viernes, 29 de junio de 2012

Sexta edición: El diablo está en los detalles

En general se han ido posteando muchas cosas nuevas, sobre todo las que más rebombo y platillo suscitaban. Así que os traigo una remesa de reglas, algunas menos conocidas, otras sútiles cambios y por último o simplemente cosas útiles a recordar.

Mover/Inmóvil no depende de la unidad si no de miniatura.
Exacto, esto significa que puedes mover algunas miniaturas dentro de una unidad, pero las que no se muevan ,contarán como si no hubieran movido a todos los efectos (disparos, étc).

Reserva de heridas y grupos de armas de distinto FP o F.
El jugador que ha disparo decide en que orden quieren que sean resueltos, esto es útil para eliminar al primer enemigo si es alguien más o menos duro, conseguir que los disparos sean más eficientes, étc.

La cobertura es individual de la miniatura, fuego concentrado te permite ignorar grupos con X cobertura, siendo X un valor que elijamos entre 2+ - 6+.
Tal cual, te permite snipear miniaturas, o evitar en circunstancias en las que no rente, asegurarte matar miniaturas.

No se puede asaltar a una unidad si está fuera de línea de visión.
Recordadlo, siempre. Sobre todo ahora es algo que se puede aprovechar con vehículos moviendo en la fase de disparo.

Pasos de iniciativa, en cada paso de iniciativa, se mueven miniaturas de esa iniciativa para unirse al cuerpo a cuerpo, además, miniaturas muertas antes de que les llegue su paso de iniciativa, no puede atacar. 
Básicamente, unido a la nueva asignación de heridas, la iniciativa importa más que nunca, además, tener un alto iniciativa te permite colocarte más a "placer".

En asaltos múltiple, eliges unidad primaria y secundarias, si una miniatura puede cargar contra la primaria, siempre lo hará, sólo las miniaturas que no se puedan poner peana con peana con la primaria pueden cargar a la secundaria.
Ni que decir tiene, que aunque sea un "detallito" es importante a la hora de saber hacer bien las cargas.

Los chequeos de moral por 25% bajas sólo se pueden provocar en las fases de movimiento y de disparo. 

Una unidad recién reagrupada no puede correr ni asaltar, y sólo podrá disparar apresuradamente (HP1).
Esto afectará sobre todo a marines, y también a muchas unidades realmente móviles que se podían permitir fallar un chequeo, y volver a la carga a veces.

Arma especialista. Cualquier arma con esta regla, si se combina con otro arma con la regla arma especialista, podrá sumar +1 ataques.
Cambio importante en puños, cuchillas y demás.

Asalto Rabioso no se activa en asaltos múltiples (ni muchos poderes que pierden normalmente se consigan como bonificiación por carga).

Exploradores, ahora redespliegan, no pueden ni embarcar ni desembarcar, y en turno 1 no pueden asaltar tampoco.

Infiltración no puede cargar en turno 1.

Lento y sistemático no pueden correr.

Plasma se sobrecalienta en vehículos, pudiendo llevar a superficiales.

Disparos/Ataques de precisión de personajes.
Te permiten intentar snipear miniaturas en particular ya que tu eliges quien recibe la herida (se puede salvar con cuidado señor). Los francotiradores también ganan esta regla.

Los poderes psíquicos no se pueden utilizar llegando desde reservas si el poder indica que debe ser lanzado al principio de la fase de movimiento del psíquico.

Asaltos a vehículos :
Resolución de combate - Cada superficial cuenta como una herida.
                                         Cada interno cuenta como dos heridas.
Al pivotar  un vehículo después de ser asaltado, las miniaturas peana con peana con el vehículo, se vuelven a colocar peana con peana

Escuadrones, movimiento y turbear es cosa individual, al igual que coberturas, y los inmovilizados, que ya son destruidos, si no que se pueden dejar atrás.
Recordar que dejarlos atrás es por el tema de la coherencia, no es algo obligatorio, y que a partir de ahí ,cuentan como unidades diferentes (incluido para puntos de aniquilación).

Un vehículo asaltado puede hacer disparos defensivos desde sus escotillas.
No creo que haga falta explicar mucho esto...

Un andador que sea embestido puede atacar en esa fase de asalto al vehículo enemigo si sobrevive.

