lunes, 21 de junio de 2010

Listas de tiro mecanizadas Marines



Desde la salida del códex ángeles sangrientos, he estado probando y jugando listas de ángeles sangrientos mecanizadas, mayormente a disparos. Así que esto es una comparativa entre los vainilla y los ángeles sangrientos a la hora de hacer una lista de tiros.


Personalmente, me terminan gustando más las listas de vainilla a 2000 (a 1500 me gustan más las de AS, ya que a ese nivel de puntos funcionan muy bien... a distintos puntos las partidas son prácticamente distintas). Dos de las razones son el zona de anulación (me encanta ese poder) y las tácticas de combate, que te permiten huir cuando quieras, cosa que en muchas ocasiones viene de lujo. Y la tercera, simplemente por el hecho de que rellenas los slots de ejército de una manera más eficiente. Para muestra un botón







*Se pueden cambiar los combillamas por más misiles cazadores asesinos en RB y predators como en esta lista*














Una lista de ángeles sangrientos tiene los dreadnoughts en apoyo pesado, la saturación + blindaje ligeros en ataque rápido con los Baals, y los razorbacks en la línea. El problema es que en élite, lo único de disparos que tienen los AS son los termis que no son el método más eficiente para conseguir 2 disparos de misiles, y los veteranos de la guardia, que por 135 puntos, tienes 5 + 2 misiles. No está mal, pero no añaden más tanques a la lista a no ser que pagues el precio por los razorbacks de 90, costando en total la unidad 225 puntos. Además la lista dejaría de ser puramente mecanizada para convertirse en una lista semi-híbrida (aunque en una pequeña medida), y con los ángeles sangrientos en una lista de tiros mecanizada normalmente no nos interesa, lo que nos interesa son unidades que puedan seguir el ritmo del resto, para buscar laterales, mejores posiciones de tiro o escudo de sanguinius.  Las escuadras de sternguards se quedarían rápidamente aisladas y parte de tu movimiento dependería de cómo estén desplegados para no perder valiosos tiros.

Razor cañón de asalto spam
AV 13

Es totalmente distinta en muchos aspectos a las vainilla, funcionan porque es mucha saturación y disparos en movimiento, que te permiten centrarte con facilidad en lo que quieres tumbar, o simplemente la segunda en tener una línea de tiro protegida por B13 y escudo de sanguinius, pero el coste en puntos de la regla rápidos que va sumando y sumando, termina haciendo una lista más escueta en cuanto a amenazas.

Vainilla    3 B13, 3 B12, 4 B11, 6 B10   = 16
Razor CA   3 B13, 3 B12, 4 B11 = 10
B13          6 B13,  5 B11   = 11

La diferencia está clara, la cantidad de vehículos que ganas con una lista vainilla es terrible en comparación a una ángel sangrienta. Seguro que alguien está pensando lol @ aniquilación.  Los ángeles sangrientos suplen esto con el escudo de sanguinius, pero significa que la potencia de fuego real de la lista es menor que la de una lista vainilla. Distintas listas, como ya he dicho.

Los vainilla  en ataque rápido tienen al igual que los ángeles sangrientos los land speeders, pero no tienen los baal. Esto lo suplen pudiendo meter predators normales en apoyo pesado y dreadnoughts en élite, con lo que queda todo más compensado, ya que consiguen esa saturación y B13 en otro lado, mientras que además consiguen meter una unidad tan versátil como son los typhoon, cosa que prácticamente no pueden hacer los ángeles sangrientos de una manera eficiente aunque lo intentaran (se me ocurre algo con stormravens, pero... no es una lista de tiros precisamente ;)).

Vainilla

HQ - Zona de anulación y luego podemos decidir entre el vengador para añadir defensa sobre todo contra los molestos AS últimamente, o puerta al infinito para coger objetivos en turnos tardíos. El zona de anulación es un auto-win vs demonios y tremendanmente útil contra muchas listas. ¿Martilleros salvando al 3+ repitiendo superadas? Eso es peor que un 4+ de cober (4/9 para superar una salvación).

Elite : Antitransporte ligero, saturación contra objetivos con alta resistencia, mediocre vs infantería en cobertura o MEQs/TEQs. Los rifleman añaden saturación, fuego eficiente contra objetivos con mucha resistencia y transportes ligeros, en la plataforma perfecta al poder pivotar en la fase de disparo y conseguir cobertura con facilidad detrás de un razorback sin ofrecer cobertura al rival a cambio. Más info sobre los rifleman aquí.

Línea: Transportes, monstruosas, MEQ/TEQ y marginalmente B13/14. Los tácticos dentro marginalmente a infantería, pero son unidades que puntúan.

Ataque rápido:  Monstruosas,  transporte, tanques medios a base de saturación de F8, MEQ, infantería. Además los land speeder typhon dan mucha movilidad a la lista, pudiendo disputar en turnos tardíos, buscar laterales, y recordemos que a la infantería pueden disparar 4 frags y los bolters pesados incluso moviendo 30cm, no son moco de pavo y tienen una dualidad brutal.

