jueves, 3 de junio de 2010

Nightspinner


Ok, he leído en un montón de sitios discusiones acerca de si el nightspinner es la leche, es una basura o X.

Antes de nada, hablemos sobre qué aporta realmente el nightspinner a un ejército eldar.



El nightspinner es un tanque gravitatorio rápido de apoyo pesado, con un arma de F6 FP - aceradas y barrera de artillería. Además tiene una regla especial para hacer que cualquier unidad impactada por él, deba realizar chequeos de terreno difícil y peligroso el próximo turno.

Así de primeras, no suena tan mal, ¿no?

1 - Slot

Vamos a analizarlo en conjunto con el resto del ejército eldar. Es un tanque de apoyo pesado compitiendo con bípodes, prismas y falcons. Todos tienen dualidad a excepción del nightspinner, para muestra un botón:

Bípodes : infantería, objetivos con alta resistencia, vehículos ligeros.
Falcóns: infantería, objetivos con alta resistencia, vehículos ligeros. (además es un transporte)
Prisma: infantería, infantería pesada, vehículos.
Nightspinner: infantería.

Primera desventaja cubierta, al elegir un nightspinner por encima de cualquiera de las otras opciones óptimas del códex, estás perdiendo dualidad lo que tenderá aún más a especializar tu forma de realizar la lista. Y no, tirar 2d6 y elegir el más alto no lo hace útil contra vehículos, porque primero tiene que conseguir impactar (y si quieres pillar un lateral se hace hasta más difícil impactar), segundo salir un acerado y tercero tiene FP-, vamos no es lo suficientemente flexible para tener dualidad.

2 - Eficacia en su rol


No hay mucho que decir, realmente un arma sin FP y aceradas de plantilla y barrera de artillería no tiene mucho misterio. Pero veamos su eficacia comparada con otras unidades. Aparte de la dispersión, ningún oponente con dos dedos de frente y cuatro neuronas enlazadas dejará que pilles a más de 3-4 miniaturas con él, luego entraría además el hecho de la dispersión ...

Lo comparamos con un prisma que es la otra opción de apoyo pesado. El prisma tiene F5, tiene FP (algo redundante con la cobertura hoy en día, pero bueno, es un dato y no puede utilizar la regla de barrera de artillería. Lo cual no es un problema porque los ejércitos eldar son de por sí excelentes luchadores en medio campo y es muy MUY fácil tener línea de visión con un prisma. Además no tiene aceradas. Sí, el nightspinner es ligeramente superior a un prisma a la hora de meter plantillazos a infantería de todo tipo, pero de manera marginal.

3 - Regla especial 


Vale, de acuerdo la regla así a simple vista no parece tan mala. Pero veamos sus usos prácticos. Al ser un arma antinfantería, normalmente estarás disparando a... infantería. Los vehículos sufren en parte si son tocados por la peana y sacan un 1 (1/6 conseguirá un inmovilizado, nada para dar saltos de alegría).

La infantería cubierta no sólo mueve como terreno difícil, si no además peligroso, pudiendo sufrir bajas aparte de ralentizar su movimiento. Primero lo más probable es que una unidad en terreno difícil mueva 10 centímetros, con lo cual estadísticamente estás reduciendo su movimiento en 5cm. Después según el tamaño de la unidad es probable que sufra bajas si intenta moverse. Hay unidades que esto le da absolutamente igual porque directamente no van a mover. También hay que tener en cuenta que en 5ta edición hay relativamente pocos ejércitos con unidades de infantería fuera de vehículos que vayan a mover (en serio, esos colmillos largos se la suda que los metas en terreno peligroso).

Eso sí, si hay una horda de orkoz que quieran mover hacia tí, pues sí será útil hasta un límite. Hay que recordar que la regla implica tirar el dado por cada miniatura por que mueva por terreno peligroso, no toda la unidad. No sé si sabéis que una de las estrategias favoritas de los ejércitos de asalto es en muchos casos, ir haciendo una conga o trenecito como queráis llamarlo. Así que su movilidad está limita da ligeramente, pero aún así puede avanzar sin apenas sufrir bajas sustanciales. Claro, hablamos de oponentes que sepan jugar al juego, qué es lo que importa de verdad, ¿no?

