lunes, 23 de mayo de 2011

Mail : Crisis y sus configuraciones




Hola!

Llevo unos meses siguiendo tu blog, muy interesante por cierto,
leyendo tus explicaciones sobre tácticas Tau (uso de los escuadrones
Piraña, cremas pasteleras...), el uso de listas mecanizadas de AS o
Caos...


No soy jugador habitual, llevo unos 10 años en el hobby pero habré
jugado 4-5 partidas a 1000 puntos. Por tanto mi experiencia es poca,
al no poder ser nula.

Cuando empecé me enamoré de los Tau, aunque fue fugaz, ahora
recientemente he vuelto a caer con los azulones y estoy formando un
ejército de 1000 puntos. Es una cifra manejable, fácilmente ampliable
y me permite llevar en paralelo otros ejércitos como Necrones, Orkos,
Tiránidos y Marines del Caos (Sons of Malice).

Tras esta introducción procedo a plantearte mis cuestiones, para este
puntaje y sin vistas a competir (por tanto hablaríamos de un ejército
subóptimo) pero que empezase a involucrar tácticas competitivas como
las que tú expones, me gustaría que me ilustrases sobre cómo equipar
mis Crisis, qué configuración de Cabezamartillo usar y cómo emplear
los castas (6 con Mantarraya y cómo equipar el Manta, 9 a pie...).

Por mi corta experiencia con Tau, creo que la combinación óptima o al
menos la más adaptable o menos restrictiva es Rifle de Plasma, Módulo
Lanzamisiles y SDM. Aunque he encontrado jugadores en la red que usan
Crisis con lanzallamas acoplados por DR, Lanzallamas y Bláster de
Fusión...

Incluso una lista muy curiosa con O'Shovah en el que usa una unidad
burrísima de unos 750p de O'Shovah con 7 escoltas hasta los dientes de
drones de defensa y armas variadas. Todo eso "combado" con un Shas'vre
(Élite) con faro posicional para hacer DR.

Si deseas publicar el email me parece bien, o si prefieres hacer un
análisis de las distintas variantes de las Crisis también estaría muy
satisfecho.

Gracias por tu tiempo y disculpa la parrafada.
Atentamente

Un saludo y muchas gracias, me alegro que hayas encontrado por aquí material que te pueda ser útil, nada de disculpas, siempre es un placer ;). Vamos directos al meollo, ¿te parece?

Bien, la unidad tocha de o'shovah con 7 escoltas de la muerte cuesta un montón de puntos, es sólo una unidad que si te traban en cuerpo a cuerpo te puedes olvidar de ella y su potencia de fuego, y tienes que invertir extra points en selectores para poder amenazar a más de un objetivo por turno. No solo eso, estás pagando ya 10 extra points por los shas'vre vs shas'ui de unidades crisis de élite. Parece una tontería, pero al final te das cuenta que puedes conseguir lo mismo, por muchísimos menos puntos y repartidos en más unidades.

Además, también cambia los slots del ejército, no más kroot, 0-1 cabezamartillo, apocalipsis y demás... no interesa. En partidas pequeñas pues mira, pues sí, son la risa, pero nada más, y tampoco es que necesites a O'shova h para ello.

En cuanto a configuraciones, para mí sólo hay dos por así decirlo a tener en cuenta voy a intentar explicar porqué (voy a evitar terminología tau, plan Fireknive y demás, porque no todo el mundo tiene por qué conocerla, y ya bastante desconocimiento sobre tau hay en general ;)).
Las dos básicas

Rifle de plasma + Módulo misiles + Sistema de disparo múltiple

Versatilidad. Tienen saturación decente a 60cm (9 tiros), pueden lidiar con vehículos ligeros, como herir prácticamente cualquier cosa que te pongan en mesa. Con marcadores y corto alcance, prácticamente consiguen la mejor saturación de todas las opciones. 12 tiros de F6-7, y 6 de ellos de plasma, ideales para utilizar marcadores y barrer unidades enteras. Como cualquier crisis equipada con módulo de misiles, pueden empezar a disparar desde turno 1, y cuanto más turnos dispares jugando tau, mejor.

