miércoles, 27 de abril de 2011
Marines : Vainilla Disparos (Parte 1)
Bueno, como he estado comentando en el artículo anterior, si bien, las cosas no cambian demasiado para códex lobos espaciales o vainilla vs caballeros grises, para los sangrientos si que cambian, ya que no es posible jugar a disparos contra ellos y esperar ganar.
Los 4 ejércitos, incluso mecanizados y utilizando razorbacks, son distintos y funcionan de distintas maneras y traen distintas herramientas a la mesa cuando vas a jugarlas. A simple vista parecen poca cosa, en el tablero, en una partida a 5-6 turnos, su manera de jugar cambia de manera drástica. Así que voy a comentar mis impresiones sobre el tablero (y hacer esperar ^^).
Por ejemplo, empecemos con la navaja suiza. Los Vainilla.
Sí, todo el mundo piensa que están por debajo de los demás codex, que si sus dreadnoughts Riflemans son iguales, peores, más caros, bah. Tonterías varias. Los dreadnought de los vainilla cuestan más caros por un simple motivo, su situación en la tabla de organización del ejército es élite. Sabemos lo que eso significa, hey tíos, mi apoyo pesado está libre para lo que me apetezca. O mejor dicho, para predators a precio de saldo. ¿85 puntos? Un robo. ¿A qué juega una mecanizada de vainilla a disparos? A tener el máximo número de armas pesadas disponibles y de distintos tipos. Esta diferencia es mucho más sútil comparandolos con lobos, ya que tienen prácticamente las mismas opciones y una "mejor tropa de línea".
Antes de nada, deciros una cosa muy importante sobre una mecanizada vainillas totalmente centrada a disparos es una lista a disparos a largo alcance. No es que no pueda jugar en medio campo, es que su distancia ideal es estar a más de 60cm de tu oponente. Si tu oponente se queda a esa distancia lo va a pasar mal. Sea quién sea. El problema que esto conlleva a dedicar esfuerzos extras a la hora de disputar en bases u otras misiones, esto se mitiga gracias a los fusiones y a que con los predators, puedes actualmente coger terreno una vez has eliminado o reducido amenazas. Esto tiene otra ventaja. Si tienes una buena tanda de disparos, puedes directamente sacar a tu oponente de la partida. Una de las ventajas que tiene jugar listas de disparo ;p
¿Qué queréis que os diga? Me preguntastéis porque llevé vainillas al último torneo, y no era para demostrar nada, es que simplemente hacen la mecanizada de disparo a largo alcance más equilibrada de todas en mi opinión. Y no, incluso después de ver los caballeros grises, jugarlos con y contra, sigo pensando lo mismo. Los caballeros grises son saturación, saturación o saturación, y si quieres otra cosa, será más saturación.
Si los comparamos rápidamente con los ángeles sangrientos o caballeros grises nos daremos cuenta de ello. Ambos ejércitos lo tienen realmente difícil para rellenar TODOS sus slots de la tabla de organización de ejército. Y más aún, el armamento que traen, en general es muy parecido. Los caballeros grises son todo saturación, no tienen fusiones, no tienen armas de baja FP y sus lanzallamas aunque utilicen combustible de aviones, son demasiado caros y redundantes con lo que ya trae el ejército a patadas, saturación y más saturación. Esta saturación es de F6-8. Su FP es 4 por defecto se podría decir.
¿Los ángeles sangrientos? Si quieren hacer una mecanizada plan bloque, que gane coberturas ya que sus vehículos son más caros que los del resto, pues normalmente traen el mismo tirpo de armamento. F9 con Ap2, y ligera saturación. O mucha saturación y dependencia de aceradas (vease cañones de asalto). Por último, están los lanzallamas pesados, que para mí (spoiler alert) son la mejor opción.
¿Una de vainilla? Te trae de todo, sus predators tienen saturación, sus razorbacks los cañones laser, los land speeders saturación + F8FP3 y los dreadnoughts saturación y apoyo a larga de F7. Cubren un espectro mucho más amplio de objetivos.