Pero claro, encima es que tu ejército y tus vehículos ya tienen un porrón de armas antinfantería y la movilidad para evitar a tropas de infantería intentando llegar hasta ellos a pata. Otro de los usos que he leído comentar, es... para evitar que una tropa llegue a un objetivo. A ver señores, para qué quieres tentar a la suerte para que un enemigo no llegue a un objetivo, cuando tus tanques pueden hacer brutalidades acorazadas a 60cm, pudiendo solapar varias para que tu oponente ya tarde de por sí 1-2 turnos más en llegar al objetivo y encima tenga que intentar destruir tus tanques el 100% de las veces si los juegos adecuadamente. En serio, ralentizar el movimiento de alguien estadísticamente 5cm te da absolutamente igual con un ejército que puede mover 30cm y disparar casi a pleno a rendimiento.

Conclusión


- Prácticamente todo tu apoyo pesado aporta fuego antinfantería e incluso dualidad para vehículos. No hay razón para cambiar un slot de apoyo pesado por ellos.
- Tus vehículos son rápidos y dominan el medio campo con facilidad permitiéndote kitear si realmente lo necesitas ya que tendrás el espacio. No hay razón para incluirlo por la regla especial porque no tienes necesidad de ralentizar infantería.
- No sinergiza bien con el resto del ejército, pues por lo general, necesitas que tu apoyo pesado sea o capaz de destruir vehículos, o capaz de inmovilizarlos/aturdirlos. Cosas que el nightspinner no puede hacer de manera eficiente.

¿Qué pensáis vosotros?

4 comentarios:

  1. De todas formas no es que haya mucho que mirar sobre este tanque, ya que si en mi codex no sale no puedo utilizarlo ¿verdad? En cuanto a unidades a pie que quieran avanzar pues muchas no hay, pero lobos de trueno, tiránidos, motos de todo tipo (a las que no les permites hacer turbo) De todas formas la falta de dualidad le hace perder puntos y la última vez que lo comprobé mi consejo vaciaba la mesa de infantería.

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  2. a mi un arma de artillería f6 fp - me parece inútil, al igual que la tejedora de muerte, que también es un arma eldar patética y penosa. Para poner un night spinner te acaba saliendo más rentable ponerte bipodes de combate, que seguro que causan más bajas.

    El gran fallo es que como todo se basa en que el oponente falla salvaciones, por lo que aunque es chachi contra g.I. y orkos (aunque no lo suficiente) contra otros ejércitos con mas chapa es una pérdida de tiempo y recursos.

    Además su baja fuerza impide que los bicharracos grandes puedan ser víctimas, ya que si por lo menos tuviese por ejemplo F8 podrías causar alguna muerte automática que otra, aunque fuese a noblez en moto.

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  3. Yep al arma le falta F8 o FP1, y además estar localizado en otro slot (o pasar los falcons a ataque rápido). De resto, sinceramente es como comprarte un happy meal por la payasada especial de turno que un puto big mac que es lo que de verdad te pide el body :p

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  4. Tenemos armas de F6 para regalar.... Nos ilusionaron con un tanque nuevo y termino siendo una gran kaka. Si ignora coverturas seria interesante. Igual lo que menos necesitabamos era un anti-infanteria. Desesperadamente necesitamos un anti-blindados de largo alcance ,que no sea con area ,porque por 300 pts dos prismas bajan un leman russ ,el leman russ solo puede bajar dos prismas. Ni hablar de caza-tanques geniales como el cabeza de martillo. Y las lanzas solo son buenas contra blindajes mayores a 12 y son carisimas. Si fueran mas al estilo lanzas oscuras valdrian la pena.

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