domingo, 22 de julio de 2012

Sexta : Tipos de despliegue (1)



Bueno, nos hemos centrado mucho en que si voladores, como afecta a los ejércitos, étc, y realmente no he estado enseñando las bases. Las nuevas misiones + despliegues. Empezaré hoy por los dos despliegues nuevos y más adelante iré hablando de las misiones.












El primer despliegue es la batalla campal de toda la vida. Ahora se llama "El amanecer de la guerra", que mola mucho más y trae recuerdos de olor a Napalm por la mañana. Nada que ver aquí, despliegue normal que siempre ha funcionado bien, permite rehusar el flanco y te permite jugar tácticamente con el espacio que crea entre ambas zonas de despliegue, sin ser excesivo. Esto permite al jugador que vaya segundo capitalizar en el despliegue de su oponente ya sea rehusando el flanco, o si juegas una lista de asalto, posicionandote lo más cerca posible. En consecuencia suele obligar al jugador que va primero a desplegar más centrado, esto suele significar apelotonarse más y exponer más laterales.

Es básicamente el despliegue "equilibrado". Además, con varios elementos de escenografía que bloqueen línea de visión centrados, y aquí abro un pequeño paréntesis, siempre hagáis una mesa, colocadlos centrados, en partidas a objetivos los elementos que bloquean colocados cerca de bordes / esquinas son malas para el juego táctico, ya que no supone ningún desafío puntuar en ellas, y cerrando paréntesis además suele fomentar mejores despliegue/movimientos en los que no es del todo fácil trazar "pasillos" de disparo para elementos más estáticos evitando festivales de gunlines, y proporciona rutas de avance al oponente. Por supuesto, no hay que pasarse, hay que buscar el equilibrio.



Del ok vamos directamente a la basura retarded. Yunque y martillo. No sé que se fumaron los de la workshop, pero jugando listas de disparo (como suelo hacer) cuando vi mis ojos hacían chiribitas. Un puto campo de fútbol por el que ir kiteando. Alguno responderá pero puedes empezar a 24UM como siempre. Mec, error, empiezas a 24 UM del área de despliegue de tu oponente, que ahora, en vez de tener un fondo de 12 UM como batalla campal, es de 24 UM (yeeehawww), efectivamente esto significa poder ganar 12UM más de distancia, lo que suele significar como minimo un turno de disparo gratuito. Los caballeros grises adoran esta misión vs listas de asalto :P

Pero bueno, vamos a lo primero. Si tienes suficientes armas de largo alcance, no tienes ningún incoveniente en ir primero según la misión, especialmente contra un ejército heavy en voladores/reservas para aprovechar el máximo de turnos la diferencia en puntos de ambos ejércitos (por ejemplo si juegas una lista sin voladores contra otra que invierte la mitad de puntos a 2000, es 1000 vs 2000, con lo que te puedes permitir el lujo de intercambiar disparos que sales mucho mejor parado y causas mucho más daño). Como podéis ver en la imagen, Tus elementos de apoyo a largo alcance (normalmente, con 48UM de alcance), no se pueden rehusar prácticamente, además, cualquier despliegue que hagas, te dará juego con el que ir retrocediendo poco a poco (para ir poniendo más y más tiros de armas de fuego rápido por ejemplo). Os parecerá una gilipollez lo de ir primero, pero en algunas misiones te puedes permitir ir al empate si consigues primera sangre.

También podrías pensar que hay menos margen de maniobra ya que la mesa es "menos ancha". Esto es medianamente cierto con ejércitos que normalmente quieran rehusar el flanco, ya que es más complicado, pero a cambio pueden rehusar por alcance. Es un intercambio, aunque salen peor parados. Y esto también implica que los ejércitos de asalto o voladores, tienen mucho menor margen de maniobra, los voladores porque terminan siendo estorbados por ellos mismos o sus tropas, y los ejércitos de asalto porque es mucho más fácil que se generen embudos a sí mismos. Por supuesto podríamos hablar de los vehículos moviendo en general 6UM más que antes, pero tenemos que tener en cuenta que será mucho más fácil formar cuellos de botella por vehículos inmovilizados/aturdidos, muy difícil superar obstaculos como nuestros propios vehículos destruidos a la hora de evitar chequeos de terreno difícil.


Y en el caso de voladores porque es mucho más predecible su movimiento, pudiendo colocar unidades con facilidad para obligarlos a mover más de 18UM (un inmovilizado a más de esta velocidad, especialmente a más de 24UM, es un porculo inmenso para cualquier volador), esto da pie a situaciones en las que ni siquiera puedes poner tus voladores disparando a algo que quieras excepto si eres una guadaña de muerte o tienes la regla deslizado. El resto se lo tienen que comer doblado. Tenéis que recordar que los voladores sólo pueden girar 90º, y prácticamente sólo tienen un radio de 36UM por los que mover, ya que de borde a borde a 48UM.

Al igual no me explico bien. Así que si aún seguís confusos respecto a esto. Os voy a poner un botón de muestra.



