miércoles, 8 de junio de 2011

Vulkan rhino bunker 2


Bueno ha pasado un día y la almohada ha sido buena consejera. Volvamos a ver con otros ojos.

Bien, esta es la lista

¿Qué problemas tiene susodicha lista? Bueno, tiene saturación y muchos cañones de fusión en medio campo, pero no tiene manera de lidiar con tanques a largo alcance, si quiera para aturdirlos. Así que cómo hacemos una lista rhino bunker con apoyo a largo alcance. Veamos que nos ofrece el codex y como podemos remediarlo sin perder saturación, el minímo de cuerpos, ni vehículos. El núcleo es simple:

Vulkan @ 190

10 Marines tácticos, lanzallamas, combifusión, C.Fusión, rhino @ 215
10 Marines tácticos, lanzallamas, combifusión, C.Fusión, rhino @ 215

Subtotal @ 620

¿Por qué combifusión y lanzallamas? Normalmente equipas con fusión y combifusión a tus unidades porque tirando 2dados d6 al 3+ para impactar, muy a menudo impactas uno, pero teniendo acoplados normalmente con 1 ya impactas.  Contra raiders como siempre, no vale escatimar en unidades para fusionarlos. Y así tienes un lanzallamas para lidiar con otras cosas, aparte de ahorrarte 5 puntos.

Para contribuir con más bunkers de cañones de fusión, iríamos a por devastadores en apoyo pesado en rhino. 3 de ellas.

5 Devastadores, 2 C. fusión, combilanzallamas @ 165
5 Devastadores, 2 C. fusión, combilanzallamas @ 165
5 Devastadores, 2 C. fusión, combilanzallamas @ 165
Subtotal  @ 1115

Llevamos un poco más de la mitad del ejército, ahora queremos saturación a largo alcance y disparos antivehículos. Estos no tienen porque destruir los tanques del oponente, pero si aturdir con relativa facilidad para que tus rhinos puedan llegar dónde tú quieras. ¿Qué podemos conseguir que sea eficiente a la hora de sacudir vehículos y pueda aportar algo de saturación? Dreads de élite. Tendremos que quitar esas 3 unidades de veteranos de la guardia, no son una gran pérdida, pero significa que estamos perdiendo 10 marines respecto a la lista anterior, y 3 bunkers. Más adelante veremos si es necesario retocar.

Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
Subtotal @ 1495

Curioso, tenemos una lista de 1500, no sé que tal iría, quizás cambiaría algo para conseguir algo de saturación, pero no tendría mala pinta eso seguro.

Bien, ahora tenemos cubierto el apoyo a largo alcance, pero nos falta la saturación. No podemos emplear predators por dos motivos, el primero y más obvio es porque ocupan slot de apoyo pesado, el segundo es simplemente por líneas de visión. De momento tenemos 5 rhinos en medio campo, lo último que necesitamos para saturar es una unidad con cero movilidad que sus barquillas no puedan aportar nada útil. De ahí la opción de las motos de ataque frente a la segunda opción que son speeders. El problema de los speeders, es no poder seguir a los rhinos mientras mantienen potencia de fuego, problema que no tienen las motos de ataque, pero además nos permiten añadir otro rhino más.

2 Motos de ataque bolter pesado @ 80
2 Motos de ataque bolter pesado @ 80
2 Motos de ataque bolter pesado @ 80

10 marines tácticos, lanzallamas, combifusión, C.Fusión, rhino @ 215

Subtotal @  1950

Tenemos 50 puntos con los que jugar, se pueden añadir puños de combate, o paliar uno de los problemas de la lista, no tener unidades que puedan quedarse atrás. Si cambiamos el último rhino por un razorback las/plas (simplemente para que sea más difícil inmovilizarlo), y su cañón de fusión por lanzamisiles podríamos tener 2 unidades semiestáticas manteniendo objetivos cercanos a nuestro borde y nos sobrarían varios puntos para cambiar varias cosas.

Vulkan @ 190

Dreadnought rifleman @ 125
Dreadnought rifleman @ 125
Dreadnought rifleman @ 125
10 Marines tácticos, C.Fusión, lanzallamas, B.Fusion, combifusión, rhino @ 220
10 Marines tácticos, C.Fusión, lanzallamas, B.Fusion combifusión, rhino @ 220
10 Marines tácticos, fusión, combifusión, lanzamisiles, razorback las/plas @ 260


2 Motos de ataque @ 80
2 Motos de ataque @ 80
2 Motos de ataque @ 80

5 Devastadores, 2C fusión, combilanzallamas, rhino @ 165

5 Devastadores, 2C fusión, combilanzallamas, rhino @ 165

5 Devastadores, 2C fusión, combilanzallamas, rhino @ 165

 Total @ 2000

Las 3 motos de ataque que hemos perdido a la hora de saturar, las recuperamos con los dreads si es necesario. Los dreads además pueden amenazar otros objetivos y al menos dos de ellos pueden conseguir cobertura del razorback, o simplemente avanzar detrás de los rhinos.

En total son 8 cañones de fusión repartidos en 5 rhinos, todos ellos con plantillas por si hay unidades desembarcadas que se acercan.  Son 9 vehículos y 6 motos de ataque, con 46 MEQs. El plan, es hacer escaleras de humos hasta llegar a una posición en la que los cañones de fusión podrán hacer el trabajo dejando no avanzar al oponente. Las motos de ataque y los dreads, pueden disparar a unidades de apoyo a pie, o simplemente saturar lo que quede desmecanizado. Vulkan va en un rhino de devastadores o el razorback, según se plantee la partida.

Recordar que los cañones de fusión no necesitan estar a corto alcance excepto contra blindajes 13-14 para ser realmente eficientes, e incluso contra B13 los devastadores los pueden aturdir con relativa facilidad, de todas formas, tienes 3 unidades que pueden ir a cazar vehículos a corta si es necesario. La idea es solapar áreas de amenaza con los fusiones por los que tu oponente no pueda pasar. Contra B12 van al fifty fifty para inmovilizar/destruir a 60cm, y contra B11 no deberías tener problemas para conseguir internos. Los humos, cómo y cuando utilizarlos son muy importantes con la lista, ya que son prácticamente tu mayor fuente de cobertura.

No hay comentarios:

Publicar un comentario