jueves, 27 de mayo de 2010

Análisis: Redundancia

Vamos a hablar de redundancia, un tema que ha tenido ya muchos debates y comentarios.
Antes de nada, definamos qué es Redundancia cuando hablamos de 40k. La redundancia consiste en añadir unidades que puedan tener el mismo cometido, por ejemplo antitanque a larga distancia, plantillas, étc.


La redundancia siempre es buena (y necesaria a la hora de hacer una lista), por el simple hecho que no dependes de una sóla unidad para cumplir esa función. Esto hace que perder esa unidad no sea un problema tan grande pues puedes suplirlo con otras unidades que hacen el mismo cometido.

La manera más habitúal de conseguir redundancia, es simplemente copiando y pegando unidades. Por ejemplo quieres un vehículo con capacidad anti-transporte para tu ejército de marines vainilla. Mirando las opciones tienes el dreadnought con 4+C.Auto acoplados y el predator con CAuto/Claser. Normalmente el dreadnought será mejor opción siempre para este cometido, está especializado para ello, así que decidimos coger uno y multiplicarlo por 3. Ale 3 dreadnoughts con 4+Cauto. acoplados como nuestro antitanque a distancia. Así muy probablemente no tengamos problemas a la hora de tumbar transportes aunque perdamos a uno de ellos.

La redundancia también se puede conseguir cogiendo distintos tipos de unidades, e incluso en diferentes slots del ejército (en este caso, élite el dread, apoyo pesado el predator). Podríamos decidir coger 1 dreadnought y 2 predator.

Por un lado tiene sus ventajas, y por otro inconvenientes. Al escoger distintos de unidades te das cuenta que aunque la unidad pueda cumplir un rol como su "ideal", toda unidad solapa otro roles en los que a pesar de no ser el más eficiente, te ayuda a conseguir aún más redundancia y cómo escoger el resto de tu ejército. El predator tiene cañones laser también, que pueden tumbar objetivos más difíciles o imposibles para un dreadnought con C.auto, conseguir heridas en monstruosas o muertes instántaneas, así que aunque sea inferior al dreadnought contra transportes ligeros (también por el tema de las barquillas, aunque eso lo hablaré en otro post), te da redundancia en otras áreas. El dreadnought tiene la ventaja de que puede mover y disparar, lo cual lo hace perfecto para encontrar buenos emplazamientos de tiro cada turno sin sufrir pérdidas de disparo. Además por la altura a la que están sus cañones, puede esconderse con facilidad detrás de un predator, rhino, razor, vindi o un puto árbol y coger cobertura, haciéndolo por lo general más resistente que el predator aunque tenga B12, y mejor aún, menos vulnerable a los tiros en los flancos pues su blindaje sigue siendo 12. El tener 4 disparos acoplados de F7 añade además una saturación decente contra muchos objetivos, consiguiendo heridas en monstruosas con relativa facilidad también, pero no puede dañar LRs. Además el dread puede trabar unidades en combate.

Bien, ahí están las ventajas, consiguiendo redundancia por distintos tipos de unidades, consigues solapar más áreas grises del ejército, que te puede ayudar a la hora de seguir haciendo la lista. Pero también tiene los incovenientes, el primero es obvio, los dreadnoughts son mucho mejores a la hora de sobrevivir una batalla y permanecer disparando y tumbando lo mejor que pueden hacer, transportes. Además otra de las desventajas es que le pones fácil al enemigo a qué disparar. Por ejemplo un eldar sabe que el dreadnought es una amenaza mayor para sus serpientes de lo que es el predator, así que directamente se convertirá en un objetivo prioritario y cuando lo destruya, habrás perdido tu mejor baza contra él. Dificultar la elección de objetivos de tu oponente es importante en toda partida, y es un concepto en sí mismo que toda lista debería tener en cuenta. Además de tener armas fiables para cumplir realmente el cometido que quieres ponerles.


He leído de todo sobre el tema, pero me quedo con esta perla.


http://www.yesthetruthhurts.com/2010/04/analysis-redundancy.html

Para el que no se le dé el inglés, traduciré la respuesta de Stelek. El mail pregunta por qué no es mejor conseguir redundancia con diferentes opciones.

