jueves, 28 de abril de 2011

Marines : Ángeles Sangrientos (Parte 4)



Bueno, ahora toca mis marines favoritos, mis niños bonitos. Los desgarradores de carne (debería llamarse codex desgarradores de carne!!!!).

Bueno, por supuesto, los ángeles sangrientos tienen otro largo abanico de posibilidades, que no voy a tocar. La primera pregunta que uno debe hacerse siempre que va a jugar un tipo de marines es. ¿Qué ventajas tienen? ¿Qué incovenientes? Esto además mirando siempre su tabla de organización del ejército, que en general es lo que hace que sean distintos además de sus reglas especiales.

La primera regla especial, sed de sangre, es un truño. Lo es, a veces mola, pero no es nada especial, la cambiaría por tácticas de combate con los ojos cerrados para ser sincero. Pero no se puede tener todo, ¿no? De todas formas, ¿qué hace especial a los ángeles sangrientos? Son los tíos rápidos. Todos sus juguetes son rápidos (tanto retros como mecanizados), pero pagas puntos por ello por supuesto. Lo cual hace que a diferencia de lobos y marines, sean un ejército más de "élite". No hasta el punto de caballeros grises, pero si en un punto intermedio.

Además de ser los tíos rápidos, tienen acceso a no hay dolor y asalto rabioso. Si bien cuando hacemos una lista de disparo, esto nos la trae al pairo, porque lo que queremos son armas y no nos importa que nuestros marines puedan aguantar el doble, porque queremos más y más armas.

¿Pero hacerla de disparo es explotar el potencial de los ángeles sangrientos? Hasta ahora, sí lo era, prácticamente nadie podía disputarnos medio campo a disparos, la mayoría de ejércitos tenían problemas para realmente llegar a rango de fusión y poder disparar después 40 tiros acoplados de F6-7 con aceradas no ayudaba a que los ejércitos si pudieran atrever a ir a por ti.

Pero llegan los caballeros grises. Y esa saturación en medio campo, es su juego, nuestros juguetes caros realmente no rentan tanto, nuestra poca infantería es barrida por saturación que sale de cualquier lado. ¿Vamos a llorar? ¿Vamos a quejarnos? ¿Vamos a decir que está descompensado? NO. Siempre hubo otra manera de jugar con una mecanizada. Estamos en quinta, no somos un mierdicodex de cuarta que tiene una lista y como le jodan esa lista la cagamos. Así que después de pasar la "fiebre gris", vuelvo a mis sangrientos y me digo. Coño, ¿cómo tengo que jugar ahora? Como siempre no funciona, en medio campo tengo las de perder si intento jugar a lo que juego ahora mismo. ¿Lo dejo como un matchup en el que estoy en desventaja y listo? ¿O me replanteo las cosas con la mente abierta a nuevas opciones?

¿Qué pasa si juego los ángeles sangrientos como un ejército de dominación en medio campo a base de asalto? Coño, tenemos la movilidad, nuestros vehículos mueven 45cm. Los asaltos normales no son unidades dedicadas de cuerpo a cuerpo, así que necesitaré muchos cuerpos, burbujas de no hay dolor y asalto rabioso si quiero sobrevivir a lo que se me viene por delante. Y me tocará cambiar mi preciosa pistola de fusión, por una cuchilla relámpago. Bueno, tampoco es tan grave.

 Núcleo

Bibliotecario, espada de sanguinius, escudo de sanguinius @ 100
Bibliotecario, espada de sanguinius, escudo de sanguinius @ 100
Guardia de honor, 2xFusiones, razorback lanzallamas pesado acoplado@ 190
Guardia de honor, 2xFusiones, razorback lanzallamas pesado acoplado@ 190

5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145
5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145
5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145
5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145
5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145
5 Asaltos, fusión, razorback lanzallamas pesado acoplado, cuchilla relámpago @ 145

Total @ 1450

Este es el núcleo. 40 marines con no hay dolor. ¿Por qué la guardia de honor no tiene armas cuerpo a cuerpo? Porque no te interesa tenerlas en cuerpo a cuerpo. De hecho, podrías meterlos en rhino y olvidarte de razorbacks por lo que a mí respecta. Ahora podemos meter apoyo a larga distancia. Dreadnoughts riflemans, land speeders typhoon y devastadores son tus mejores opciones.

Después hay todo un abanico de opciones "curiosas", no tan compensadas, pero que te añaden más miniaturas. Los veteranos de van//guardia son estas unidades. También se pueden incluir devastadores y ponerles razorbacks con lanzallamas pesados acoplados para tener más taxis mientras vas a por tu oponente. Hay bastantes posibilidades.

