jueves, 1 de julio de 2010

Redundancia y flexibilidad


Un debate que me parece interesante, es cuando hablamos de redundancia y las limitaciones que mucha gente opina que trae. Eso no es cierto en mi opinión, son todo ventajas cuando se aprovecha bien. 




Otra vez en el blog de Lancelot  hemos empezado a aflorar un debate sobre redundancia.

Draich



Me das un ejemplo de piedra-papel-tijera. El marine biraider jugará al empate por que su lista no es eficiente contra la esquinera tau. El problema para el marine está en su lista, que se lo juega todo a repetir una carta costosa, y por tanto no es adaptable.
El tau en cambio, a menos que tenga una lista igual de poco adaptable, tiene todas las posibilidades de su lado si sabe jugarla. Le puede costar sudor y sangre, pero si piensa las cosas con la cabeza en lugar de con los pies debería poder acabar la batalla negando el punto enemigo aunque para ello tenga que trabarse con el enemigo, hacer brutalidades acorazadas y/o sacrificar todas las unidades que necesite. Si se queda atrás con todo, disparando con la esperanza de aniquilar al enemigo, hará más daño al rival del que sufra, pero el resultado será el empate. Si queire ganar tendrá que arriesgar, y si él arriesga pero el marine prefiere seguir jugando al empate los números estarán de su parte.
En definitiva: un jugador puede intentar explotarla para terminar en empate, pero eso solo conseguirá el empate si el otro es tan cazurro de seguirle el juego a empatar o tiene una lista igual de mala y poco vérsatil.
Conozco perfectamente lo que es la redundancia, llamalo acuanca, llamalo SDCMG, o como quieras. Al final siempre es lo mismo: repetir unidades que, por su coste en puntos y perfil de atributos, son consideradas como las más “rentables” de cada codex. Hasta el más novato de los jugadores sabe lo que es eso y monta sus listas en base a ello. Por otro lado el abuso de este tipo de unidades suele terminar en listas especializadas o de piedra-papel-tijera como las que suelen jugar al empate en esta misión.
Tampoco voy a decir que siempre sea negativo repetir unidades, pues las hay que, ya sea por representar un coste muy bajo como para que repetirlas condicione la lista, o por que tienen un buen abánico a nivel de opciones de juego, puede salir muy a cuenta incluir varias.
Incluso de vez en cuando está bien focalizar la lista en un tipo de tropa para ir variando y probar cosas nuevas, sea por comprobar de primera mano su efectividad o por pura diversión.


JR



Bueno, a mi entender Draich tiene bastante razón y de hecho las mismas bases de la redundancia limitan la flexibilidad de una lista. Esto es innegable desde el momento en que analizamos las bondades de las listas redundantes: dificultar la elección de objetivos al contrario, poner la “mejor” opción para hacer una tarea y asegurar que esa tarea se haga.
También es obvio que cuanto más recurramos a la redundancia más nos acercaremos a una lista piedra-papel-tijera, no creo que sea algo a desarrollar para que todos nos demos cuenta.
Otra cosa ya es pensar qué compensa más, porque bien es verdad que con una lista más flexible probablemente no le borres la mesa al contrario en un turno, pero tendrás opciones de ganar en la partida “del empate”. Ahí ya es cuestión de cada uno y no veo ninguna verdad absoluta.
Es mi opinión, espero que no se tome a mal



En mi opinión, creo que estáis confundiendo flexibilidad y versátilidad con variopinto. Me explico:

La base es conseguir una lista equilibrada. Siempre. Como comenté antes, está la lista piedra, la lista papel, la lista tijera, y la lista equilibrada, y es a lo que debería aspirar siempre cualquier lista. Una lista equilibrada no se basa en tener de todo, si no en tener las herramientas para poder contrarrestar todo lo que te puedan traer (importante aclaración, porque mucha gente piensa que tener de todo es, tener 1 de disparos a larga, 1 de combate cuerpo a cuerpo, 1 de X, otra de Z). No sólo para barrer al oponente fuera de la mesa, si no para completar los objetivos de las misiones. Esto se consigue más fácilmente  y de manera más eficiente con redundancia, dualidad y saturación de objetivos.

