguien trabado.

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    1. Está obligado si puede llegar. Si mueves otra miniatura le bloquea el paso (ya que puedes ponerla a esos 2 UM pero como quieras), por mucho que estés obligado, esa miniatura ya no puede alcanzar los 2UM.

      Estás haciendo las mediciones sin tener en cuenta que tú mueves las miniaturas, y tú decides cockbloquear a tu personaje, que es el punto que intento hacer en el artículo.

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  5. En el ejemplo que pones el Sargento simplemente puede pasar al lado de ese "molestador" y llegar a trabarse.
    El Molestador solo le molesta para llegar a los dos mas a la derecha y no a los de la derecha.

    Es tu ejemplo y los has puesto mal.

    De todas formas no se hasta que punto en las reglas las miniaturas de tu propia unidad te molestan a la hora de mover.

    Tal y como lo planteas tu y si el reglamento hace que tu propia escuadra te moleste a la hora de mover. Lo que tendrias que hacer para dejar al sargento dentro es poner toda una muralla de miniaturas en contacto peana con peana para que el sargento no llegue.


    Pero vamos que en el ejemplo que pones ahi arriba la unica opcion de dejar al sargento sin trabar es que te salga en la carga entre un 4 y un 7... Con menos no llegas y con mas te trabas.


    Con lo que queda claro lo complicado de la tactica. Has puesto las miniaturas de los dos bandos como tu querias, a la distancia que querias y todo preparado para que salgan las cosas como tu teoria...

    Y no sale.

    Menudo fail


    Lo que me lleva a preguntarme: ¿Si haciendolo en un blog, con todo calculado y colocado a tu aire y no es como tu dices? ¿Crees que seras capaz de hacerlo en una partida de verdad en un torneo con 15 minutos para hacer todo tu turno?


    PD Tomatelo como un comentario positivo. Un win win de esos que tu dices.

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    1. Gracias, en lo único que me he equivocado, ha sido no escribiros el tamaño de las peanas (y bueno, a alguno recordarle que tu miniatura no puede acabar encima de otra tuya, ya sabes, por eso de que aunque llegues, si no puedes ocupar el espacio, no llegas). El ejemplo es correcto. Coge miniaturas en tu casa, y pruebalo. No tienes porque darme las gracias por descubrirte un nuevo mundo de color.

      Si no eres capaz de hacerlo (osea, practicarlo para poderlo hacer), no es mi culpa macho. En serio, coge las miniaturas, si eres incapaz de hacer que tu personaje no llegue. Es algo que en partida cuesta... menos de medio minuto hacerlo.

      Fucking fail eh ? xD

      PD ¿Garou ya no te atreves a postear con tu cuenta? Q_Q

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    2. Aclarando lo de las peanas, para el que no se haya quedado.

      Es 4+1peana+2+1+2+1+2 = 13 UM. La distancia total son 13 del personaje a la unidad oponente, ese es mi error, que tengo que masticarle las cosas a la gente porque si no vienen a hacer el ridículo con su calculadora Casio.

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    3. Keldaur. Yo entendí bien el artículo. Quitando lo de la peana que s eme había ido volando un poquillo. Pero a parte de eso estaba muy claro.
      Y sí, a la gente hay que dárselo todo masticado. También lo exigen en el reglamento y los codex.
      Ya lo hablamos el otro día, ¿te acuerdas? A ciertas personas no se les puede pedir que usen lo que tienen debajo del pelo. Parece ser que cuesta si no es algo que se haga de forma automática.
      Como el tirarse pedos.

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  6. Primer Fail. No soy Garou, posteo en anonimo porque no tengo cuenta. Garou estaria encantado de darte en los dientes y publicar que es el. Sobre todo porque en este caso la has cagado y bien.


    Segundo Fail y el que desmonta toda la truqueria esta:
    Si repasas el reglamento y las reglas de movimiento veras que se puede pasar por encima de tus miniaturas. Lo unico que te prohiben las reglas es pasar a menos de 1UM de unidades enemigas.
    Las tuyas puedes pasarlas y no te estorban.
    ¿donde lo pone? Pagina 10 apartado "miniaturas por el medio" Solo te molestan las enemigas. Las propias nada te impide pasar por donde estan.


    Si es cierto que no puedes colocar varias miniaturas una encima de otra... Pero no te bloquean el movimiento. Para hacer lo que tu dices como he dicho antes necesitas o un muro de miniaturas que te impidan fisicamente colocar tu peana a menos a 5um del enemigo o tener el puño tan lejos que realmente no pueda llegar.

    Sea como sea todo este articulo es un fail que se basa en una regla que no existe.


    Pero en serio, no te averguences. Como tu mismo dices cuando la cagas es un Win para ti porque aprendes algo nuevo.


    Pd. A ver si me sorprendes, reconoces que la has cagado y te llevas un Win.


    Ah te quoteo lo de FUCKING FAIL EH? XD

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    1. No es pasar, es colocarse. Coge las putas miniaturas y deja de hacer el imbécil anda.