Apoyo pesado: Infantería, saturación, B10-11 y marginalmente B12. Los predators son simplemente plataformas de armas baratas y eficientes en relación coste/eficacia. 85 puntos es un regalo por un B13.

Ángeles Sangrientos

 HQ - Escudo de sanguinius, poder increíblemente bueno para una lista mecanizada en particular y cualquier lista en general. ¿Hacer 1/3 más duro tus vehículos, y además pudiendo lanzarlo en la fase del rival? Me lo pido, después podemos elegir entre lanza sangrienta o espada sanguine, según el resto de la lista. Los dos grandes poderes, tanto para conseguir heridas vs monstruosas, destruir vehículos o instakillear noblez(kaudilloz incluso).

Elite - Mecanizado nada, lo único para listas de tiros que sea eficiente en puntos son los sternguards con 2 misiles. Nada  que te haga tirar cohetes cuando tus tanques están en medio campo buscando laterales o protegiendo los suyos y no te interesa tener 3 unidades en retaguardia a las que jodes la línea de visión. Opción mediocre para amenazar monstruosas, transportes ligeros y muy marginalmente B13. De todas maneras, incluso a 2000, es bastante complicado meter un par de unidades de sternguards.

Línea - transportes, monstruosas, MEQ e incluso TEQ simplemente a saturación con CAacoplados o con la variante las/plas. A diferencia de los tácticos, estos normalmente pueden hacer un buen papel contra infantería si pueden conseguir alguna carga, nada brutal, pero con lanzallamas + pistola lanzallamas pueden conseguir una buena cantidad de heridas en prácticamente cualquier unidad de infantería.

Ataque rápido - transportes, marginalmente B13 y B14, infantería a saturación, plantillas para acojonar al oponente y crear "zonas de exclusión" por las que tu oponente se lo pensará dos veces antes de pasar, acercarse o desembarcar para conseguir un par de tiros de fusión. Con la regla explorador pueden ponerse en posiciones ventajosas en muchas ocasiones y lograr tiros de oportunidad a laterales contra oponentes descuidados o la misión despliegue por cuadrantes. Sirven bien en la lista, porque van de "escudo" para el resto de tus razorbacks mientras avanzas a medio campo.

Apoyo pesado  . Antitransporte ligero, saturación contra objetivos con alta resistencia, mediocre vs infantería en cobertura o MEQs/TEQs. Los rifleman añaden saturación, fuego eficiente contra objetivos con mucha resistencia y transportes ligeros, en la plataforma perfecta al poder pivotar en la fase de disparo y conseguir cobertura con facilidad detrás de un razorback sin ofrecer cobertura al rival a cambio. Más sobre los rifleman aquí. La otra opción es el predator Autolas, qué también está comentado en ese link, bueno contra monstruosas, transportes y vehículos en general.

A 1500 esto no es un problema para los ángeles sangrientos, normalmente no tienes todos los puntos para rellenar los slots, con lo que una lista de ángeles sangrientos puede rellenar lo que le interesa, línea, ataque rápido y pesado, mientras una de vainilla simplemente retira cosas de cada slot. Pero a 2000 el coste de los vehículos rápidos, la cantidad de vehículos, y la cantidad de tiros reales que consigues, pesan muchísimo más en la lista en mi opinión, dejándola "falta" de algo, cosa que no le pasa a los vainilla, que prácticamente rellenan todo, con dualidad, redundancia y eficiente, además de saturando al rival con muchos más blindados.

Bueno, la verdad que creo que los diseñadores de códex se están luciendo últimamente, ya que a pesar de todas las críticas que llueven cuando sale un códex nuevo de marines sobre del fin del mundo y el de los vainilla en particular son totalmente infundados.

¿Cuáles son vuestras opiniones?

10 comentarios:

  1. Creo que los dread rifleman del codex marines vainilla valen 125 si no me equivoco. En cuanto a la lista está muy chula la de los marines. Peeeeero, siempre que veo una lista de ese tipo pienso en lobos espaciales. Es todo igual, cambian los poderes del CG y las líneas sales mucho más baratas. De todas formas, con 5 marines pocos combates vas a sobrevivir como para intentar huír. Con lobos simplemente los las-plas salen más baratos.

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  2. Sumando la lista salen que estan bien, sera q se eqivoco al escribirla. Me gusta mucho la lista, aunque ¿xq son mejores los lobos?

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  3. Sí, me equivoqué al escribirla pero está correcto River.

    @Mecheldar: la comparativa es entre vainilla y ángeles sangrientos, porque es lo que juego básicamente.No es tan raro como te piensas utilizar las tácticas de combate incluso con 5 marines, mucho menos de lo que te podrías pensar, una o dos veces por partida sueles intentarlo. El poder zona de anulación me parece el mejor poder con diferencia de todos los marines para ser sincero y el puerta al infinito va perfecto en una lista con tan pocas líneas para irte a por un objetivo lejano en turnos tardíos. Los lobos, en una mecanizada con razorbacks tienen limitado su arsenal de poderes, para mí las fauces no son la bomba (autowin contra tervi-castle? tampoco es que necesites ese poder para que sea un fácil match up con una lista de disparo normalmente para ser síncero) y sólo se rentan de verdad en listas estilo rhino bunker, igual que el Rayo viviente. En una lista así me quedaría con Furia de la tempestad y el segundo poder sería entre esos dos, trueno o el murderous hurricane. Niguno tiene tanto impacto en la partida como un zona de anulación o en objetivos por ejemplo la puerta al infinito.