"Bien, pienso que las dos maneras de enfocar el tema son válidos, pero para ejércitos diferentes.

Lo primero es considerar qué estamos buscando y qué redundancia necesitamos.

¿Qué harán mis unidades?

¿Va por tiros a larga distancia?

¿Cazar unidades con alta resistencia?

Casar el arma con el cometido que va a realizar es imperativo.

Si quiero un arma a distancia contra unidades con mucha Resistencia, normalmente utilizaré Cauto, lanza misiles or Claser.

Todas ellas efectivas contra criaturas monstruosas, motos y vehículos.

También son útiles contra infantería, pero generalmente cuánta más fuerza tiene un arma, menos eficiente contra infantería es. Algo que ya deberías saber, por supuesto.

Si quiero armas con buena eficiencia contra tanques o criaturas monstruosas y no me importa acercarme, esto generalmente implica armas de fusión, pero puedes utilizar un montón de tiros menos eficientes para realizar el mismo cometido (por ejemplo, un montón de equipos con cañones automáticos).

En los ejércitos imperiales, normalmente tienes acceso a todas estas armas en prácticamente todos los slots.

A veces es en un vehículo, otras sólo infantería, a veces ambos.

Por esta razón generalmente se ve las listas imperiales no sólo más aberrantes/overpowered o con más spam de unidades, pero también son mucho más capaces de construir listas diversificadas porque puedes encontrar la herramienta que necesitas en prácticamente cualquier sitio que busques de la caja de herramientas.

Si los comparamos por ejemplo con los eldar, que realmente no son demasiado buenos si los sacas de una sola lista (mecanizado, mecanizado + algo, mecanizado motos, mecanizado motos + algo, etc), porque aparte de tener un montón de unidades individuales relativamente inútiles contra otras muchas cosas (ya que los eldar son un ejército especializado, mientras los imperiales son más "genéricos", siendo los Caballeros grises y las hermanas las únicas excepciones) pero realmente tienes que construir el ejército con suficiente antitanque lo que significa dragones llameantes.

No hay nada más que se le acerque ni remotamente en eficiencia a la hora de destruir tanques y tumbar monstruosas, lo que es genial, pero te limita a la hora de elegir... prácticamente no hay nada que pueda de verdad reventar tanques o monstruosas como ellos. Un consejo de videntes podrían claro, pero cuestan un porrón de puntos que ni siquiera se les acerca en términos de eficiencia comparada con su coste.

Así que los ejércitos imperiales parece que está spammeando, pero realmente es como los ejércitos imperiales están escritos. Podrías si quieres, coger una unidad de antitanque a distancia de élite, línea, ataque rápido y pesado en digamos el codex vainilla o la guardia imperial... pero para qué? para ser diferente? Bueno, la mayoría de la gente no le gusta tener 4 unidades diferentes haciendo el mismo rol. Es mucho más fácil tácticamente si el arma y la misión sólo hace un rol.

Por ejemplo : Podría traer un ejército GI...

Una escuadra de stormtroopers, veteranos, un vendetta y un mantícora.

Los stormstroopers pueden hacer despliegue rápido o flanquear.

Los veteranos puntúan.

Los vendettas son vulnerables pero no requieren ordenes y a menudo niegan la cobertura del oponente, y tiene la regla exploradores.

Mantícores revienta marines desembarcados y no hablemos de vehículos ;).

Mientras que todas estas opciones pueden ser utilizadas para el mismo rol, realmente construirías tu lista con estas 4 unidades como tu antitanque? Realmente no creo que fuera una buena idea, porque cada uno tiene además otro gran "rol" que puede cometer.

Resumiendo, estas unidades pueden trabajar juntas para hacer su objetivo, pero todos lo hacen de una manera distinta. Lo que nos lleva de vuelta al rango. Lo que hace que tu ejército proyecte distintas "distancias de amenaza".

Los stormtroopers tienen un rango de amenaza de "cualquier sitio", pero tampoco están disponibles en cualquier momento y el despliegue rápido puede ir mal y no hacer nada.