Sí el despliegue no es perfecto, no me he complicado tanto para mostraros algo mejor (los razors deberían estar más adelantados e intercalados en las unidades).Exacto, ejércitos de horda, o con suficiente infantería pueden perfectamente poner en un aprieto a los voladores, sobretodo aquellos sin torreta, forzandolos a salir del tablero un turno o deslizarse antes de lo previsto (en un turno 3, deslizarse con un volador suele aún ser un suicidio, turno 4-5 puede ser distinto, pero normalmente si has invertido muchos puntos en voladores, tendrás problemas a la hora de . Y eso por no hablar de lo que tus mismas miniaturas también te entorpezcan. En un despliegue a batalla campal sueles tener opciones ya que la anchura del tablero (y tu oponente, suele estar más o menos a lo largo de ésta) es mayor dandote mayor margen de maniobra. Y eso son 30 marines, imaginaos con 90 orkoz las risas que te puedes dar :p

Esto os permitirá lidiar con voladores sin dispararles mucho más fácilmente que en batalla campal y os permite preveer con facilidad sus movimientos futuros para contrarrestarlos. Si juegas con voladores mueve lo minímo posible y diagonalmente cuando entres, para poder al menos disparar 2 turnos antes de que te veas en esta tesitura, y utiliza tus fuerzas de tierra para que abran huecos en la línea rival para poder moverte más libremente (alguien dijo blitzkrieg?). Si tus voladores son deslizadores, lidia con el apoyo a largo alcance y dedicate a deslizar hasta tu zona de despliegue para volver a acelerar más adelante, especialmente B12, ya que no es muy fácil destruirlos de un tiro afortunado.

Las unidades que flanquean se vuelven mucho mejores ya que tienen un mayor despliegue y no hay manera posible de intentar contrarrestarlo con un despliegue centrado... pues tu despliegue centrado no ofrece la distancia suficiente entre borde y medio. 

También hay que tener en cuenta los objetivos. El despliegue, al ser mucho más lineal (otra vez repito, debido a la escasa anchura) permite de antemano ver las rutas de avance del oponente conociendo su lista, lo que te permite colocar los objetivos de cierta manera para que sean de difícil acceso para el oponente, ya sea por distancia en sí mismo, o por la facilidad que tienes a la hora de bloquear accesos a él.  En la misión voluntad del emperador es particularmente porculero (objetivos a 48 UM de tu zona de despliegue) o beneficiar a unidades que puntúen de apoyo pesado jugando defensivamente. Pero bueno, nunca he sido fan de la misión voluntad del emperador (en jerga de quinta edición, bases).

En resumen, menor margen de maniobra para evitar disparos sumado a mayor margen para irse retirando mientras se dispara da en consecuencia una ventaja para listas de disparo en este despliegue.
Para muestra un botón

Mañana comentaré el otro despliegue si me es posible y llego con ganas del torneo. Un saludo a todos.

8 comentarios:

  1. Para mi los despliegues que hay ahora te obligan a jugar listas mucho mas equilibradas que antes porque donde eres fuerte en otro lado cojearas y los aliados a mi parecer te permiten equilibrar la lista en todas las facetas

    Buenas entrada!

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  2. He jugado 2 veces la mision de Yunke y martillo y, no hay mejor definicion que la que has usado...un jodido campo de futbol. Con esa mision se te quitan las ganas de ir al asalto, sobretodo sabiendo que cualquier ejercito se puede pgar un fortaleza de redencion.
    PEW PEW everywhere!!

    Suerte pal torneo!!esperando report :)

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    1. Tenemos un informe en el blog en la que una lista de asalto aplasta a una necrona en Ynque y Martillo. Mientras haya CMV, o unidades rápidas, Creo que todo irá bien para el ejército de asalto.
      Por suerte, jugar al asalto, está ahora un poco mejor.

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    2. Sip, lo acabo de leer. Es jodido las CMV, pero cada vez costara menos luchar contra ellas, cuando actualicen los codex para lidiar VS voladores.
      No conozco casi a los necrones, asi que no puedo hablar de tropas y cambios, pero no vi ningun volador que partiera la pana.
      Tb me parecio que te pusistes muy cerca de los tyranidos, pudiendo desplegar mucho más al borde y tener más turnos de disparo. O al menos ir retrocediendo...ya que se supone que los necrones rehuyen del CaC.

      Esta claro que el CaC seguira dando guerra, pero contra ejercitos de torneo lo tienen muuuuuy dificil....sobre todo cortando las alas a los flanqueos+asalto.

      Taba pensando que el poder psiquico de las tropas de choque de los GK putean infinito a los picados de las CMV xD. Aliados everywhere!

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    3. Las CMV voladoras son un problema cuando no tienes para lidiar con voladores. ¿De resto? La mayoría son precio land raider, y excepto cairos, caen con la misma dificultad.

      Y la partida, no te tomes esto como algo personal, porque simplemente te estoy dando mi opinión, pero yo veo que en un tu lista dependes demasiado de los gauss como antitanque, apenas tienes teslas, te gastas muchísimos puntos en juguetes para que duren ligeramente más las unidades de línea, y no tienes ninguna unidad con antiaereo (los teslas ayudan mucho con sus 6's +2 impactos, pero apenas tienes 3 unidades con ellos).

      Aún así, al tiránido le costó horrores ganando por sólo 1 punto.

      Y ojo, todo ejército es peligroso, pero eso no hace que uno u otro tipos de ejércitos tengan ventajas. Muy grande debe ser la diferencia entre listas para declarar una partida auto-win ;P

      Un saludo y gracias por comentar.

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  3. Madre mía, keldaur... ¡qué buen artículo!

    Muy útil para novatos, habituales y veteranos. No tengo mucho más que añadir, espero con ganas la siguiente entrega!!

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  4. Buenas gente, estoy molido, que aunque al final no hubo torneo aproveche el día :P

    Me explayaré más adelante con las misiones y luego subiré si tengo un rato el otro despliegue,que prácticamente adolece de lo mismo que cuadrantes, porque realmente no se trata de ejércitos compensados, si no ejércitos que se vean favorecidos por misiones + despliegues.

    Por ejemplo, hay una misión en la que el apoyo pesado no sólo puntua, si no que si te lo destruyen das VP al oponente, ídem de ataque rápido, y aunque puede parecer decorativo, no lo es en absoluto, y veréis en el futuro que llevará a tácticas para ganar partidas mucho menos ortodoxas y más basadas aún en puntuar lo justo y explotar esto, ya que empatar es más difícil.

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