    Piensa en todas las unidades que tienen invulnerable, vanguards, guardia de honor, señor lobo en lobotrueno, c'thans, martilleros, demonios, étc étc. Sin el zona de anulación, hay muchas listas que se pueden atragantar en una mala fase de disparo para una lista de marines, así que en mi opinión merece la pena pagar esos 60 puntos extras, por conseguir un poder game turner.

    @River: Los lobos consiguen los razorbacks por 75 y la línea por 75, con lo que sus líneas con y un lanzallamas por 150, con un misil cazador asesino por 160, 15 puntos más barata o 25 si le metes un combi-llamas a los tácticos. Los cazadores en general son superiores a los tácticos con un arma de mano adicional y contraatque (aunque en escuadras de 5, no es la bomba, se nota, los tácticos mueren contra casi todo). En contra tienen LD8, por lo que pueden huir/acobardarse con mayor probabilidad, y no tienen la posibilidad de huir si te interesa (es cierto que un oponente listo intentará negartelo lo máximo posible, pero tremendamente útil en muchas ocasiones que te interesa destrabarte o rehusar una carga).

    De todas maneras gracias por postear, es un tema que personalmente me gustaría debatir.

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  4. No olvideís que los tácticos pueden llevar un arma pesada, mientras que los cazadores pueden llevar una 2ª arma especial gratis, si son 10 en la unidad.

    Está claro que en según que funciones, te puede interesar quedarte atrás (que para eso son mejores los tácticos), mientras que si te lanzas al asalto, seguramente sean mejores los cazadores. Os lo dice un jugador Lobuno =)

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  5. El problame de añadir 5 tácticos más a las unidades con razorbacks, es que tienes que sacrificar vehículos para meterlos, y realmente si le quitas vehículos a la lista, pierde por todos lados, te lo digo por experiencia. Necesitas tener mucha cantidad para que una o dos bajas prematuras no reduzcan demasiado tu potencia de fuego.

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  6. Eso me extrañó mucho a mi también, que si metes 10 tácticos, sólo les puedes asignar un vehículo como el razorback, si luego hacen escuadras de combate, o si no piensan entrar en el vehículo.

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  7. No sólo eso, si no que son unos... 80 puntos más a invertir en cada escuadra (quitando una de razorback, podría mejorar 2 así), pero terminas perdiendo 1 razorback, y no te interesa demasiado perderlos, porque son tu fuente de FP1- FP2

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  8. Pero en fin, éstas listas basadas en tácticas, ya sean de vainillas o sangris, también quedan muy bien. Sobre todo con los rúnicos.

    Por cierto, los lobos tenemos fauces, pero de éstos 3 codex de marines, son los que menos poderes psíquicos tienen. Aunque eso es otro tema.

    Yo creo que si te haces una lista a disparos mecanizada de sangrientos, merece la pena meter algún vindicator, según contra quien vallas a jugar, claro. Poder mover 30 y disparar el Demolisher es algo que ya le gustaría hacer a muchos otros ejércitos. Vale, pierdes puntos para razorbacks o otra cosa, pero disparar la plantilla grande a pesar de que muevas casi a tope, no está pero que nada mal.

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  9. Los tácticos con los ángeles sangrientos no son realmente útiles, piensa que una lista de disparo, tiene que sacar la mayor cantidad de tiros de dónde pueda, esto son razorbacks lo más baratos posibles (asaltos), y buscar todas las opciones que puedan añadir tiros, tengan dualidad y si además te dan más redundancia a la lista mejor que mejor. Por eso ya digo, una lista estilo rhino bunker es harina de otro costal, no son por lo general listas de tiro, porque no tienen la misma cantidad de disparos a larga, pero tienen más armas especiales, pero eso, es otro tema y otro tipo de lista, normalmente más centrada en dominar el medio campo en los primeros compases de la partida ;)

    Los vindicators depende de la lista, si se va a mantener en medio campo, y si tienes suficientes fusiones amenazando al rival para que no se coman todos los tiros a los laterales. Es el problema de los vindies, 60cm y lateral al 11.

    Necesitas una lista y estilo de juego muy específico que hace que no sea tan viable en torneos (yo he ganado algún torneo llevando 2 a 1500 con los ángeles, pero es eso, llevando una lista que los apoye adecuadamente). Quizás postee alguna lista de vindicators más adelante :D

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  10. Yo también he leído muchas opiniones de jugadores de Ángeles Sangrientos que, con el último codex, usan directamente las unidades de asalto en rhino o razorback, antes que las tácticas. Éncima los de asalto, si van 5 pueden llevar un arma especial, y si van 10, pues 2.

    Sobre los vindis, está claro que a 1500, hacerse una lista que los incluya, es basarla en ellos, y como bien dices, protegerlos, sobre todo por los laterales. Quizá unos razorbacks. Estaré atento a tus listas =)

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