La redundancia te añade versatilidad si la juntas con unidades que tengan dualidad. Así y distribuyendo lo que necesitas según los distintos Slots del ejército consigues que la lista sea flexible, versátil y te permita asegurarte tener unidades que hagan el trabajo en cuestión y dificultar aún más la selección de objetivos (cosa que por cierto, para muchas listas, es totalmente necesaria).

No se trata de lo que funcione mejor del slot a la hora de hablar de redundancia, se trata de lo que funcione mejor para tu lista en concreto y la composición de los distintos slots, sobre todo en el caso de los ejércitos imperiales y nuevos códex, que tienen más opciones realmente disponibles en los slots para hacer distintas táreas.

Una lista por ejemplo de ángeles sangrientos, puede incluir en ataque rápido Baals, Veteranos de vanguardia, Land Speeder Typhoons o motos. ¿Cómo decides qué unidad es la mejor? No puedes, son unidades distintas todas ellas:

Los Baals son trenes que saturan, y pueden ir hasta a por vehículos. Tienen B13, así que a excepción de los land speeders en menor medida, ninguna otra unidad de ataque rápido comparte el tipo de disparo necesario para aturdirlo o destruirlo. Para disparar a plena potencia necesitan estar en medio campo, lugar en el que necesitan apoyo para que no pillen sus laterales. Tiene dualidad y añaden más blindados y hacen más duros los demás para añadir más saturación de objetivos. Poder mover 30cm y disparar, o 45cm. Los hace poco vulnerables a fusiones que no vengan por despliegue rápido o cuerpo a cuerpo.

Los Land Speeders son de paperglass, pero tienen una potencia de fuego envidiable y con dualidad, tanto contra infantería a base de frags + Bolter Pesado, como vs vehículos, pudiendo pillar cobertura con facilidad y disparar 4 misiles perforantes por turno mientras además mueven. Se pueden mantener a 90cm-120cm mientras disparan a plena potencia. Escuadrones con 2 land speeders, aparte de ser bastante complicado tumbarlos cuando son bien jugados, te dan más saturación de objetivos (antitanque a larga) y dualidad también. Pudiendo mover 30cm y disparar, o 60cm, los hace poco vulnerables a fusiones que no vengan por despliegue rápido o cuerpo a cuerpo.

Las motos son móviles, son infantería, así que tienen unos stats distintos que los otros vehículos, aunque en pequeña medida el mismo fuego que recibirían los land speeders (automáticos por ejemplo) y comparte el mismo tipo de disparo que reciben los veteranos de la guardia (aunque su R5 los haga ligeramente superiores, no poder equiparse con escudos tormenta también pesa). Tienen armas de fuego rápido y especiales, lo que por lo general tenderá a funcionar en un ejército que luche en medio campo. Son vulnerables a un cuerpo a cuerpo cuando intentan hacer un fuego rápido/uso de armas especiales, aunque su movilidad les permite mantenerse alejados cuando lo necesiten.

Los veteranos de vanguardia son una unidad de retros de asalto de disrupción. No tienen otro cometido que caer cerca de un oponente gracias a la regla el descenso de las ángeles, y hacerlo de manera eficiente para que no termine cayendo en turno 4-5. Su cometido es limpiar pantallas o trabar pantallas (como por ejemplo kroots o en la misma lista de Lancelot) y así permitir que tus fusiones se puedan poner a un buen rango de los transportes, disparar y asaltar. Reciben fuego antinfantería, y con no hay dolor y escudos tormentas se vuelven bastante duros de tumbar. Son duros en cuerpo a cuerpo, y una unidad perfecta para trabar unidades duras o morralla, pero necesitan estar en la boca, lo que puede llevar a contracargas, fuego rápido o fusiones.

Si juegas una lista mecanizada, con razorbacks con cañones de asalto, asaltos con armas especiales, te interesará estar en medio campo. Incluirás Baals por encima de lo demás, porque darán cobertura a tus razorbacks permitiendote llevar tus armas especiales dónde realmente se necesitan, que es solapando áreas de amenazas con fusiones lanzallamas cerca de los objetivos.

