viernes, 24 de junio de 2011

¿Horda Tiránida?



Nada nuevo para los que ya lo conozcáis, pero parece que mucha gente veo las listas y tienen una verdadera paja mental.

Una horda que no pueda amenazar vehículos no te sirve de nada. Eso, en primer lugar. Cuando juegas tiránidos sólo hay 4 opciones que puedan al menos aturdir o inmovilizar vehículos en cuerpo a cuerpo.

- Termas o su tervigon con glándulas de adrenalina.
- Hormagantes con glándulas de adrenalina.
- Genestealers.
- Gárgolas con glándulas.

El problema de los primeros es la dependencia de los tervigones y que hace que los tengas que exponer, algo que rara vez te interesará. Los hormagantes sencillamente son un no-no ¿por qué? porque no tienen putas granadas y van con HA3, R3 y 6+, lo que significa que incluso unidades no dedicadas al cuerpo pueden hacerselas pasar canutas, sobre todo con multicargas.

Los genestealers si bien son los más caros, cuentan con muchísimas más ventajas, tanto a la hora de lidiar con vehículos e infantería, como sobrevivir y utilidad con flanqueos. Cuestan casi el doble de puntos que los hormagantes, pero el oponente necesita algo serio para hacerlos rebotar en cuerpo a cuerpo. Así que estos son la opción número 1.

Por supuesto, si juegas en una mesa normal, no toda tu horda va a poder conseguir cobertura, ¿qué unidades puedes utilizar para ello? Las gárgolas, así que con glándulas de adrenalina van perfectas para intentar inmovilizar vehículos con 30cm+15cm, o simplemente como escudo protector de los genestealers. Y más baratos que los hormagantes, salen rebotados igual, pero su mayor movilidad te permite utilizarlos para que tropas más peligrosas puedan asaltar, como por ejemplo genestealers.

Por supuesto podríamos intentar jugar una lista con 90 genestealers, u 80 y gárgolas y decir hey ya está. Pero los genestealers funcionan muchísimo mejor con su R4, coberturas y no hay dolor. No hay dolor que podemos conseguir fácilmente haciendo congas con nuestros genes. ¿A qué me refiero?

          Para el espabilado de turno, que siempre hay uno, esto no implica que lo hagas así, sólo es para que te hagas un idea de qué pueden hacer y por qué.

Si esta pantalla añades gárgolas puedes permitirte avanzar con la conga consiguiendo cobertura sin depender de estirarla más aún. Los ángeles sangrientos con retros, hacen cosas parecidas, pero no tienen tal número de miniaturas.

Así que sin más dilación.

Tervigón, catalizador, garras afiladas @180
Tervigón, catalizador, garras afiladas @180

2 Guardias de enjamabre @ 100
2 Guardias de enjamabre @ 100
2 Guardias de enjamabre @ 100

20 Genestealers @ 280
20 Genestealers @ 280
10 Genestealers @ 140
9   Genestealers @ 126
10 Termagantes@ 50
Tervigón, catalizador, garras afiladas @180

20 Gárgolas, glándulas de adrenalina @ 140
20 Gárgolas, glándulas de adrenalina @ 140


Total @1996


¿Por qué las garras afiladas? Porque los tervigones es lo único que puede raspar land raiders de la lista, al menos, que tengan buenas posibilidades de impactarles. Por supuesto las unidades de 9-10 genestealers están para flanquear en la mayoría de partidas, encajonando más aún al oponente.

Así tienes más de 100 miniaturas en mesa, más las unidades cagadas por los tervies, que puedan ocupar el medio campo y por el que es un auténtico coñazo acercarse. ¿Equilibrada al 100%? Lo dudo, lo pasa mal contra ciertas listas, pero aún así no deja de ser peligrosa.

10 comentarios:

  1. Buenas Kel!!! Aun no me respondiste el ultimo e-mail xDDD es broma. Me ha gustado mucho el articulo y me alegro de que pases a estudiar ejercitos minoritarios. A mi me viene genial ya que estoy empezando con ellos. Me has descubierto un mundo con tervigon + Genes (no hay dolor), no lo habia pensado. Los guerreros de enjambre son fundamentales y las gargolas me acabo de pilar 30 xDDD
    Me sorprende que sea una lista tan diferente de la anterior que publicaste.
    Saludos

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  2. Las listas con tantos genes son un toston, es dificil lidiar con ellos si no tienes mucha saturación (yo lo he sufrido en mis carnes con los sangrientos con lista de spam B13)

    Los genes haciendo la comba para no ahi dolor, pero tambien para obtener cobertura.

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  3. Bueno, creo que se te olvida una posible opción. Yo ahora por limitación de minis me veo obligado a jugar con una configuración de horda terrestre. Para dar caña a los vehículos uso muchas veces a los tervigones con garras trituradoras y los carnifexes igual y los sempiternos zoantropos.
    Como siempre, y hablo de mi caso las listas "tipo" no van conmigo, busco siempre distintas opciones con lo que tengo. Ahora ando con la inclusión de las gárgolas que no tengo pero voy buscandolas de segunda mano porque creo que son una opción muy interesante casi indispensable para trabar rapidamente a unidades en CaC, pero como bien dices, los genes son indispensables en cualquier ejército de horda.