Personalmente yo he jugado la lista con 3 de veteranos de la guardia. Gracioso, pero contraproducente.3 Dreadnought Rifleman + 2 Land speeder Typhoon también lo he jugado. Buenos resultados en general. ¿Qué quieres jugar con Mephiston? Adelante, pero no sacrifiques a ninguna de las guardias de honor por él.

Por ejemplo lo citado arriba

5 Devastadores, x4 Misiles, razorback lanzallamas pesado acoplado @ 185
5 Devastadores, x4 Misiles, razorback lanzallamas pesado acoplado @ 185
5 Devastadores, x4 Misiles, razorback lanzallamas pesado acoplado @ 185

Total @ 555

Hey me pueden disparar a mis misiles. Vale, y tienes 11 transportes con tíos enfadados corriendo hacia tí, y encima con lanzallamas pesados y fusiones. ¿los caballeros grises te tumban todos los transportes? Ni en sueños. Ni en sus más húmedos sueños, en serio. Pilla coberturas, aprende a dejar espacios para pivotar y desembarcar fuera de línea de visión y sobre todo, mantén a esa guardia de honor fuera del jaleo hasta que toque. Su alcance es 60cm, a no ser que esté totalmente apretado contra las cuerdas en una esquina del tablero, puedes evadir algunos de los cañones psíquicos. Haz congas para pillar asalto rabioso cuando cargues, ¿qué uno o dos tíos no llegan a pegar? Contra objetivos como caballeros grises, te interesa el máximo número de ataques a I5, unos cuantas ataques más sumados, y los despachas fácil. ¿F5? Tienen menos de un 50% de posibilidades de conseguirlo con las capuchas. Al cuerpo a cuerpo, terminas llegando, lo único que te puede saturar semi-decentemente si juegas bien tus cartas, son los dreadnoughts Psyfleman. Y aún así, tienes 12 vehículos para jugar a bloquear líneas de visión mientras avanzas. Aprovechalos, lo sé, es como jugar al puto tetris, pero son una gran baza.

¿No te gusta? ¿Prefieres a tus ángeles haciendo pewpew? Lo siento, si quieres jugar una lista todoterreno, esos días se acabaron, ¿6 razorbacks las/plas, predators autolas, predators baals? Si bien no era la bomba de lista, hacía muchos match ups muy sencillos, pero ahora mismo es demasiado complicado jugar vs caballeros grises con ellos.

¿Es la lista eficiente contra otros ejércitos? Orkoz, que decir de orkoz, no sé a que orko le gusta enfrentarse a esa cantidad de lanzallamas pesados que en turno 2-3 están quemando sus zaqueadorez. ¿Me bloqueas con buggies? Lanzallamas pesado acoplado. ¿Desembarcas 20 tíos? Lanzallamas pesado. ¿Traes 10 moteros a mis líneas turbeando? brutalidades, fusiones, misiles (si queréis os explico la lógica detrás de disparar primero fusiones y después lanzamisiles), Lanzallamas pesado a cascoporro, y luego te asalto con 4-5 unidades al menos, incluidos los biblios de manera que no puedas pillarlos con garras o snipeando kaudilloz. Diversión. Podría ir hablando de las posibilidades que tienen contra otras listas, pero mejor os respondo si tenéis dudas, que se alargaría demasiado.

¿Qué ventajas tienes? Que tienes un ejército que prácticamente fuerza a tu oponente a jugar en una esquina del campo de batalla y no salir de ella.

Este tipo de listas están para amplificar al máximo las ventajas de los sangrientos. No hay dolor, aprovechar a toda velocidad y el asalto rabioso.

Un saludo gente.

13 comentarios:

  1. Me gusta la lista.
    La base es muy dura y me gusta. El AP no lo veo, pero es por que no me gustan los devastadores. Los rifleman se mueven y hacen su trabajo. Y jugar sin baales... pero claro hay que sacar puntos para la guardia de honor.
    Meditare un poco más...
    Saludos!

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  2. Yo tengo una pregunta: ¿Con una lista así cómo se enfrenta uno a Eldars... o a Guardia Imperial? O a Lobos Misilera? No se si por intentar buscar una cosa distinta con la que cargarse a los Caballeros Grises estamos equivocándonos gravemente. Igual que tu dijiste que una SpamB13 puro era un error por los Eldars... ¿No estamos probablemente equivocándonos desechando una lista que ha dado sus resultados por otra que tiene muy graves fallos frente a otros modelos de lista? ¿Con una lista así como te podrias enfrentar de forma solvente a una mecanizada AS, por ejemplo? No se si entiendes lo que digo... Pienso que quizás sea mejor dejarnos cierta desventaja ante un ejército a cambio de poder combatir bien ante el resto.