El humo y a toda velocidad, se hacen en la fase de disparo.
Y esto significa que no puedes usar ambos al mismo tiempo, y que tampoco el movimiento de exploradores de lo permitirá.  Además significa que tus transportes, se pueden mover en la fase de disparo, para volver a bloquear línea de visión de tu unidad, étc.


Esquivar una embestida con un gravitatorio es tirar por cobertura con su habilidad "esquivo".
No más 3+ nanai de la china.
 
Los vehículos o edificio, incluso con tropas embarcadas, ya no pueden  puntuar NI disputar.
No se me ocurre nada más que el clásico zas en toda la boca.

Seguro que hay más cosillas por ahí. Un saludo y sed buenos el finde :)


14 comentarios:

  1. Aparte del nerf de los vehiculos...le ha caido un buen nerf al asalto multiple.
    En 5ª era todo un arte, crear la situacion para hacer un buen asalto multiple...pero en esta edición han puesto todas las pegas posibles para evitar esa acción.

    A que crees que es debido?? tan desequilibrantes eran en 5ª?

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  2. Yo lo veía desequilibrante cuando se hacia a varias unidades con coraje...te fumigabas una, y por resolución, la otra...pero habiendo quitado las heridas por coraje (un gran buf para varios ejercitos) no entiendo porque ahora lo dificultan...

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  3. Las granadas defensivas dan sigilo a la unidad que recibe disparos y quitan el +1A cuando son cargadas...bombas fotonicas tau.... gri gri gri

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  4. Las FUKS ya estan colgadas en la web de GW....los biblios normales maestria 1, los espistolarios M2 y Mephiston M3. Eso encarece los p que cuesta un biblio si queremos usar los poderes overs.

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  5. Buenas a todos, sigo este blog desde hace tiempo pero como tenia un poco dejada la 5 edición nunca e escrito ningun comentario.

    Keldaur creo que te has equivocado en un punto del post, en este:

    Una unidad recién reagrupada no puede correr ni asaltar, y sólo podrá disparar apresuradamente (HP1).
    Esto afectará sobre todo a marines, y también a muchas unidades realmente móviles que se podían permitir fallar un chequeo, y volver a la carga a veces.

    La parte equivocada es la de los marines, ya que la regla especial Y no conoceran el miedo les permite mover, disparar (o correr) y declarar cargar de forma normal en el turno en el que se reagrupen.

    Dichosa GW y sus marines jeje.

    Un saludo de parte de un Tiranido que seguira peleando en 6º edición. Nos vemos!

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  6. Yep, efectivamente, dichosa GW y sus marines. Cada vez que pienso que les van a "nerfear" alguna de las habilidades gratuitas que les dan... es simplemente me imaginación, gracias anónimo.

    Estoy viendo las FAQs UP sí, por lo visto tenía razón viendo venir que la mayoría de sueños calenturientos con no hay dolor de los ángeles sangrientos se ha disipado.

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  7. Page 48 – Sanguinary Priests, Blood Chalice.
    Change first sentence to: “All friendly units chosen from Codex:
    Blood Angels within 6" are subject to the Furious Charge and
    Feel No Pain special rules”.

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    1. La carga furiosa es la de +2 ataques o la de +1 a la Fuerza?

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    2. ¿Entonces ahora casi todo el ejército puede tener +2 ataques en carga? Pero a cambio hemos perdido el +1 de F y lo que es peor para mí, el +1 a la iniciativa, que nos permitía limpiar unidades de marines.

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    3. Ida de olla disléxica mía Alfrodo.

      Asalto Furioso --- +1F al asaltar
      Rabia --- +2 Ataques al asaltar

      Ninguno de los dos se puede ganar al hacer múltiples o asaltos contra gente con granadas defensivas.

      Espero haberme hecho entender ahora.

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  8. Mirando y remirando las reglas, ¿es posible esta situacion?. Un Shas'el o Sha'o (personaje independiente)se puede unir a unidad de Eclipses y beneficiarse de su cobertura a 4+ a campo abierto (Sigilo y Oscurecido Pag 42" ...que contenga una minitura con esta regla"). Y ademas podra flanquear ya que aunque no puede unirse en el despliegue (pag 40 REspecial Infiltracion) si puede unirse en las reservas (pag 39 Personaje independiente). Como ahora los sentidos gudizados nos permite repetir la tirada de flanqueo.
    Ya estoy preparando una unidadde 3 eclipses con 6 drones de combate (150 pts) y un sashel mas dos drones aramdo con plasma y fusion o eyector de minas ...

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  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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