jueves, 28 de abril de 2011

Marines : Caballeros Grises mecanizados (Parte 3)




Bueno, últimamente ha habido mucho theorycrafting, mucho testeo, y muchas cosas que terminan saliendo a relucir. Engañando a SeR4PH, capítulo 2.

 Más o menos, todo el mundo conoce los caballeros grises, y las posibilidades que tiene, y que aún hay bastantes sin explorar. ¿Pero hay suficiente experiencia para hablar? No en profundidad como un códex más antiguo ya que está mucho más asentado, pero sí se pueden sacar cosas en claro.

Ya he hablado básicamente de cómo funcionan los caballeros grises, esos tíos que se plantan en medio campo y hace que tu vida sea un infierno a base de saturación y contracargas con sus otras escuadras a cualquier cosa que se acerque demasiado. El primer problema de esto, es avanzar a medio campo, es factible, se puede hacer, y no suele costar más de 1 o 2 turnos colocarse en posición de disparo si estamos ya habituados. Al ser un ejército que prácticamente trae mucho arma de alcance 60cm, el resto del armamento y opciones que buscamos tienen que paliar la carencia de apoyo a larga alcance, por suerte para los jugadores de Caballeros Grises, los dreadnought Psyfleman son baratos y eficientes en este aspecto.

El ser un ejército con armas de energía, como ya he dicho muchas veces, no lo convierte en un ejército de asalto. Incluso unidades de 5 marines de asalto con asalto rabioso y un arma de energía tienen muchas posibilidades de ganar combates vs 4+1Cañónpsíquico de los caballeros grises. En primer lugar, porque en cuanto estás a esas distancias, significa que estás a rango de capucha, a rango de capucha, tu molona F5 no es algo de lo que puedas depender. En segundo lugar, porque sigues teniendo el perfil de un marine normal y corriente sin arma de mano adicional. Tercero, actualmente estás pagando un "impuesto" de 5 puntos más por conseguir ese arma de energía y el bolter de asalto, ambos decentes, pero no realmente gamebreaker ni que te convierta en una unidad cuerpo a cuerpo. Y cuarto, tienes más capacidad destructiva disparando, que asaltando.

Los purificadores son otra historia, y aún así, tener 2 cañones psíquicos sigue haciendo que no sea tan jugoso asaltar.

He posteado últimamente muchas listas y demás material como para echarle un vistazo si estáis interesado en conocer más ideas de caballeros grises, pero aquí van tres asuntos que si que no he zanjado.

- Razorback o Rhino. Después de bastantes partidas, y mucho theorycrafting:

Pregunta del millón. ¿Qué es mejor? Como siempre depende del resto de la lista. Si juegas con pocas miniaturas (por pocas, hablo de 30, sí, las listas que he posteado, no me termina de cuajar cuando las juego, los ángeles sangrientos con mil razorbacks pa'lante les terminan pasando por encima), rhinos, siempre. ¿Por qué? Porque no te puedes permitir que disparen o asalten a tus caballeros grises. Incluso con 6 dreadnoughts, 6 cañones psíquicos y 6 razorbacks. Cuando te viene una marabunta de rhinos/razorbacks a tus líneas con suficiente infantería para darte palpelo, no vas a poder pararlos, menos aún si tienen turno 1. Si despliegues desembarcado estás mermando totalmente tu movilidad y más adelante tu oponente si sabe mover, hacer congas y demás, no tendrá problemas para llegar hasta a ti y trabarte cuerpo a cuerpo, que es el último sitio que te interesa estar realmente.

Utilizar rhinos, ligeramente abarata los costes, pero sobre todo te permite jugar con nuevas ideas, como unidades de 10, que nunca está de más ni significa no 5 tíos, caca. Los purificadores, siempre son los tíos ideales para ir en rhinos. Es más, una lista con Crowe que contemple la posibilidad de jugar con 25-30 miniaturas de línea, debería utilizar rhinos en vez de razorbacks. Siempre. Ser inmune a asalto, disparo de armas ligeras, aturdidos y demás es un punto, al igual que si te lo destruyen, puedes disparar como arma pesada al turno siguiente de todas maneras. Los rhinos además solventan algunos de los problemas al carecer de movilidad real como comento más adelante.

¿Juegas una lista con un porrón de infantería? Razorbacks, claro que sí, te da absolutamente que te disparen a tus marines (en el sentido de que aceptas que van a haber bajas y es parte de como funciona la lista... no del rollo psé da igual somos legión!!!) y añadiran tiros por todos lados para aturdir y tu infantería pueda seguir tomando posiciones una y otra vez, ya que necesitas que se muevan.