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  3. Así se gana a la gente:
    http://www.youtube.com/watch?v=tMGNjMscw44

    hombre, con 12 misiles y 9 fusiones que en el turno 2 los tienes a corta...que llevas 11 tanques que puedes ir tirando humo es escalera, y si se dedican a parar tus 11 tanques, tus devastadores le van a estar puteando cosa mala...y sino...que disparen a los devastadotes, que se le echan encima muchos marines cabreados.

    A mi me mola. Igual que la de lobos, y CG no...esta si.

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  4. ¿Por qué lo de primero fusiones, luego misiles?

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  5. por si te quedas sin ojetivos con los fusiones o fuera de rango xD

    Keldaur te has esplayado hoy 5 entradas. Muy bueno.

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  6. Anónimo, contestaré en otra entrada mañana. Porque tendría que explayarme mucho, y estoy un poco cansadete hoy. O quizás pasado, que mañana es viernes. Quien sabe, sea como fuere, responderé a tus dudas.

    Jareth, como bien dice guille, por si te quedas fuera de alcance, pero también porque los noblez moteroz por lo general llevan kaudilloz para así protegerse de las heridas de FP3 de misiles con no hay dolor. Ellos son los que las suelen llevar. Si disparas primero los misiles, lo hará agusto y si le sobran heridas después, se comerá con los kaudillos también las de los fusiones. Si dispara primero los fusiones, tendrá que elegir entre asignarselas a los kaudillos y comerse luego los misiles sin no hay dolor en los noblez, o directamente asignarselas a los noblez.

    Guille, hombre 2 fueron mails, uno de ellos muy fácil de contestar porque el autor lo tenía bien pensado, otro un informe que tenía por ahí guardado, y los caballeros grises también lo había escrito ya xDD

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  7. Soy anónimo, que acabo de descubrir el que puedo ponerme un nombre. Quizás, Keldaur, me conozcas más como Miguel, el que te pasó la tabla y el análisis sobre el LasPlas y el C.Asalto Aco en elos Razorbacks. La cuestión es que quiero responder a Jareth:

    Los Devastadores no son la panacea. Sí, por 130 puntos 4 misiles que pueden estar muy altos, tener buenas lineas de tiro y salvarse muy bien molan mucho. Pero tienen graves problemas:

    En una de cada tres misiones, como tienes que salir de reserva sí o sí, los Devastadores no podrán hacer nada el turno uno, el turno dos casi tampoco debido a sus malas lineas de tiro (apenas te podrás mover lo suficiente como para llegar a alguna parte con 15cm+correr). Mientras que un AutoLas puede moverse 15 y dispararlo todo (por lo que puede buscar mejores lineas de disparo) los Devastadores si mueven de alguna forma no disparan. Y además, debido a su nula movilidad dependen de la escenografía y el despliegue muchísimo más que cualquier otra unidad. Un rival habilidoso puede neutralizarte por completo los Devastadores en el despliegue, haciendo que nunca uses una unidad (aunque parezca mentira 120cm de alcance con escenografía variada coberturas de por medio al final se convierten en un trago muy amargo para cualquier general). Además, los Devastadores son facilmente saturables, y en una lista como esta de control de medio campo a base de lanzallamas, con tanto vehículo, puedes joderte a ti mismo más lineas de visión que ayudarte. Quizás con 3 unidades de Land Speeders en vez de Devastadores la cosa tiraría mejor.

    Con respecto a los Fusiones... SOn armas de oportunidad. Funcionan muy bien ontra Land Raiders (como veis, a Keldaur le gusta jugar contra BiRaiders) pero cuando te enfrentas a acumulaciones como la GI o a ejércitos desmecanizados como los Lobos Misileros, o como cuando te enfrentas a Eldars, a los que simplemente no los pillas si no quieren que les pilles, no puedes confiar en ellos para usarlos. Cazar un Land Raider es fácil, todo el mundo puede hacerlo. Lo que ya es más dificil es cazar a un Falcon, o que tus fusiones lleguen a rango de mantícora... Mientras que se puede confiar en unos dragones para hacer su papel (no por nada el Serpiente puede llegar a moverse 90cm y moverse 30 y bajarte a los Dragones) un par de unidades con un fusión... Yo no me fiaría mucho.