Los lobos espaciales tienen prácticmente las mismas herramientas. La gente dice mejor. Yo digo distinto. ¡¡Pero tienes más misiles con colmillos largos!!! Tonterías, los colmillos largos mueren a saturación de largo alcance como todo hijo de vecino, si no tienes suficientes "miniaturas" en mesa para hacer que tu oponente no le disparen, caen con facilidad pasmosa ya que son la unidad más eficiente a la que puedes disparar (toda herida que hagas, prácticamente va a un misil, macho donde hay que firmar para soltarle toda mi saturación a larga). Además, tu lista pierde un elemento clave como son los predators a la hora de dar cobertura. Si quieres jugar con colmillos largos, tu lista debe ser híbrida, debe tener tal cantidad de miniaturas para que realmente los turnos que tu oponente utilice matando colmillos largos, signifique que lo vaya a pagar por otro lado. Ya se sabe, hay turnos finitos en este juego y hay que economizar la cantidad de disparos con la que quieres tumbar a tu oponente.
Las tropas de línea son mejores y bla bla bla. La última vez que lo miré, los marines tácticos siguen siendo superiores para este tipo de lista. Simplemente porque puedes hacer escuadras de 10 y añadir un arma pesada más por 80 puntos, prácticamente lo que cuesta un razorback. Y no sólo eso, es un misil más en una unidad que no puedes aturdir y puntua. Puedes conseguir una lista con todas las herramientas, llenando todos los slots, 6 unidades que puntúan, 30 marines, teniendo todo el tipo de armas disponibles a tu alcance, y un porrón de vehículos. ¿dos fusiones además? ¿Qué más quieres?
Los cazadores grises son superiores en medio campo, si pretendes hacer una pelea de rhinos bunkers, disparando fusiones desde las escotillas, y aún así las listas con vulkan te pueden dar muchos problemas jugando igual que tú, porque a diferencia de una lista de lobos, se puede permitir dispararte a 30cm con dos fusiones desde las escotillas, o dejando cañones de fusión regados por el campo de batalla para dejar a tus unidades a merced de la saturación o lanzallamas pesados. Son ejércitos distintos, y hasta que nadie me pruebe como equivocado, en una lista mecanizada de puro disparo de marines, los vainillas ganan a cualquier otra lista a ese juego. Todos los demás ejércitos, tienen que lanzarse sobre ellos para no explotar. Y no, no digo que sean mejores, simplemente dejo claro lo distintos que son.
Eso sí, los lobos son los únicos que pueden compararse en poderes psíquicos con los vainilla, porque aunque la mayoría de sus poderes sean basura y peores, zona de anulación paga por todos ellos. Es mejor que cualquier otro poder, en serio. Si hay otro poder que pueda decir, joder me gusta, me gusta un huevo, es el poder de F7 de los lobos, y aún así no puede ser tan gamebreaker. ¿Qué me dices que acabas de desplegarme a 5 paladines in mah face? Nada que no puedan arreglar unos fusiones, unos cañones láser y zona de anulación para amargarte la existencia. ¿hermanas de batalla? Jaja, misiles perforantes que ignoran tu armadura o invulnerables que repites las superadas mientras saturo tu culo de R3, tú eliges. ¿Demonios? en serio, esto está más descompensado incluso que los nuevos caballeros grises vs demonios, quien no lo vea, es CIEGO. Y la lista sigue y sigue y sigue...