Módulo misiles acoplados + Ordenador/lanzallamas/visión nocturna (vamos, lo que sea).

La saturación es mejor que a largo alcance, no dependes de marcadores para amenazar de verdad vehículos (sin marcadores incluso 6 tiros de HP3 F7, son aleatorios cuanto menos), y la saturación a largo alcance es semi-decente. Pero a cortas distancias siempre terminarás echando de menos el extra punch que ganan las crisis con plasma+misiles. No significa que no debas jugar con ellas, pero al hacer la lista, ten algo que pueda saturar de verdad, antes de invertir en ellas, y eso, sin perder tu contador de unidades que puedan bloquear y aceleradores lineales.

Combinaciones raras

Fusión acoplado + lanzallamas, con algún selector de objetivo.

Primero, ¿para qué quieres quedarte a menos de 30cm de un oponente que a lo mejor no muere? ¿Y si encima te dispersas mal? No te interesa, es una locura jugar así plan kamikaze con los tíos que DAN POTENCIA de fuego al ejército. Además que entran en turno 2+, perdiendo prácticamente 2 tiros de tiros.

Módulo misiles + cañón de inducción + sistema de disparo múltiple.

Básicamente hacen lo mismo que las plasma/misiles por menos puntos. Vale, con la cobertura, los tiros de plasma no son tan agradecidos vs infantería, pero hace que te olvides totalmente de aprovechar marcadores para bajar coberturas, y contra vehículos, son mucho peores (me pueden decir lo que quiera, que esos extra 3 tiros de F6, suelen conseguir resultados). ¿Contra unidades de R3? Son mejores, pero no para tirar cohetes.

Rifle de plasma + Blaster Fusión + Sistema de disparo múltiple.

Vamos, la unidad MEQ Killer por excelencia a corta distancia, con unos cuantos marcadores te pueden barrer unidades enteras con facilidad... hasta que miras los atributos del módulo de misiles, que consigue prácticamente lo mismo, pero hasta a 90cm en vez de 30. Si, no negarás salvaciones contra según que cosas, pero consigues más saturación y la habilidad para lidiar con vehículos ANTES de que te caguen unidades en tu cara, te brutalicen, o lo que sea.


Y mi opinión respecto a jugar con las heridas en las crisis y los drones:

Primero, tus vehículos son tu escudo. Los vehículos utilizando el palo corto de la peana, bloquean línea de visión contra prácticamente todo lo que pueda amenazar a tus crisis a largo alcance. Aprovechas que tus vehículos tienen B13 y B12 y perma-cobertura, para que tus crisis estén a cubierto. Así que realmente no necesitas drones por ese motivo, y porque hará que la unidad "ocupe" más espacio y sea más complicado conseguir esconderlas realmente. 

En cuanto a jugar con las heridas. La mayoría de oponentes saben que a los tau no se les gana borrandolos del mapa y bla bla, si no muchas veces forzandole chequeos de liderazgo, a lo que realmente SI que son débiles. Así que te da igual poder repartir heridas, porque cualquier oponente semi-inteligente, irá primero a por el insta-kill para forzar chequeo, y ya después tirará de todo lo demás si quiere o lo necesita.

Por no hablar que si intentas jugar con la colocación de heridas tu unidad costará más puntos, perderá potencia de fuego, o ambas.












 

1 comentario:

  1. Muchas gracias por publicar el email!
    Que velocidad en responder!!

    Visto así tiene mucho más sentido, es más rentable el uso de Shas'ui (crisis).

    Claro, usas los vehículos para bloquear visiones y dar coberturas. Ya estamos hablando de un nivel de interacción entre unidades bastante alto.

    ¿Qué me dices de los Cabezamartillo?

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