Aquí tenéis el resto de la partida. El principio aquí
El problema principal que tiene la GI, es cuando aturdes, sacudes sus vehículos y tiene que desembarcar. Ahí es cuando mueren. Como veréis, no se dispara un sólo lanzallamas pesado acoplado en toda la partida.
Turno 1 Ángel sangriento:
Creo que no hace falta explicar mucho más.
Turno 2 Guardia Imperial:
Esto es la fase de movimiento, simplemente para que veáis como os bloquea un jugador de guardia el paso (uno semilisto).
Este es el final del turno. Multicarga pim pam y demás rollos.
Turno 2 AS :
Turno 3 GI :
Turno 3 AS :
Turno 4 GI :
Turno 4 AS :
Y ahí se acabo. La cosa iba
AS --- 10
GI --- 9
Pero había dos unidades trabadas cuerpo a cuerpo que morirían huirían en turno 5, los mantícoras no tenían munición, y había tíos enfadados con fusiones y ningún sitio al que escapar. habian perdido.
Espero que se haya entendido por qué la guardia imperial dónde es realmente peligrosa es a distancias cortas... por lo menos, hasta que los obligas a desembarcar.
Para que os hagáis una idea más o menos de lo que realmente pasa en una partida de GI vs AS mecanizados de asalto yendo segundo. Si vas primero, despliegas centrado, nadie en su sano juicio se arriesga con los veteranos de demoliciones en la fase de exploradores a ver si consigue robar la iniciativa. ;P