martes, 24 de julio de 2012
Misiones : Señor de la guerra, objetivos y misiones
Bueno, toca tochopost, así que si no tenéis el estómago para aguantarme durante un largo rato... ya sabéis, un TLDR LoL en comments.
Primero tablas random, porque GW no se ha dado cuenta que en general odiamos tener variables que no podemos controlar. Por suerte, la mayoría de los rasgos tienen un impacto prácticamente insignificante. Por este motivo hay que tener en cuenta que es muy difícil hacer una lista pensando en estos rasgos, simplemente son bonus.
Tenemos tres tablas.
Rasgos de mando ofrecen varios resultados interesantes según el ejército. Asalto coordinado es un Meh, al igual que objetivo prioritario. Son decentes, pero necesitan tener a tu señor de la guerra cerca, en general mediocres y situacionales.
Rasgos personales, tienen algunos particularmente buenos pero que están limitados por las reglas después. Por ejemplo, señor de la defensa es interesante, pero nada del otro mundo, señor de la ofensiva, lo mismo, pero son totalmente opuestos entre sí por lo que si uno le sirve a un ejército el otro por norma general no. Por suerte al menos funcionan con todo tu ejército. Señor de las maniobras puede dar lugar a situaciones curiosas, pero nada particularmente gamebreaker y menos aún que puedas depender de ello. Luchador legendario es brutal, excepto cuando tu oponente tiene sentido común y sabe como puede evitar aceptar desafíos, o directamente rechazarlos. Tenacidad es un meh, y objeto inamovible es el único realmente bueno.
Rasgos estratégicos. Esta es la que más reglas para todo el ejército. De hecho, en mi opinión es la mejor en general. Conquistador de ciudades es buenísimo, señor de las emboscadas según tu ejército si utilizas flanqueadores, genio estratégico es brutal para cualquier ejército con voladoras, divide y vencerás, ale también cojonudo. Principe de las mentiras es un meh en general, aunque te permite recolocar laterales, poco más. Atacante nocturno por descontado es cojonudo para ejércitos como tau y eldar oscuros, que el combate nocturno se las trae floja, o ejércitos de asalto.En general es la mejor para muchas ejércitos y excepto 1-2 resultados, no dependes de como esté planteada tu lista para aprovecharlo.
Si bien me quejo del tema de tablas aleatorias a la hora de conseguir los rasgos, no lo hago por ser simplemente aleatoria, si no porque no nos permite crear el ejército y tener esto en mente. Simplemente es un plus que podriamos directamente descartarlo y el juego sería igual.
Esto lo aclaro porque ahora vienen las condiciones de victoria, y los objetivos misteriosos. Los cuales al principio me parecía un meh, pero actualmente te da ventajas a la hora de controlar objetivos, para que pueda ser rentable, y no sólo sea cuestión de cogerlos a última hora. Tenemos que tener en cuenta que en varias misiones, apoyo pesado o ataque rápido también puntúan, y suelen tener potencia de fuego, esto hace que podamos tener por ejemplo, si identificamos rápidamente un objetivo cerca de nuestra zona de despliegue que tenga la regla especial antiaereo, nos interesará colocar una unidad que pueda aprovecharlo, ya que sólo el más cercano de las unidades controladoras de objetivos puede aprovecharse de ello.
Después están los objetivos secundarios , los cuales han sido añadidos utilizando feedback planteado por jugadores competitivos sobre empates, pero llevado a cabo de una manera no competitiva. ¿Por qué? Porque todos ellos son muy arbitrarios, situacionales y no añaden profundidad táctica al juego y realmente es mejor añadir como objetivos secundarios, condiciones de victoria de otras misiones, que estos. Por ejemplo primera sangre beneficia muchísimo a ejércitos con el potencial de eliminar una unidad en turno 1 y ejércitos con unidades muy difíciles de destruir. Rompefilas beneficia directamente a ejércitos de asalto y matar al señor de la guerra beneficia en general a ejércitos de disparo. Si quisieras hacer un torneo competitivo, yo los utilizaba sólo para desempates tras comparar la diferencia entre puntos destruidos por ambos o ejércitos, o los quitaba directamente y los reemplazaba por condiciones de victoria de otras misiones;
Por ejemplo si la misión es cruzada, un objetivo secundario sería la diferencia de puntos destruida por ambos ejércitos, y si esta diferencia no es mayor de 250 puntos (por ejemplo a 1500), utilizaría el terciario sería el número de unidades destruidas (aniquilación).
De todas formas, como por desgracia os tocará jugar muchas veces partidas con estos objetivos secundarios, intentad conseguirlos SIEMPRE, por lo menos, 2 de ellos para tener ventaja en un empate sí o sí. Yendo segundo se puede conseguir con relativa facilidad rompefilas y primera sangre si tienes potencia de fuego suficiente ve a por algo blandito para asegurarlo.
Ahora vamos con las misiones
Cruzada
Cruzada es botines de toda la vida. Nada nuevo, exceptuando las reglas de puntuar en sí y poder colocar estos botines más cerca a los bordes que antes (6UM vs 12UM). Esta misión nos fuerza a tener una línea sólida que pueda puntuar en nuestras listas. Tener en cuenta que las MSU mecanizadas requieren algo más de planificación a la hora de puntuar, pero nada particularmente abismal, ya que tenemos un margen de entre 13 UM - 18 UM para puntuar tras desembarcar y correr.