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  4. Ains los pobres bichines. Evidentemente este tipo de listas están muy desequilibradas, y contra algunos ejércitos es casi perder auto.
    He echado algunas en vassal con algo parecido.
    Pal que quiera jugar algo así que tenga en cuenta que:
    1. Dependes muchísimo de la escenografía, con la de antitanque que lleva la gente en listas genéricas últimamente, como no puedas tapar del todo a los tervis te los vuelan a razón de uno por turno, y a partir de ahí... por mucho gante cagado que haya, a brutalidades se van, ellos y las gárgolas. Por cierto que sin sinápsis tb se le cruzan los cables a los guardias.
    2. Aunque puedas tapar los tervis de tiros tienes que hacer encaje de bolillos para que algún raider no te suelte el amor que lleva dentro y los vuele. Y esa es otra, los raiders ni los hueles, se pasean por ahí, te entorpecen el avance, te niegan objetivos... y como se ven pocos últimamente.
    3. Un par de látigos y esos stealers retroceden y se agrupan para que les caiga todo el amor plasmero del universo, y sin cobertura ni no hay dolor...
    4. Los stealers son geniales, catalizados más, pero sin toxinas(y sin granadas...) muchas veces decepcionan, sobre todo al hacer la conga, porque no llegan suficientes al CC como para ser determinantes, y si te esperan en cobertura te pueden dar un susto antes de que levantes la zarpa. A las gárgolas les pasa un poco lo mismo, agravado con el tamaño de la peana, que hace que puedan atacar pocas a la vez, y como no ganen cuando asaltan...
    5. Estas listas... teniendo en cuenta los gantes cagados es un auténtico coñazo de jugar por todo lo que tienes que mover cada turno.

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  5. En resumen, que se me ha olvidado sintetizar, si te gustan mucho los bichos y quieres llevar una horda, adelante, la posibilidad está ahí y para pachanguear está divertida. Ahora, contra algunos ejércitos mejor te ahorras desplegar y te vas a tomar una cerve con tu rival...

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  6. Pues sigo pensando que el codex tiránido es uno de los más compensados a todos los niveles y es muy versátil. las combinaciones son muchas y da mucho juego, otro tema distinto es que otros codex no sea tan compensados y desbarate las posibilidades de codex anteriores. Lo malo es que en un torneo te puedes encontrar de todo y es muy dificil hacer una lista contra todos, pero sigo creyendo que los tiránidos "bien llevados" pueden hacer buen papel contra todo tipo de listas.

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  7. El único problema real que le veo yo al codex tiránido es su falta de recursos contra mecanizadas a larga distancia. (Y el problema específico de los raiders) Que sería más llevadero si el metajuego actual fuera diferente. (Solo hay que echar un ojo a las listas de keldaur, jejejeje). Lo que si me parece evidente es que está totalmente descompensado a nivel interno. Hay unidades que son caca de la vaca y otrás que son muy buenas. ¿Carnifex de CC o Trygon? ¿guardia de enjambre o pirovoro? Además, el antitanque decente está todo en elite, lo que hace que tengas que dejar de lado alguna unidad que podría ver más mesas si no fuera por esto. Luego están las opciones de las unidades que cuestan lo mismo y la utilidad de unas es claramente superior a la de otras. ¿Catalizador y avalancha cuestan lo mismo? ¿¿¿¿Comandante de enjambre/Antiguos adversarios cuesta lo mismo que Horror indescriptible?????
    En fin, me parece que lo sacaron con prisas por el tema del space hulk y se nota que dejaron muchas cosas por pulir. Y si a eso le sumamos la maravillosa FAQ...

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  8. Bueno, bueno... lo de la Faq es para hacersela tragar al que la hizo.

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  9. @Hofferber cada zoantropo son 2 marines, ¿desde cuando es difícil tumbar 2 marines a distancia? Si tienes zona de anulación encima caen como moscas y se les puede disparar con armas totalmente distintas a las que les dispararías con monstruosas.

    @Cochise la cobertura es lo que hay. Este ejército es vulnerable a los que te puedan cazar los tervis, los que te puedan plantar contracargas en cobertura decentemente o plantillas. De hecho con vulkan prácticamente ni te metas. O incluso plantillas de mantícora ignorando cobertura con fuego indirecto. He visto partidas que la mesa se limpiaba solita así ;p

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  10. @Lamenters si me has mandado otro mail no lo tengo en ningún lao, http://keldaur-synergy.blogspot.com/2011/06/buenas-keldaur-ando-cansado-de-jugar.html

    @Cochise el problema del antitanque es por lo si jugara tiránidos jugaría spam de tervis + hives + tiranofexes. Sin ser equilibrado, es a lo más equilibrado que puedes aspirar en mi opinión. Y aburrido.

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