Los veteranos usualmente necesitan ir en un transporte para poder ponerse en la jeta del oponente y soltar fusionazos, pero los veteranos que normalmente destruyen un tanque, mueren inmediatamente, negándote una unidad que puntúa en medio campo.

Los vendettas son muy buenos disparando, pero son relativamente fáciles de tumbar.

Los mantícoras también son muy efectivos disparando, pero prácticamente fallan 2/3 veces de las que disparan, y al final... son maravillas de un sólo tiro, susceptibles a un resultado de armamento destruido.

Así que para mí, conseguir redundancia realmente no es un problema en las listas imperiales, es fiabilidad. Conseguir redundancia siempre se puede conseguir con un ejñercito imperial, pero lo que realmente quieres es fiabilidad. Y si hay en algo en lo que realmente sean buenos los imperiales, es en conseguir armamente y unidades que puedan cometer un trabajo de manera fiable. A menudo no hacen nada excesivamente bien, pero es que pueden conseguir a patadas. Llevando 4 unidades como las anteriores, sí, seguro que cumple el requisito de redundancia, pero tan seguro como que en el polo norte no hay pingüinos, no son fiables.

Eso es lo que pienso de los ejércitos imperiales.

En los ejércitos xenos, no tienes el "oye, puedo utilizar rhinos para 25 unidades diferentes" síndrome al que recurrir diseñando los codex.

Cada uno es diferente, requieren sus propio rango de miniaturas... que siempre venderán menos que las versiones imperiales, no porque los imperiales sean mejores... simplemente porque GW no tiene ni puta idea de si ese rhino fue comprado para hermanas de batalla, AS, Caos, Vainilla, TN, etc.

Un cabezamartillo? 98% del tiempo, una compra un ejército tau. 2%. para un ejército orko. :p

Sin poder recurrir al rhino, los xenos tienen que utilizar su propio rango de miniaturas. Agradecidamente, GW se ha dado cuenta que la gente compra el kit del cabeza (o la torreta) hasta que le den una torreta a los mantarrayas -- y los tiránidos comprarán a su manera lo que haga falta si les das un montón de opciones.

Aquí es donde está el problema, a pesar de las mejoras... es complicado darle a cada ejército lo que necesita exactamente al momento. Los tiránidos son, creo, el primer codex xenos que tiene éxito en un largo periodo de tiempo.

Me gustan mis tau y mis eldar. Los tiránidos al menos pueden escalar y tener varias listas disponibles para ellos.

A diferencia de los ejércitos imperiales, los xenos tienden a gravitar a encontrar la unidad que el hace el trabajo que necesitas, y después rellenando los slots (ya sea élite) con esa misma unidad. Los eldar no tienen ninguna opción realmente buena antitanque excepto en Elite. Tau tienen elite y pesado. Los tiránidos los tienen en elite, rápido y pesado. Discutiblemente, en CG también los eldar, tau y tiranidos -- pero teniendo en cuenta que tienes un límite de dos, y usualmente necesitas los puntos en otro lado o mejorando el CG no encontrarás muchos ejércitos spammeando esas unidades en CG. Ahora no te equivoques, me gusta la variedad. Un montón de razorbacks pueden ser aburridos, pero es tan divertido como tú hagas que lo sea. Por un tiempo, las hermanas me aburrían un huevo porque todo era prácticamente lo mismo. Eres tú el que tiene que encontrar una lista divertida con un montón de unidades idénticas, o al menos... meter algunas que no lo son! lol

Esta falta de redundancia en los diferentes slots es lo que lisia a muchas listas xeno, dándoles pocas opciones aparte de spammear Dragones llameantes. Cualquier lista sin al menos dos unidades de ellos, mis necrones increíblemente pésimos te aplastarán de mala manera , porque no puedes matarme unidades con las que te romperé la cara. Triste pero cierto. Los nobles moteros aniquilarán tu ejército eldar si no puedes lisiarlos con tiros de dragones llameantes.

Comparalo con tiránidos, que tienen la habilidad para meter virtualmente cualquier cosa que quieran en cada slot. Sí, ellos no tienen tropas estilo rhino bunker, pero tampoco los tau. No necesitas escuadras tácticas para ganar el juego, a no ser que estés jugando MARINES ESPACIALES. Jugando un ejército xenos? bueno, no tienes la opción de coger marines tácticos. Consigues algo totalmente distinto.