- Movilidad :

Los caballeros grises son, con diferencia, el ejército más estático de marines espaciales. En serio juegas una partida con sangrientos, y luego juegas con ellos, y si eres como yo que te gusta tener movilidad aunque sea una ínfima parte de ti, te sientes frustrado. Tu potencia de fuego con los cañones psíquicos depende por entero de poder mover. Un cañón psíquico moviendo, no es un antitanque decente a no ser que impactes los dos, y en general, desde el momento que desembarcas, te sientes clavado en el suelo. Sobre todo si te has plantado a coger cobertura por X motivo.

Si tenía alguna ilusión de jugar caballeros grises, gracias a las partidas se me han quitado totalmente las ganas. No digo que sean malos, simplemente, su poca movilidad hace que no sean para nada de mi gusto.

- Coteaz :

Coteaz es un comodín, incluirlo no significa hacer una lista basada en coteaz, pero con él, puedes conseguir fácilmente esas 2 unidades para que puntúen cerca de tu base, sigan dando cobertura a tus dreads con facilidad, y no tengas que frustrarte ofensivamente al tener que dejar unidades atrás fuera de alcance cuando tu oponente juega más replegado.

Utilizadlo con sabiduría. Dos unidades en chimeras, baratas, servidores con fusiones y psíquicos, pueden hacer lo suficiente para rentar los 100 puntos de Coteaz, mientras puntúan cerca de tu base.

En resumidas cuentas, siempre hay excepciones, pero en general, una lista de disparo de los caballeros grises están más hechos para pelear a 60 cm de su oponente (todo lo contrario que una lista vainilla), y depender del apoyo a largo alcance de los Psyflemans para realmente desmecanizar a tu oponente (o purificadores si los incluyes, ya que no son mancos en este aspecto).

Y ahora, ya le toca a los sangrientos.

7 comentarios:

  1. es la impresión que me dio ami, que no tienen movilidad.

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  2. Lo de engañarme es por que aun no le tocan a los sangrientos?? XDD

    Totalmente de acuerdo con la movilidad. Llevo unas cuantas partidas jugadas con ellos y me veo "cojo". Parece que juego a otra cosa. Acostumbrado a moverme por el campo y disfrutar de una mesa de 1,80 x1,20...con estos tios es más dificil. El juego se vuelve más tirar dados que estrategia :/.

    Aunque también se puede abusar de los flanqueos que proporciona el GM, pero claro, eso es otro tipo de listas :).

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  3. Esque después de estar acostumbrado a jugar con sangrientos, pocas cosas habrá que no te parezcan con falta de movilidad.

    Ya veo por donde vas a ir con los sangrientos...razor con LP y...go go go!!

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  4. Pero los vainilla al menos tienen land speeders, los lobos utilizando rhinos son mucho más móviles y tienen unidades que vienen por tu borde, étc étc étc...

    ¿Una lista clásica de caballeros grises? Muevo 15cm toda la partida, me paro en seco, para disparar un turno arma pesada, sigo caminando. Es el tipo de lista que a mí me aburre sobremanera.

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  5. pues yo los uso con storms y teleporters, y me parecen los tios mas moviles que he llevado jamas. ademas con mordrak le planto al tio todo mi ejercito en su cara en 2 turnos, excepto coteaz q lo dejo atras con servidores de tiro. Por tanto no estoy en absoluto de acuerdo con lo que decis de la movilidad.

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  6. En turno 2 le dejas todo tu ejercito en su cara, para que el otro jugador haga tiro al pato y pueda decidir en que orden fusilar y asaltar ^^.

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  7. La serie de artículos, es sobre mecanizadas de disparo de los distintos códex de marines en general. Con la excepción de los ángeles que es un tema que he tocado ya muchas veces. No de listas in your face.

    SeR4PH yo estuve jugando con la idea también, 2 SR's, biblio, mordrak, con regla exploradores para dreadknights/interceptores y unidades que teleportar, no es difícil tener un primer turno con bastantes unidades cerca de tu oponente en al menos 2 despliegues.

    El problema está cuando no tienes la iniciativa, porque no puedes hacer los movimientos de exploradores como quisieras, y si quieres jugar a reservas, Mordrak, que vendrá en turno 1, tendrá que desplegarse a salvo y fuera de alcance de capuchas para poder manipular las reservas. Lugar en el que esos 400 puntos a pie no hacen nada y estarán esperando a turno 3-4 para que los traiga el bibliotecario (cosa, que no vas a permitir). Pero bueno, esto es hablando con mi idea de la lista y los testeos, no sé que jugará TheNightbringer.

    La unidad de mordrak hay que tomarsela como si fuera una unidad de noblez moteros o cosas así, que directamente les disparas con armas que causen muerte instántanea, si tu oponente no sabe lidiar con cosas así, pues funciona, si sabe, una unidad que va a pie no termina de asustar demasiado, después de todo, no tienen cobertura en campo abierto y van con invulnerable al 5+.

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