      :P

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  7. A ver

    Mira tu ejemplo el que tu mismo has puesto con imagenes del Vassal ahi arriba.

    Y dime ¿porque no puedes colocar el sargento en donde TIENE que colocarse segun las reglas?
    No veo que haya nada que imposibilite poner al sargento donde tiene que estar (o sea a 2um de una miniatura trabada)
    Si tu mismo dices que puedes pasar y que solo importa "colocarse" ... Porque no estas colocado a 2um.

    Y si tu sigue llamandome imbecil si quieres.

    Tu eres el que dices que colocas miniaturas para estorbar, en tus respuestas hablas de "bloquear movimiento" y ahora que te he puesto las reglas delante dices que "no es pasar, es colocarse"


    Se suponia que reconocias cuando la cagabas porque eso era un Win para ti. Deberias estar contento.

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    1. Es fácil. Coge las miniaturas en tu casa. Como están arriba. Después hilera de coherencia. Si no lo entiendes porque es 2+1 por base + coherencia. Sinceramente no sé ni que estamos hablando, porque es perder el tiempo con nabs.

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  8. la razon nunca hace perder las formas... parece mentira keldaur.. jejeje

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  9. Keldaur Nab...

    A ver. Tu sargento esta obligado a acabar su movimiento de carga si puede a 2um de una miniatura trabada.

    En tu ejemplo tienes 4 miniaturas de marines trabados, uno a 2Um de los de la derecha y el sargento segun lo que tu dices no llega porque el que no esta trabado le "molesta" "bloquea el movimiento" o como quieras llamarle.

    Ese es el fallo.

    Tu sargento TIENE que moverse para quedar a 2UM y tus miniaturas no le molestan... Porque puedes mover por encima de ellas.


    La unica forma para que tu sargento no quede "locked" es que el movimiento no le de o que todo el espacio a 2um de las miniaturas trabadas a las que puede llegar este lleno de miniaturas propias... (que no es el caso en tu ejemplo)

    Asi que todo este articulo es un fail. Has hecho un articulo para explicar como "bloquear con tus propias miniaturas a tus personajes" Algo que has escrito 2 veces entre el articulo y las respuestas... Y ahora resulta que tus propias miniaturas no molestan al movimiento.



    PD. El anonimo ese de las 01:11 no soy yo, y sigo sin ser Garou.

    PD II. Puedes seguir llamandome Nab, Imbecil o lo que quieras. Sigue diciendome que coja las miniaturas en mi casa y haga practicas... Di que no lo entiendo, que no sabes ni de que hablo... Asi no habras reconocido tu FUCKING FAIL (como tu dices) y todo el mundo podra ver el razonamiento de tu articulo y tus respuestas cuando te dicen que las reglas permiten pasar por encima de tus propias miniaturas.

    Puedes borrar el articulo, editarlo para que diga otra cosa o hacer algo para "disimular" tu cagada. Con lo que tu y yo (y quien haya leido esto) sabra que eres un orgulloso y no sabes perder por mucho que digas que cuando te equivocas es un Win para ti. Pero seremos pocos los que lo sepamos y tu puedes autoengañarte a ti mismo de alguna manera para que tu Ego no sufra.

    Tambien puedes aceptar que te has equivocado y que escribiste eso pensando que tus miniaturas "bloquean el movimiento de tu propio personaje" (algo que has escrito tal cual en el articulo) y AHORA sabes que tus propias miniaturas no bloquean el movimiento. Asi tendras tu WIN porque habras aprendido algo y yo me habre equivocado al pensar que eres tan orgulloso que no puedes reconocer tus cagadas.

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  10. Hola Anónimo:
    Con una cuenta de Gmail o la parte nombre/Url tienes bastante para identificarte, si quieres. Eso lo puede ver cualquiera.
    Segundo. Cierto que una cosa es "bloquear" el paso con tus miniaturas y otra que "no puedas pasar" por encima de tus miniaturas. En el ejemplo queda explícito, y yo para esto no soy un lince te lo aseguro, que puedes ir colocando miniaturas delante de tu personaje para que este no pueda llegar en la fase de carga al enemigo y sí en su paso de iniciativa.
    Si lo entiendes mejor te lo expongo así:
    Nada ni nadie te obliga a mover a tu sargento el primero. Las miniaturas de tu unidad las mueves en el orden que te de la gana. Si tienes 5 Necrones + Líder delante y cargas con tu escuadra de 6 Marines, puedes tener a los chicos de "azul" colocados de tal manera que solo 2 lleguen a peana con peana, otros 2 a 2" y los otros dos, el bolter y el sargento restantes, se queden a 5" pulgadas de la línea necrona.
    Keldaur ha explicado esto en su ejemplo.
    Pero es que os empeñáis en buscarle 5 pies al gato cuando las cosas son mucho más sencillas que todo eso.
    Ah, por cierto, a la línea necrona puedes bajarle unidades antes de asaltarle usando las pistolas bolter. Todos los Marines Espaciales pueden sustituir su bolter o pistola bolter por las armas especiales y/o pesadas. Dicho de otro modo: Cada arma especial y cada arma pesada son cambiadas por el bolter, dejando al marine con la pistola bolter. Así que de esos 6 necrones quizá no queden más de 4 para enfrentarse a la carga, y como las pistolas son Asalto 1 nada impide cargar. Desde luego, los marines con bolter (salvo el sargento que probablemente lleve combi) también tienen pistolas bolter.
    Por añadir algo más al artículo de Keldaur, que sí, que a veces puede parecer algo borde pero es que ya toca las narices que venga un "pro" a "iluminarnos". Y aunque él lleva su blog como se le antoja, por algo es suyo, y pese a que yo no debería meterme no he podido dar, a tan intempestivas horas, mi opinión más personal.
    Un saludo y hasta más tarde.