    Y con respecto a los enemigos: Contra una lista de las anteriormente citadas (GI mecanizada o Lobos misileros), realmente efectivas echando abajo a blindajes ligeros, calculo así a ojo: 24 misiles, impactan 16, 8 internos y 3 superficiales, te salvas de la mitad por cobertura (seamos generosos), te siguen cayendo 4 internos y 1 superficial, lo que se traduce en que va a haber gente que no se va a mover. Si vas en convoy estos daños pueden ser catastróficos, parándote la columna de tanques, para no poder asaltar muy probablemente en un segundo turno (además, el tipo desplegará atrás, no se echará hacia adelante como un descosido). Ya sería cuestión de jugar la partida pero creo que contra Lobos ya llevas las de perder. Contra GI... Bueno, contra ellos todos llevamos las de perder sí o sí, no le doy más vueltas xD 3 Vendettas, dos mantícoras, un par de hydras, unos bonitos veteranos fusioneros y sus bonitos psíquicos, la cuestión es que cada vendetta ya te peta casi un vehículo por turno, cada mantícora otro (y con suerte dos) y a esos les tienes que sumar todo el arsenal que lleva normalmente la GI en su haber.

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  8. Comentarte que en tu analisis te faltan los riflemans, que es lo que hace que los eldars se pongan a temblar y que las vendettas de la GI sean casi nulas durante el resto de la partida. Y lo se, por experiencia, ya que he tenido la suerte de jugar contra una lista de esas en una final de torneo. Y contra eldars, estoy harto de ganarles con mi mecanizada AS.
    Y si esos eldars saben jugar, pero si llevo 3 rifleman no pueden.

    Los devastadores tienen cero movilidad y por eso no me gustan.
    Y los predators tampoco me gustan por que sus barquillas se obstaculizan con mis Baales/ razors.

    Me encanta subir mis riflemans a edificios para que tengan cobertura y en la misión choque de patrulla sacarlos por donde me plazca y disparar el turno que salen xDD.

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  9. Hombre, tienen transportes asignados. ¿os habéis olvidado de eso? Y en ningún momento he dicho que sea la única opción válida de apoyo a largo alcance. Es con la que más cómodo me he terminado sintiendo. Os invito a probar, que de eso se trata.

    Respecto a porque me gusta jugar contra bi-raiders, no es para demostrarle a nadie que los fusiones sean los reyes del mambo, si no que los land raiders no entran en la categoría de competitivos y equilibrados. Por eso siempre es un placer jugar contra una lista así y darle estopa cuando alguien quiere probarla para torneo.

    Los fusiones no son armas de oportunidad Desert. Si impactan, prácticamente siempre penetran y destruyen al 50%. Eso no es oportunidad. Oportunidad es tirarle 12 misiles a un baal a ver si termina cayendo.

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  10. ¿En mi opinión? Son armas antitanques quirurjicas. Las aplicas en las justas cantidades, y hacen desaparecer el tumor casi siempre ;p

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  11. Y sí dessert, estoy de acuerdo. 6 land speeders typhoon son una opción plausible, misma cantidad de misiles, pierdes taxis, ganas blindados.

    Aunque se convierten automático en el objetivo de toda lista de disparos a larga, así que hay que jugarlos cautelosamente.

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  12. Eso sí es verdad, la diana andante que son los Land Speeders no lo había tomado en consideración. Pero he probado los Devastadores bastantes veces (por consejo tuyo, cuando los vi) pero puedo decirte que no me gustaron. El desplegar primero con ellos es un peligro debido a su escaso movimiento y a que si te rehusan el flanco se están tocando las narices para siempre. El hecho de que en una de cada tres misiones no den mucho de sí, unido a los problemas del despliegue y de la escenografía... Creo que unos Land Speeders pueden hacer un buen papel. Y si quieres puedes evitar los disparos a ellos rehusando el flanco con ellos y concentrando el fuego sistemáticamente en los vehículos más cercanos. Me gustan los Land Speeders Tifón, que puedo decir... Y no me gustan nada los Devastadores xD

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  13. No son mala opción, como ya he dicho, hay que jugarlos cautelosamente, con alcance 120 y tal, no es difícil jugarlos así. Pierdes los taxis, pero no son malos.

    Los devastadores realmente no están para masacrar mecanizadas, porque no lo harán, si no para conseguir aturdidos, inmovilizados que claven al oponente, y en general, poder lidiar con cosas que realmente te pueden dar problemas, como monstruosas.

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