Purgar al alienígena.
Aniquilación de toda la vida. Esta misión sucede como en quinta, si sabes jugar y llevas una lista equilibrada, la cantidad de puntos de aniquilación que puedas darle a tu oponente dan lo mismo. No afectó a las MSU antes, y no lo hará ahora.
Los grandes cañones no descansan
Esta misión es botines de toda la vida con un añadido. Tus unidades de apoyo pesado no sólo puntúan, si no que destruir las del oponente ofrecen puntos de victoria adicionales. Si ya tenemos un ejército que pueda puntuar bien, no conviene sacrificar el apoyo pesado solo para puntuar.
Reconocimiento
Ídem que los grandes cañones no descansan pero con ataque rápido (que son normalmente las unidades con mayor movilidad del ejército). Hay que tener en cuenta que no son 1d3+2 Botines, si no 6 botines con un valor aleatorio que no desvelaremos hasta que se vaya a arrebatar la iniciativa (después de desplegar, redesplegar, infiltradores, exploradores, étc), así que esta misión no sólo premia tener una línea sólida, penaliza unidades de ataque rápido fácilmente destruibles, pero te obliga a tener suficiente movilidad para poder llegar a ciertos objetivos. En mi opinión el sistema aleatorio de botines puede dar lugar a situaciones particularmente injustas, así que esta misión no me termina de cuajar. Yo modificaría esta misión para eliminar el factor aleatorio todo lo posible, pero dejando los valores distintos entre objetivos. Una colocación normal funcionaría, aunque se pueden llevar a cabo más cambios, como limitar el objetivo de 4PV a 6UM del centro del tablero, y los de 3PV a menos de 12 UM de los bordes que no sean de los jugadores, pero fuera de sus zonas de despliegue, mientras que los de 2PV y 1 PV se puedan colocar donde quieran.
La voluntad del Emperador
Bases de toda la vida. Meh, juega al empate y asegurate los objetivos secundarios = win. ¿Veis porque no me gustan los objetivos secundarios que tenemos disponibles?
La reliquia
Esta misión no me termina de cuadrar, esta ideada prácticamente para ejércitos que puedan dominar medio campo y no los que fomenten tácticas de "golpea y corre".
Es pronto para hablar de esta misión, pero me parece demasiado mono-dimensional (corre a por la reliquia, dispara a la reliquia, herp derp). Quizás si hubiera 3 reliquias en mesa, podría llegar a situaciones más interesantes y profundas tácticamente hablando. De todas formas como es nueva, le daré el beneficio de la duda hasta que no llevemos un mes.
En general beneficia a ejércitos con movilidad y dureza al mismo tiempo, para hacerse con la reliquia lo antes posible y llevarla a su lado, además de ir segundo para asegurarte que no te tumban la unidad reliquia a saturación y no puedas recuperarla.
Reglas especiales
Combate nocturno :
Me gusta lo aleatorio en este aspecto. Es un puede ser o puede no ser, pero que te obliga a ir preparado contra ello. Incluye algunos reflectores, o unidades que puedan ignorar combate nocturno para no salir mal parado en caso de que salga esta regla.
Reservas
En general funcionan como en anteriores ediciones pero hay cosas a tener en cuenta. Sólo la mitad de tus unidades que no estén obligadas a entrar por reservas pueden ser colocadas en reserevas. Esto significa, que voladores y cápsulas no cuentan para este limite, al igual que las unidades que vayan dentro por transporte asignado. Pero de resto bam!,penaliza seriamente la posibilidad de irse a reservas si te toca ir segundo y tu oponente tiene una potencia de fuego copiosa.
Las reservas ahora son más seguras, tirando al 3+ durante turno 2-3 y entrando automáticamente en 4 turno, lo que se elimina un poco la putada de que terminará entrando la unidad en quinto turno. Así que ya no es tan arriesgado dejar unidades en reserva. Respecto al despliegue rápido, si bien tus unidades tienen menos posibilidades de ser destruidas, tienen las mismas posibilidades que antes de ser recolocadas por tu oponente, así que no, arriesgar con ellas demasiado es sólo ligeramente mejor, y aún así estás retrasando tus reservas si tienes "suerte".
Esto lleva como conclusión que si bien ejércitos pierden la capacidad de ir puramente a reservas, esas unidades de reservas que incluyamos tengan más posibilidades de tener un impacto real en la partida, así que en general salen ganando.
Tened en cuenta que las reservas se tiran todas al mismo tiempo antes de empezar a moverlas dentro del tablero, y luego podemos decidir cual movemos primero y cual después. Es obvio y básico, pero para que nadie se arme la picha un lío y os vaya tirando dado a dado cuando puede hacerlo mucho más rápido.
Recordad que los voladores si se salen, vuelven a entrar por su borde del tablero.
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No podría estar más de acuerdo en todo lo que has dicho. Muchas de las opiniones que aquí compartes las he expresado yo mismo, casi calcadas. No me molan los puntos aleatorios, los rasgos del señor de la guerra casi los puedes ignorar y, en general, los puntos de "descontrol" que introduce el nuevo reglamento no fomenta el juego táctico ni competitivo... sino más bien es capaz de dar giros inesperados contra los que uno poco puede hacer ¬¬
ResponderEliminar¿Cómo hago para evitar un desafio? Es que con GI como que no da aceptar los desafios...
ResponderEliminarPatricio Dixit