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  11. Sobre lo que Keldaur TEORIZA en su articulo es sobre bloquear movimientos del sargento. En las imagenes se ve que hay sitio de sobra para colocarlo a 2UM de uno trabado y en todas las respuestas hasta que le saque las reglas hablaba de movimientos.

    Eso lo tienes ahi escrito.

    Ahora puedes intentar decir que queria decir otra cosa... Pero entonces o es que no sabia expresarse hasta que saque las reglas de movimiento o es que ha cambiado de argumentacion para disimular.



    Y el problema de articulos como este es que luego vas a un torneo y te encuentras a cualquiera que cree que sabe jugar y te intenta hacer esas movidas porque se las leyo en un blog como este. Asi que tienes que llamar al arbitro y arruinarle sus ilusiones al pobre chaval... Y ya me ha pasado alguna vez.

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    1. Si tienes miniaturas en la trayectoria del sargento, por mucho que te emperres, no puedes mover al sargento. Porque no le dejas sitio para ponerse a 2". ¿Entiendes? Tienes miniaturas delante, bolters de tu propia escuadra. Que sí, que puedes pasar por encima de ellas cual caballo de ajerdrez, pero no puedes ocupar su misma "casilla".
      ¿Lo entiendes ahora?

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    2. Por lo visto, son los únicos que casualmente no han entendido lo de colocar una miniatura dónde puedes colocar al sargento. ;P

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    3. Eso es porque han de pararse a pensar lo que están leyendo y resulta que no es plug&play. xD

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  12. Ah entonces es que soy tonto.

    Yo cuando veo el ejemplo que ha puesto del vassal veo que hay espacios libres al lado del bloqueador... Supongo que veo mal y en realidad todo los posibles lugares a 2UM de una trabada estan ocupadas por esa miniatura bloqueadora pero mi limitada capacidad no da para verlo.


    Es como el articulo. Cuando leo que Keldaur dice "bloquear el movimieno de tu personaje" entiendo que dice bloquear el movimiento... Si dice Bloquear el paso entiendo que dice bloquear el paso...
    No sabia que tenia que entender "no dejar ni un solo espacio a 2Um de las trabadas libre con una unica miniatura"


    Lo siento, no volvera a ocurrir... La proxima vez que vea una señal de "prohibido el paso" sabre que en realidad lo que dice es "todos los sitios de aparcar estan ocupados"

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    1. No tienes que disculparte, a mí me basta con que hayas que entendido de lo que hablo. Lo demás son desacuerdos en un juego.

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    2. El problema es mi capacidad lectora... Mira que pensar que si escribes "bloquear movimientos" era porque querias decir "bloquear movimientos"

      Si es que en serio lo siento...

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    3. Sí, porque si colocas una miniatura para que no se pueda colocar la otra... la estás bloqueando. ¿O cómo quieres llamarlo? Quizás se te ocurre otra palabra. ¿Negarle llegar a 2UM? .P

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  14. ¿Te parece bien que postee tu articulo en un par de foros?

    Es que es tan bueno y esta tan bien explicado que quiero que todo el mundo sepa lo bien que te explicas.

    PD. Si quieres seguir censurando mejor borra directamente hombre... Si solo quitas la opcion de anonimo asi no te libras de opiniones contrarias.

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    1. Gracias, cierto lo de los comments.

      No lo hago por evitar opiniones contrarias. Lo hago para evitar que se opine sin cabilar a idea antes escondidos en el anonimato. No es la primera vez que tengo que hacerlo para que a la gente se deje de tonterías y se pare un poco a pensar antes de escribir conclusiones erroneas.

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    2. Yo admito que lograr ese movimiento es muy complicado con asalto aleatorio,pero no imposible.Obviamente con marines mejor saturar a disparos y dejarse de chuminadas de asalto,más aún llevando 5 miniaruras. En cuanto te salga una tirada más alta se te joroba el invento.Con una muy baja no llegas.Xo como puedes medir en cualquier momento y siempre que quieras...ese problema puedes controlarlo.

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