sábado, 21 de julio de 2012

Flyerwing Necrones con más consistencia




En esta entrada tenéis una flyer wing, dependiente de sobrevivir los primeros compases para empezar a jugar. El problema está en que hordas, o ejércitos con mucha infantería (especialmente marines u orkoz), pueden colocarse en medio campo con facilidad limitando la maniobrabilidad de tus voladores ya que no son deslizadores.



 Vamos a seguir explorando el concepto, y esta vez añadir unidades más duraderas, con saturación decente contra infantería, y sobre todo no tengan miedo a estar en medio campo.

Líder supremo, daculus @ 100

Corte, x2 líderes, daculus @ 90
           x3 Criptologos tormenta @ 75

10 Inmortales, gauss @ 170
10 Inmortales, gauss @ 170
10 Inmortales, gauss, guadaña @ 270
5 Necrones, guadaña @ 165
5 Necrones, guadaña @ 165
5 Necrones, guadaña @ 165

Guadaña de muerte @ 175
Guadaña de muerte @ 175
Guadaña de muerte @ 175

Total @ 1995

Básicamente jugas con 30 inmortales en mesa, con su F5 pueden amenazar infantería decentemente y echarla "para atrás". También son bastante duraderos. Otra opción es quitar una guadaña y añadir 3 orbes de resucción para que sean más duros a disparos (algo a testear especialmente contra caballeros grises, que juegan mejor que tú a intercambios de disparos a medio alcance, aunque más adelante los teslas se lo puedan hacer pagar por eso mismo). Los daculus en los líderes (los cuales deberían estar siempre replegados, para que no te los puedan desafiar), pueden ganarte bastantes combates, aunque no te interese estar en cuerpo a cuerpo, es un plus a la hora de que tu oponente no vaya a lo loco a trabar unidades y tenga que pensar qué asaltar y cómo hacerlo.

De resto, voladores y saturación. Los necrones dentro de las guadañas hacen el cometido suicida para eliminar amenazas necesarias junto con las guadañas de muerte. En cuanto tus voladores aparezcan, deberías ser capaz de empujar al oponente a base de tesla y gauss de F5.


No hay comentarios:

Publicar un comentario