lunes, 7 de junio de 2010
Compañía de la muerte : Retros ftw & wtf
Una de las unidades simbólicas desde prácticamente siempre de los Ángeles Sangrientos. La regla rabia hace que mucha gente no quiera jugar con ellos, pero vamos a comentarla en mayor profundidad para ver que sacamos en claro.
Bueno tropa de línea que no puntúa por 20 puntos, con prácticamente todas las reglas universales del mundo, incluida rabia, 2A y HA5 (aunque implacables no tiene mucho sentido). Además puede equiparse con puños de combate o armas de energía. De primeras, los DC son una ganga en puntos.
Bien hablemos primero del incoveniente de la rabia. No es un obstáculo insuperable, pero precisa hacer la lista en consecuencia. Las opciones son:
- A pata :
Estoy de coña :P. En serio, no se pueden utilizar unas tropas con rabia encima a pata, vamos no hace falta ser científico nuclear para darse cuenta de que es una idea pésima..
- En transporte :
Rhino / Razorback, siendo una unidad de asalto, requiere de una planificación cuidadosa si se utiliza un rhino, además de que el blindaje 11 no es precisamente lo más resistente del mundo a la hora de correr hacia las líneas enemigas, y menos aún cuando dentro tu oponente sabe que llevas a unos tíos que reparten galletas como panes. Nadie quiere que le destruyan un rhino antes y de tiempo, menos aún en una unidad sobre la que luego no vas a tener ningún control en la fase de movimiento, y limitado en la de disparo al correr.
Nos queda la opción del LR, pero sinceramente, si quieres meter una buena unidad dentro de un land raider, por los mismos puntos metes unos martilleros (o con un par de garras también) con un sacerdote en el LRCruzado de taxi. Es simple, unos martilleros siempre son mejor opción a la hora de reventar prácticamente cualquier cosa y sobrevivir. Es una opción, pero no es el uso más óptimo para un LR.
El Stormraven, es otra opción. Esta exige ser mucho más cuidadoso a la hora de hacer la lista. Los stormravens por ejemplo no comban bien con los land raiders por diversos motivos, reciben distinto tipo de fuego, unos son más vulnerables a los fusiones que otros, tienen distintas velocidades, étc... Así que si quieres utilizar stormravens transportando compañía de la muerte, tienes que ajustar tu lista en consecuencia, ofrecer suficientes objetivos de B11/12 que puedan amenazar a tu oponente y plantar el máximo número de amenazas en su boca lo antes posible.
De todas maneras, ir en transporte tiene una desventaja, que es cuando los DC se quedan fuera, ya sea desembarcando y asaltando algo en el mejor de los casos, o en el peor, si te lo destruyen antes de tiempo (y entonces, moviendo 15cm tu oponente se va a reir haciendo que persigas un rhino vacío, un land speeder, lo que le apetezca). Ahí es cuando entra el gran problema de la rabía, estar a pata. El transporte es un paliativo temporal, y bien utilizados se puede limitar, pero siempre quedará el factor humano que juegue tu contricante a la hora de aprovecharse de esa regla.
Retros : De primeras son 15 puntos más por retro. Parece que no merece la pena pagar casi el doble que lo que pagas por un tío a pata. Esto es cierto, si no juegas un ejército de retros que pueda hacer despliegue rápido aprovechando la regla el descenso de los ángeles. Aquí es dónde entran las virtudes de los retros en una escuadra de DC. Una unidad de retros es mucho más fácil que pueda paliar los efectos de la rabia durante toda la partida (a diferencia de unos DC mecanizados, que sólo pueden hasta salir del vehículo o ser echados a patadas).
Bien ya ha quedado claro que los DC necesitan un transporte sí o sí. En el caso de los retros, su transporte es el despliegue rápido eficiente (tanto en tirada de reservas como dispersión) gracias a la regla el descenso de los ángeles. ¿Cómo paliar el alto coste de los retros? Con unidades pequeñas. Bien equipar a una escuadra de 5 DC's con 5 retros son 75 puntos, 25 más que si los metieras en un rhino. A cambio ganas la posibilidad de plantarte dónde quieras, y gracias a poder mover 30cm ignorando miniaturas rivales poderte colocar a 3cm de la unidad más cercana de la manera más óptima posible para asaltar otras cosas. Es muchísimo más difícil hacer de cebo para una unidad que mueve 30cm e ignora terreno/minis y tiene una pistola de fusión y un puño, que una que va directamente a 15cm a pata.
Edit : ¿No le pagas 50 puntos a una escuadra para que tenga un transporte? 75 por darle un transporte en forma de despliegue rápido y luego ser una unidad mucho más capaz a la hora de mitigar la rabia y amenazar a unidades más fácilmente bien lo vale.
Por cierto no he comentado la cápsula así que la comento así rápidamente (Gracias por el apunte Alfrodo):
Bien la cápsula tiene varios problemas y ventajas, te permite poner a los DC directamente en la boca del oponente en turno 1 (o sucesivos si utilizas más de 1 cápsula). Pero no palia durante el resto de la partida el efecto que la rabia tiene sobre la unidad, y es que pueda ser conducida con facilidad a trampas, o a perseguir señuelos. Piensa que si vas a meter una unidad de DC en cápsula, es porque quieres maximizar el número de amenazas en el área despliegue del rival. Además la unidad está expuesta un turno antes de llegar. Normalmente en turno 1 esto no te interesa, ni siquiera con ejércitos de todo cápsulas, porque estarás a rango de fusiones y fuego rápido para que las armas con menor rango te mutilen la unidad mientras las demás disparan al grueso de tu ejército (¿impacto en la partida? Prácticamente nulo, no han atraído fuego, es que directamente han dado un objetivo a sus armas de fuego rápido, lanzallamas o fusiones, o antinfantería en general). Y después sufrirán de lo que sufre la DC rabia, y encima moviendo 15cm, pudiendo amenazar poca cosa realmente contra un oponente listo.
Si juegas un ejército de retros es tontería pillar una unidad encapsulada que llega totalmente a destiempo que el resto, te interesa traer todo lo que puedas aprovechando la regla el descenso de los ángeles (para saturar a amenazas a tu rival en su zona de despliegue) en un mismo turno, además un ejército de retros normalmente debería tener bastantes fusiones a la hora de desmecanizar el mismo turno en el que llegan. Vamos, si metes en una lista de retros una unidad DC en cápsula, estás forzandote a tí mismo a jugar a desplegar en vez de mantener la flexibilidad de un ejército de retros de AS por poder jugar al DR cuándo quieras (choque de patrullas anyone?).
Otra opción es una lista mecanizada. Pero una lista mecanizada...volvemos al mismo problema de antes, estás ofreciéndole blancos de infantería al oponente en turno 1. Nada realmente útil para tu ejército, menos aún si es de asalto mecanizado (como la lista que postee hace un par de días).
Y ya por último nos queda una lista de cápsulas, que es en la única que tendrían sitio, para conseguir extra dreads y una unidad contundente en cuerpo a cuerpo para disputar algún objetivo. Pero bueno, ya conocemos los problemas de una lista de cápsulas. En general los asaltos con fusión + pistola fusión son más baratos, útiles y puntúan, funcionan bien con los dreads así que ahí sería entrar en si queremos extra dreads, o no.
¿Qué opináis?
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)