viernes, 24 de junio de 2011

¿Horda Tiránida?



Nada nuevo para los que ya lo conozcáis, pero parece que mucha gente veo las listas y tienen una verdadera paja mental.

Una horda que no pueda amenazar vehículos no te sirve de nada. Eso, en primer lugar. Cuando juegas tiránidos sólo hay 4 opciones que puedan al menos aturdir o inmovilizar vehículos en cuerpo a cuerpo.

- Termas o su tervigon con glándulas de adrenalina.
- Hormagantes con glándulas de adrenalina.
- Genestealers.
- Gárgolas con glándulas.

El problema de los primeros es la dependencia de los tervigones y que hace que los tengas que exponer, algo que rara vez te interesará. Los hormagantes sencillamente son un no-no ¿por qué? porque no tienen putas granadas y van con HA3, R3 y 6+, lo que significa que incluso unidades no dedicadas al cuerpo pueden hacerselas pasar canutas, sobre todo con multicargas.

Los genestealers si bien son los más caros, cuentan con muchísimas más ventajas, tanto a la hora de lidiar con vehículos e infantería, como sobrevivir y utilidad con flanqueos. Cuestan casi el doble de puntos que los hormagantes, pero el oponente necesita algo serio para hacerlos rebotar en cuerpo a cuerpo. Así que estos son la opción número 1.

Por supuesto, si juegas en una mesa normal, no toda tu horda va a poder conseguir cobertura, ¿qué unidades puedes utilizar para ello? Las gárgolas, así que con glándulas de adrenalina van perfectas para intentar inmovilizar vehículos con 30cm+15cm, o simplemente como escudo protector de los genestealers. Y más baratos que los hormagantes, salen rebotados igual, pero su mayor movilidad te permite utilizarlos para que tropas más peligrosas puedan asaltar, como por ejemplo genestealers.

Por supuesto podríamos intentar jugar una lista con 90 genestealers, u 80 y gárgolas y decir hey ya está. Pero los genestealers funcionan muchísimo mejor con su R4, coberturas y no hay dolor. No hay dolor que podemos conseguir fácilmente haciendo congas con nuestros genes. ¿A qué me refiero?

          Para el espabilado de turno, que siempre hay uno, esto no implica que lo hagas así, sólo es para que te hagas un idea de qué pueden hacer y por qué.

Si esta pantalla añades gárgolas puedes permitirte avanzar con la conga consiguiendo cobertura sin depender de estirarla más aún. Los ángeles sangrientos con retros, hacen cosas parecidas, pero no tienen tal número de miniaturas.

Así que sin más dilación.

Tervigón, catalizador, garras afiladas @180
Tervigón, catalizador, garras afiladas @180

2 Guardias de enjamabre @ 100
2 Guardias de enjamabre @ 100
2 Guardias de enjamabre @ 100

20 Genestealers @ 280
20 Genestealers @ 280
10 Genestealers @ 140
9   Genestealers @ 126
10 Termagantes@ 50
Tervigón, catalizador, garras afiladas @180

20 Gárgolas, glándulas de adrenalina @ 140
20 Gárgolas, glándulas de adrenalina @ 140


Total @1996


¿Por qué las garras afiladas? Porque los tervigones es lo único que puede raspar land raiders de la lista, al menos, que tengan buenas posibilidades de impactarles. Por supuesto las unidades de 9-10 genestealers están para flanquear en la mayoría de partidas, encajonando más aún al oponente.

Así tienes más de 100 miniaturas en mesa, más las unidades cagadas por los tervies, que puedan ocupar el medio campo y por el que es un auténtico coñazo acercarse. ¿Equilibrada al 100%? Lo dudo, lo pasa mal contra ciertas listas, pero aún así no deja de ser peligrosa.