lunes, 8 de octubre de 2012
Wh40k : El estado del juego para mí
Bueno gente, estaba esperando postear esto especialmente tras la salida del codex del caos, más que nada para ver un poco el futuro del juego para mí.
Por supuesto, esto es una opinión personal, no una verdad absoluta como que las mecanizadas eran dios en quinta. Llevo jugando con altibajos a wh40k desde prácticamente un enano, con 11 años conseguí que Baltasar me trajera esa caja de segunda edición, y desde entonces excepto con algunas temporadas en las que no he jugado, ni leído, ni nada...
¿Qué fue lo que me enganchó del juego? La gente tiene muchas razones por las que un juego le gusta, para mí, fue las mecánicas de juego. Siempre me ha encantado desde pivito "estudiar" esas mecánicas de juego, ir dándole vueltas en mi cabeza y ajustando puntos de la lista yendo al colegio... más tarde al instituto, y ahora a veces incluso yendo a currar. Pensando en las mecánicas de juego, los distintos tipos de lista, étc étc... estoy seguro que más de uno se sentirá identificado.
¿Por qué? La respuesta es simple, yo soy principalmente un gamer, siempre lo he sido, mi principal motivación en wh40k, es el juego. El trasfondo me puede gustar o dejar de gustar, pero es algo secundario en mi afición, al igual que el modelismo. Cuando encuentro un juego divertido, tiendo a pensar mucho en las mecánicas de juego y como interactuan conmigo como jugador, mi ejército, mis personajes en videojuegos, étc étc... un atributo normal en un gamer. ¿El componente social? Sinceramente prefiero un juego mucho más simple, incluso un juego de cartas normal para jugar a algo plan cervezas y frutos secos, o los típicos juegos de mesa simplones pero divertidos que puedes jugar en una hora y poco, con un nivel de concentración y dedicación minima. No significa que no valore echarme unas risas jugando a wh40k, si no que valoro mucho más disfrutar del gameplay del juego cuando lo hago. Joder, llevo jugando a UFO: Enemy unknown prácticamente 20 años, y nunca deja de motivarme a pesar de no haber cambiado un ápice, tener unos gráficos de mierda, y un argumento más tocado que una prostituta de 40 años, pero el gameplay que tiene, es algo que jamás se ha podido repetir ;P
¿Qué sucede cuando el juego deja de ser tan divertido para mí? La motivación para jugar mengua, y al mismo tiempo lo hace pensar en estrategias, tácticas, listas. Y eso es lo que me está pasando ahora mismo con wh40k. En general diría que es más a nivel personal que encuentro el juego menos divertido por X motivos, muchos de ellos plenamente subjetivos (por ejemplo, estoy algo quemado de ciertas características demasiado aleatorias a día de hoy, que pueden ser cuestión de vida o muerte incluso en partidas que normalmente no deberían estar ni semi-decididas, problema que viene con los voladores especialmente y esos 6's y 5+ de cobertura), y por ello hablaré de los que encuentro "objetivamente" hablando las razones por las que encuentro el juego menos divertido.
Los ejércitos. El problema que tengo ahora mismo que hace que el juego no me motive, han sido los códex que han salido a partir de Guardia Imperial, hasta el nuevo códex del caos. En quinta, sinceramente estando full motivado y con una actitud de "el juego no cambiará", podía hacer la vista gorda porque la mayoría de ejércitos que salían tenían distintas maneras de jugarse. Incluso me habréis leído, diciendo que Matt Ward estaba haciendo un buen trabajo en cuanto a gameplay, al hacer que los ejércitos se sintieran distintos (excepto cosillas como terremoto psíquico :d)
Estaba totalmente equivocado. Si no eres un marine espacial, que al menos puedes ir cambiando de códex, tus códex tardan en actualizarse alrededor de 6 años. Esto muchas veces hará que se solape haciendo que pasen 2 ediciones antes de que tu codex esté actualizado. ¿Por qué cojones os digo algo que ya sabéis todos como si estuviera descubriendo América? Porque la mejor manera de mantener un códex competitivo durante tanto tiempo es, a parte de un buen diseñador detrás, la suficiente versatilidad en el códex para ser jugado del máximo de maneras posibles SIN depender en extremo de armas/unidades para realizar determinadas táreas.