Os doy dos ejemplos de listas genéricas para dar que pensar:
Vulkan :
Vulkan @ 190
Bibliotecario, zona de anulación, vengador @ 100
Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
10 Marines tácticos, 1xFusión, 1xCañón de Fusión, 1xCombi-lanzallamas, rhino @ 220
10 Marines tácticos, 1xFusión, 1xCañón de Fusión, 1xCombi-lanzallamas, rhino @ 220
10 Marines tácticos, 1xFusión, 1xCañón de Fusión, 1xCombi-lanzallamas, rhino @ 220
2 Land speeders C.Fusión/Lanzallamas Pesado @ 140
2 Land speeders C.Fusión/Lanzallamas Pesado @ 140
2 Land speeders C.Fusión/Lanzallamas Pesado @ 140
Predator Auto/Bolter @ 85
Predator Auto/Bolter @ 85
Predator Auto/Bolter @ 85
Total @ 2000
Vainilla Full disparos
Biblio @ 100
Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
Dreadnought Rifleman @ 125
10 Marines tácticos, Lanzamisiles, 1xFusión, razorback laser acoplado @ 255
10 Marines tácticos, Lanzamisiles, 1xFusión, razorback laser acoplado @ 255
10 Marines tácticos, Lanzamisiles, 1xFusión, razorback laser acoplado @ 255
2 Land speeders Typhoon @ 180
2 Land speeders Typhoon @ 180
2 Land speeders Typhoon @ 180
Predator Autobolter @ 85
Predator Autobolter @ 85
Predator Autobolter @ 85
Total @ 2000
Ahora preguntaros a vosotros mismos, en qué códex conseguís listas que dominen a base de fusiones y lanzallamas el medio campo como la de vulkan, o listas que tengan tanta potencia de fuego a larga manteniendo solidez a base de coberturas como la segunda. Ningún otro códex. Los lobos pueden hacer la segunda, exactamente igual, incluso pueden conseguir 2 razorbacks y 3 fusiones más a cambio de 3 misiles y 5 minaturas. ¿Eso lo hace mejor? Yo no lo creo, sobre todo porque los números no lo son todo, hacer una lista no es puramente hacer matemáticas y sumarlo para tener lo máximo posible, si no saber cómo se van a comportar en el campo de batalla, y esos razorbacks extras, van a estar fuera de cobertura. Tampoco creo que sea peor (o por lo menos, no en una cantidad que se pueda decir realmente... es peor), pero si me parece menos sólida. Las unidades de 5 marines con lanzamisiles valen su precio en oro al final.
Ah por cierto, os recomiendo a los que podáis o tengáis ganas, que probéis la lista de Vulkan, es la lista más bestia en torneos con lo que suele llevar la gente por lo menos que vea en españa que ha parido madre (dreads en cápsula, land raiders, eldars, karroz de guerra, guardia imperial con leman russes, martilleros, vamos la fiesta padre, aunque creo que la gente está dejando de llevar Caos por fin).
Próxima parada --- > Lobos espaciales híbridos.
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muy interesante esta reflexion sobre las diferencias entre vainillas y los demas marines, la verdad es que esta muy extendido que los unicos ejercitos competitivos son los lobos y angeles S.
ResponderEliminarDios mio!! por que siempre dejas a lo mejor para el final??? jajajaja.
ResponderEliminarMe encanta como comentas estos temas. He de decir que entiendo lo que dices y mejor aun, lo veo (rollo Neo y el codigo de Matrix).
Por culpa de estos post, ya nunca podre jugar como hacia antes :P.
Probare la lista de vulkan a ver que tal :)
Lo lobos quizas sean mejores en el medio campo con sus lineas.
ResponderEliminarTio, así lo único que consigues es que ahora me quiera hacer un ejercito vainilla...j***r tio, menudo post.
ResponderEliminarLa lista de Vulkan voy a tener que probarla yo también...si al final, con este tio empecé, y con este tío acabaré...jajaja
Queremos más!
¿Ves más dura la de Vulkan que la de full disparo?
ResponderEliminarNo se...veo más completa la otra. Por ejemplo a a eldar creo que les puede hacer un apaño bastante más grande.