Para los tau, a menudo significa que minimizas tus tropas y te jodes en objetivos. Es un problema de un códex antiguo que no está hecho realmente para las reglas de esta edición. Por supuesto, consigues cosas realmente buenas, como negar coberturas, HP5 plasmas y Cautos, S10 AP1 tiros acoplados con 180 cm de alcance y su madre.
Pero ... ¿qué te estoy contando? Los tau apestan, dice internet. ;)

Cuando miras a los orkos, todo el mundo escoge más o menos el mismo bloque a la hora de construir la lista porque ellos TIENEN que hacerlo. Saqueadores, kañonez para las lataz, buggys... y sí, rellenar toda el jodido espacio en blanco. burrido y generalmente inefectivo sin spammear un montón. A veces cuando optimizas tu ejército, consigues mucho más que un sólo tiburón. Puedes conseguir un porrón de tiburones. Eso es lo que los ejércitos imperiales hacen, que virtualmente ningún ejército xenos puede hacer. Por supuesto, después verás gente llorando cuando la lista superdopada "leafblower" tarda 2 turnos en tumbar un tiranofex en cobertura, y te hace cuestionarte si realmente se da cuenta de la diferencia entre los xenos y los imperiales.

Los ejércitos imperiales tienen dualidad (nota del traductor, de esto hablaremos más adelante), redundancia por todos sus slots de ejército, y fiabilidad en virtualmente cualquier ejército que puedan desplegar en todos sus slots.

Los ejércitos Xenos tienen singularidad, redundancia sólo en un slot, y su fiabilidad normalmente no es tan buena (cough señor espectral).

Esa es la diferencia entre spamear y no spamear.

Puedes "elegir" no traer esas dragones llameantes para tu lista eldar, o no spamear 2 de ellos, para cumplir alguna noción contraproducente trasfondística de que "spamear es malo", pero no dejes el puto hobby cuando te revienten.

En cualquier grado, cada ejército xenos necesita ser re-escrito para llevarlos a la línea del nuevo sistema de juego. Diría que eldar oscuros y tiránidos están excentos, porque los eldar oscuros ya tienen el modelo "imperial" por así decirlo. Los tiránidos han salido hace poco de nuevo, y se encuentran en una posición mucho mejor.


Stelek
ytth

2 comentarios:

  1. Y luego resulta que te encuentras gente en foros que lo que te dice es que "amplíes el abanico de unidades para tener más amenazas diferentes" Claro, tú pon una de cada, quédate viendo cómo te aplauden en el foro y cómo te vacían la mesa después y vuelve a preguntarles.
    Un gran ejemplo de tener una lista redundante (aunque las líneas mejor con puño y los sacerdotes sin él, y astorath pues no es que sea gran cosa)
    : http://inmaterium.mforos.com/1494294/9251308-fracaso-lista-sangrientos-en-torneo-plan-b/

    "Es el problema de que tu lista tenga tan poca variedad de unidades, especialmente cuando estas no disponen de reglas especiales versatiles: tus opciones tácticas están muy limitadas, y tu estrategia es transparante."

    Leí este hilo y lo primero que hice es llevarme las manos a la cabeza. Madre mía la respuesta de Draich, que siempre va diciendo cosillas así y se supone que es un veterano de 40k
    FACEPALM x3

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  2. Sí es la manía de mucha de gente de handicappearse a sí mismo pensando que una unidad versátil es buena. Una unidad versátil, con contadas excepciones, por lo general es mediocre para la mayoría de funciones que puedes utilizarla.

    A esa lista no le falta variedad, lo que le falta son un par de unidades partecaras o unidades que puedan desmecanizar de una manera eficiente (Guardia de honor con x3 fusiones, puño y 4x escudos tormenta o veteranos de vanguardia con varios puños, dos pistolas de fusión y 4x escudos tormenta para romper pantallas o poder ganar asaltos a unidades de verdad duras).

    Yo alucino con la gente que juega listas de ángeles sangrientos con sólo asaltos de línea como su punch cuerpo a cuerpo.

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