Si juegas una lista de asalto mecanizada con razorbacks con plasma/laser. te interesarán más los land speeders, y harás el cambio de lo que tengas en apoyo pesado por predators para saturar y hagan de cobertura para tus razorbacks, que podrán disparar tranquilamente a traves de ellos si sabes colocarlos. Así todo tu ejército podrá tener 90cm-120cm de alcance efectivo y disparar con la máximo efectividad cada turno, y con una barrera de B13 delante y todo lo demás en cobertura.

Si juegas una lista motorizada + retros basada menos en despliegue rápido y más en controlar el medio campo (alguien la llamó, blood rodeo). http://www.yesthetruthhurts.com/2010/05/blood-angels-help_22.html Las motos serán la opción obvia, son buenas a la hora de proteger tus sacerdotes y llevarlos dónde realmente los necesites, además de funcionar como cortina a la hora de dar cobertura a tus asaltos.

Si juegas una lista de retros más basada en hacer zas! en toda la boca!, utilizarás vanguards por encima de las demás porque las motos no te permiten hacer un todo por despliegue rápido si lo necesitas. Y los land speeders typhons y predators baal lo único que harán es recibir tiros antitanque que estarían destinados a nada o a matar asaltos en cobertura y con no hay dolor(nada eficiente).  El disparo a larga lo puedes sustituir perfectamente por devastadores con misiles en apoyo pesado, y los veteranos de vanguardia te darán el extra punch contra unidades duras cuerpo a cuerpo con esos puños y escudos tormenta, además de poder asaltar a esas pantallas tan molestas.

Si te das cuenta, todas tus opciones de ataque rápido, apoyo pesado y demás, fluctúan según como va a ser tu lista, para que tu lista sea equilibrada. Esto es mucho más fácil de hacer con códex nuevos. Con los códex antiguos, cada slot tiene prácticamente marcada su función, élite X, ataque rápido Y, apoyo pesado X & Z por ejemplo, lo que te limita a la hora de hacer las listas, y que salgan por lo general, menos listas competitivas de ellos y tiendan a ser el mismo spam uno tras otro, dando esa impresión que es coger lo mejor del códex y hacer copypaste, pero realmente es cubrir los requisitos de una lista equilibrada.

¿Una lista puede tener 2 predators baal y un escuadrón de 2 Landspeeder Typhoon? Sí, si el resto de la lista está adaptada para ello. ¿Una lista mecanizada puede quitar los 3 predators Baal por una de vanguards, una de motos y una de land speeders? Rotundamente no, por lo menos no se me ocurre una lista que sea realmente equilibrada y pueda hacerlo. Ahí esta la belleza de la redundancia, añadirla no es copy paste unidades, si no probar, cambiar Slots, reconfigurar la lista, probar y probar más aún, hasta que sale la niña bonita. Si todo fuera tan sencillo como decir, esta unidad es la bomba, ctrol+c , ctrol+v, ctrol+v, ctrol+v, no habría ni una discusión de listas, y este juego sería muchísimo más aburrido. Por suerte, los códex de quinta en general están dando en el clavo. Ojalá sigan así (excepto el FAQ tiránido, que trae tela xD).

¿Qué opináis?

1 comentario:

  1. A mí eso de la redundancia me parece que le da realismo al juego. En un ejército real, existen muchas unidades y vehículos idénticas a otros. Además, si te gusta algo, ¿por qué no incluir varios? Las debilidades de esa opción puedes paliarlas con otros elementos de la lista que les den apoyo en lo que les falta.

    Por ejemplo, para proteger a un Baal podrían venir bien unos exploradores que se infiltren a su lado, avancen a su ritmo a través de terreno difícil y asalten a cualquiera con un rifle de fusión que se le ponga cerca. O quizá unos marines tácticos en cápsula que acaben con las armas pesadas del enemigo a fuego rápido en el turno 1.

    Creo que el problema viene cuando un jugador piensa que una sola unidad muy cara va a poder enfrentarse a cualquier amenaza, y eso no es posible. Es necesario apoyar a unas unidades con otras que las complementen. Incluso una unidad carísima de exterminadores con comandante en land raider acabaría como un colador si no tuviera al lado un par de humildes rhinos para desenfilarlo.

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