@Madno demasiado extendido, pero vamos, que hace un año, el caos era lo más (vamos, y en España ver a alguien jugando un dreadnought Rifleman era una utopía), al menos se va progresando. Cada codex hace las cosas a su manera, algunos tienen hasta varias maneras de hacer mecanizadas. Eso es bueno, y por suerte, cada codex es lo bastante singular para no ser un Marines 1.11 vs Marines 1.12
ResponderEliminar@Guille ... erhm lo digo en el artículo también tío, sé que es largo y aburrido pero hey! xD
@Jareth Son distintas. Tampoco es que los eldars les gusten los land speeders con "misiles" acoplados de F8 y Fp1. El FP1 marca diferencias cuando estás inmovilizando/destruyendo al 3+ o 5+, a un ejército que no se puede permitir el lujo de caer inmovilizado, y sigues teniendo potencia de fuego a larga para ponerlo en su sitio mientras tomas posiciones en medio campo.
keldaur, yo a las dos listas que has puesto las veo un problema, y es que en el momento que decidas no dividir las escuadras tácticas y llevarlas en cochecito dejas vendidos a vulkan y/o al biblio, que de quedarían muertos de asco en algún lado para no treagarse la típica unidad de bípodes que te saturan como perracas...
ResponderEliminarPorque no hay motivo para no dividir al menos una escuadra. Ni en aniquilación.
ResponderEliminarSi pero por mucho vulkan que lleven 5 marnies no dejan de ser lo que son, 5 mierders que caen con nada y volvemos a lo mismo...
ResponderEliminar¿A qué? Por ejemplo hablas de bipodes. Los bípodes la lista de vulkan se los funde a larga antes de que puedan disparar con sus armas de alcance 90cm tanto si vas segundo como primero.
ResponderEliminarY el resto, no sé, doy por sentado que la gente sabe esconder sus tropas detrás de rhinos si hace falta, si la cuestión con la lista es plantarte en medio campo y derretir lo que se acerque, mientras los predators y Rifleman obligan a tu oponente a acercarse o aturdirlo.
Las únicas listas que se pueden permitir el lujo de disparar a 5 marines sueltos para conseguir un punto de aniquilación, son justamente las listas que tienen muchos puntos de aniquilación, porque pueden amenazar un mayor número de objetivos decentemente. ¿El resto? ¿De verdad van a querer dispararle a un cañón de fusión suelto con 4 heridas ablativas?
Doy fe de haber probado en mis carnes lo de "infinitos KP". Antes pensaba que jugar con muchas unidades era un error...pero lo que realmente ocurre es que jugar con pocas unidades es un GRAN ERROR.
ResponderEliminarMiremoslo desde este punto de vista. Cada KP es una unidad que puede hacer algo, es decir KP= acción que tienes. Si un ejercito tiene 18KP, es lo mismo que decir que tiene 18 acciones posibles para realizar. Si un ejercito tiene 11KP, pues tiene 11 posibles acciones.
18 cosas que hacer es mejor que 11. Pasa el primer turno y supongamos que cada bando se hace 2KP. Para el siguiente turno, uno tendra 16 acciones y el otro 9. Y así cada vez hasta que llegara el momento el jugador que tiene menos acciones, no podra seguir el ritmo del que tiene más acciones.
Y no contamos con que el de 18 KP tenga el primer turno...que entonces hay muchas posibilidades que de 11 posibles acciones se reduzca a la mitad. Entonces hablamos de tener el triple de acciones que el oponente y eso es insalvable.
Pongo un ejemplo: el otro jugue con mis GK contra un amigo que jugaba AS. Me bajo en el primer turno 2 capsulas con 2 escuadras de asalto de 10, dividiendolas. Habia tocado aniquilación y yo me fregaba las manos :). Pero no pude matarlos, por que a veces (o muy a menudo) las tiradas no salen como uno quiere, y te tiras 3 turnos para matar una capsula :/.
Al final solo podia eliminar capsulas para conseguir KP, pero eso hizo que mi rival me pasara por encima, ya que que tuve que "desperdiciar" tiros para conseguir esos KP faciles. Total que me aniquilo entero xD y perdi :(.