Tenemos el ejemplo en quinta de los Eldar, que lo único que tenían que pudiera asegurarse un kill de vehículo eran los dragones llameantes, situados en élite, y ningún otro slot conseguía nada parecido vs vehículos, y con un coste aberrante en general debido a la sinergía del ejército con poderes psíquicos.
Tenemos el ejemplo de Ángeles sangrientos, un códex diseñado como el culo en cuanto a la tabla de organización del ejército que fue resultón porque cualquier cosa que pudiera utilizar transportes armados era competitivo. ¿Los retros + no hay dolor? También lo eran, con lo cual tenías distintas maneras de jugar. ¿Qué sucede ahora? El codex tiene una dependencia total de no hay dolor para no ser volatilizado sin piedad ya que carece de armas de fuego rápido en peleas en medio campo. Es más, sus vehículos cuestan más que los de cualquier marine, y aunque antes la movilidad extra era útil, ahora esa movilidad no lo es tanto. ¿Por qué? Porque tienen acceso a no hay dolor.
¿Qué sucederá en un futuro con necrones? Dependerán de sus teslas y sus transportes voladores. Al 100%, ya que no hay nada más en su ejército que pueda ser minímamente eficiente a la hora de saturar objetivos desde turno 1-2 en adelante. Nada más. Lo demás son versiones bolters, que hacen bonito vs vehículos, pero contra infantería es lo mismo, y que mueren con relativa facilidad.
¿Los lobos espaciales? Su "trademark" son los cazadores grises baratunos. ¿Caballeros grises? Saturación a infantería a un elevado coste con shitty FP. ¿Eldar oscuros? Paperglass transportes. Y la lista sigue, hasta que llegamos a Guardia Imperial. ¿Por qué? ¿Por qué está overpowered? No, por que el puto codex tiene OPCIONES, tantas que jamás ha tendido que depender de un "gameplay" concreto, podría haber mejores opciones de llevarlos competitivas en quinta, pero el codex en sí tiene la suficiente versatilidad para permitirte cambiar tu estilo de juego con el cambio de ediciones. ¿Los demás? No, los demás fueron codex escritos exclusivamente para quinta, y ahí tenían opciones de juego.
Y por eso termino en marines espaciales del caos. El codex no parece una powerhouse con listas obvias lo suficientemente potentes para comprar el códex, leerlo en un par de horas y decir "ok THIS SHIT WORK". Es un codex con un millar de opciones, sútiles, y no tan sútiles, pero que permiten muchas variacianes del gameplay, incluso con cambios de edición. Y eso es lo que me gusta del códex. No es un códex de 6ª. Es un CODEX. Y eso, es lo que se llama hacer un buen códex, no un códex competitivo para la actual edición, si no algo que pueda envejecer sin desmotivar totalmente al jugador.
¿Por qué sucede esto? Por que los codex de quinta están escritos para llevar al jugador de la mano en cuanto a gameplay, en vez de explorar opciones, que es lo que realmente a mí como jugador me gusta. Esto lo consiguen a base de "desequilibrar" puntos de ciertas opciones, cambiar tablas de organización del ejército, para guiar al jugador sobre "COMO" se debe jugar el códex. En quinta estos codex podían tener variación, pero cuando sufren un cambio de reglas, especialmente si les perjudica, la tendencia será que esas opciones "desequilibradas" para guiar tu gameplay dejen de ser ruedecitas de bicicleta, y convertirse en el eje principal de cómo debes diseñar tu lista. Y eso es quitar gran parte de la estrategia al juego. Ya empecé a estar disgustado con el juego y los codex hace mucho tiempo, pero nunca pensé que el nivel de estupidez en cuanto a diseño llegara a estas cotas con el cambio de edición. Inocente.
Por eso estaba esperando a la salida del códex de marines espaciales del caos para hablar de este tema. Por que sinceramente me quemó rápidamente después de salir sexta, darme cuenta que los códex que existían, pocos sobrevivían realmente al cambio. Incluso códex antiguos, mal hechos, como el codex Tau, envejece mejor que muchos de los codex de quinta.
La cuestión es que tengo esperanza, que los próximos codex que salgan no sean powerhouses definidas por el diseñador, si no opciones que el diseñador te da para jugar tu ejército. Soñar es gratis, pero por supuesto, no mantendré la mano en el fuego hasta que vea un codex de sexta escrito por Matt Ward. Aunque tenga esperanzas, no significa que el juego me motive más ahora mismo por ello.
Un saludo gente y os recuerdo:
LA TIERRA OS NECESITA.
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